Создание 3D-моделей персонажей (Low-poly)

Low-poly персонаж — это компромисс, выраженный в полигонах. Каждый треугольник должен работать: на силуэт, на деформацию, на читаемость текстуры. Лишний edge loop в ненужном месте — это не «запас», это waste, который умножается на количество одновременных экземпляров в сцене. Мы в своей практике ста

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    142

Low-poly персонаж — это компромисс, выраженный в полигонах. Каждый треугольник должен работать: на силуэт, на деформацию, на читаемость текстуры. Лишний edge loop в ненужном месте — это не «запас», это waste, который умножается на количество одновременных экземпляров в сцене. Мы в своей практике сталкиваемся с этим ежедневно: один неверный полигон может стоить FPS.

Конкретный пример из практики: мобильная RPG с тактической камерой, 20 юнитов одновременно на экране. Изначальный hero mesh — 8 200 triangles. После профилирования в Unity Profiler выясняется, что одни только персонажи дают 164k tris на кадр, и это до окружения. Перегон каждого юнита в 3 500–4 500 tri с пересмотром UV layout снизил draw calls и дал стабильные 60fps на mid-range Android. Это не магия — это дисциплина работы с polycount.

Чтобы получить стабильный FPS и качественный силуэт, свяжитесь с нами для предпроектного анализа.

Где ломается low-poly pipeline

Главная ошибка — делать low-poly «из high-poly через ZRemesher». Автоматические ретопологизаторы не понимают, где нужен edge loop под деформацию, а где — нет. Результат: дополнительные полигоны в статичных зонах и недостаток геометрии там, где персонаж гнётся. Плечевой сустав с тремя петлями не деформируется — он ломается.

Почему автоматическая ретопология не подходит для анимации?

ZRemesher и аналоги игнорируют анатомию. Edge loops должны идти вдоль мышечных групп, а не поперёк суставов. На практике это означает, что после авто-ретопологии аниматор получает mesh с растянутыми полигонами в локтях и коленях, что делает скиннинг непредсказуемым. Только ручная расстановка петель даёт нужную упругость деформации.

Второй камень — UV islands и texel density. Если UV-развёртка делается наспех, лицо получает такой же texel density, как ботинок. На 512×512 текстуре (типично для мобайла) лицо персонажа превращается в кашу. Разные части тела требуют разного распределения UV space по приоритету визуальной важности.

Как избежать главных ошибок при low-poly моделировании?

Третий момент — skinning-friendliness топологии. Edge loops должны идти вдоль мышечных групп, а не поперёк суставов. Программист-риггер или технический аниматор видит модель и сразу понимает, будет ли skinning предсказуемым. Плохая топология = часы правок на анимационной стадии.

Первый шаг к успешному low-poly персонажу — manual retopology с учётом анимации и UV приоритетов. Не полагайтесь на автоматику, если персонаж будет двигаться.

Как мы строим процесс low-poly моделирования

Отправная точка — технические требования: целевая платформа, polycount budget, размер texture atlas, движок. Blender, Maya или 3ds Max — инструмент выбирается под pipeline проекта, не под предпочтения художника.

Blockout. Сначала примитивы — box modeling от крупного к мелкому. Пропорции и силуэт важнее деталей. На этом этапе polycount уже контролируется: считаем triangles, не quads.

Topology pass. Ручная расстановка edge loops под риг. Ключевые зоны: плечевой сустав (минимум 2 петли), локоть (2–3 петли в зависимости от диапазона движения), колено, шея, запястье. Лицо — отдельный разговор для hero character, там edge flow под мимику принципиален.

UV unwrap. Делается в Blender или Rizom UV — зависит от сложности модели. Для mobile персонажа с одним 2048×2048 atlas принципиально важно: лицо получает максимум UV space, руки — в меру, ноги и спина — минимум. Seams прячутся в визуально неприоритетных зонах.

Почему ручная UV-развёртка критична для качества?

Если тексельная плотность распределена неравномерно, текстура будет размытой на важных деталях. Ручной разрез позволяет выделить приоритетные области (лицо, руки) и пожертвовать менее заметными (спина, ступни). На мобильных проектах это может решить, будет ли персонаж выглядеть презентабельно.

Подготовка под bake. Если модель идёт в пару с high-poly, настраиваем cage, проверяем отсутствие overlapping UV, экспортируем в FBX с правильными smoothing groups. Запекание делается в Marmoset Toolbag или через Substance Painter с настройкой match by mesh name.

Финальный формат — FBX или glTF 2.0 в зависимости от требований движка. Unity принимает оба, Unreal Engine лучше работает с FBX, web-движки (Three.js, Babylon.js) предпочитают glTF.

Что входит в результат

  • Low-poly mesh в формате FBX или glTF 2.0 (polycount в рамках согласованного бюджета)
  • UV-развёртка с оптимизированным texel density и скрытыми seams
  • Корректная топология, готовая под риг (edge loops в зонах деформации)
  • Подготовка к запеканию: cage, smoothed normals, exploded smoothing groups (если требуется high-poly)
  • Технический паспорт: polycount, количество UV-островов, texel density на ключевых частях
  • Консультация по интеграции в движок

Ориентиры по срокам

Сложность Polycount Сроки
Простой NPC (стилизация) до 2 000 tri 2–4 дня
Стандартный игровой персонаж 3 000–6 000 tri 4–8 дней
Hero character (full equipment) 6 000–12 000 tri 8–16 дней
Технически сложный (мех, броня) 10 000–20 000 tri 12–20 дней

Это сроки на геометрию без текстурирования. UV unwrap входит в базовую стоимость. Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа требований.

Рекомендуемый polycount по платформам

Платформа Рекомендуемый budget Пример проекта
Mobile (low-end) 1 500–3 000 tri Казуальная игра
Mobile (mid-range) 3 000–5 000 tri RPG с 10+ персонажами
PC / Console 8 000–15 000 tri AAA-экшн
Web (WebGL) 2 000–5 000 tri Браузерная игра

Что проверить до начала работы

  • Согласован polycount budget с учётом количества одновременных экземпляров в сцене
  • Есть концепт минимум с двух ракурсов (front + side), лучше — с четырёх
  • Определён размер texture atlas и количество материальных слотов
  • Указано, будет ли персонаж анимирован и насколько экстремальны деформации
  • Ясно, нужен ли high-poly источник для запекания или текстурирование будет hand-painted

Мы работаем с геймдевом более 5 лет и реализовали свыше 50 проектов на Unity и Unreal Engine. Оптимизация polycount позволяет сэкономить до 40% затрат на рендеринг. Закажите моделирование персонажа с гарантией оптимизации — мы подготовим техническое задание и дадим рекомендации.