Создание 3D-моделей персонажей (Low-poly)

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Создание 3D-моделей персонажей (Low-poly)
Средняя
от 3 рабочих дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Создание 3D-моделей персонажей (Low-poly)

Low-poly персонаж — это компромисс, выраженный в полигонах. Каждый треугольник должен работать: на силуэт, на деформацию, на читаемость текстуры. Лишний edge loop в ненужном месте — это не «запас», это waste, который умножается на количество одновременных экземпляров в сцене.

Конкретный пример из практики: мобильная RPG с тактической камерой, 20 юнитов одновременно на экране. Изначальный hero mesh — 8 200 triangles. После профилирования в Unity Profiler выясняется, что одни только персонажи дают 164k tris на кадр, и это до окружения. Перегон каждого юнита в 3 500–4 500 tri с пересмотром UV layout снизил draw calls и дал стабильные 60fps на mid-range Android. Это не магия — это дисциплина работы с polycount.

Где ломается low-poly pipeline

Главная ошибка — делать low-poly «из high-poly через ZRemesher». Автоматические ретопологизаторы не понимают, где нужен edge loop под деформацию, а где — нет. Результат: дополнительные полигоны в статичных зонах и недостаток геометрии там, где персонаж гнётся. Плечевой сустав с тремя петлями не деформируется — он ломается.

Второй камень — UV islands и texel density. Если UV-развёртка делается наспех, лицо получает такой же texel density, как ботинок. На 512×512 текстуре (типично для мобайла) лицо персонажа превращается в кашу. Разные части тела требуют разного распределения UV space по приоритету визуальной важности.

Третий момент — skinning-friendliness топологии. Edge loops должны идти вдоль мышечных групп, а не поперёк суставов. Программист-риггер или технический аниматор видит модель и сразу понимает, будет ли skinning предсказуемым. Плохая топология = часы правок на анимационной стадии.

Как строится работа над low-poly персонажем

Отправная точка — технические требования: целевая платформа, polycount budget, размер texture atlas, движок. Blender, Maya или 3ds Max — инструмент выбирается под pipeline проекта, не под предпочтения художника.

Blockout. Сначала примитивы — box modeling от крупного к мелкому. Пропорции и силуэт важнее деталей. На этом этапе polycount уже контролируется: считаем triangles, не quads.

Topology pass. Ручная расстановка edge loops под риг. Ключевые зоны: плечевой сустав (минимум 2 петли), локоть (2–3 петли в зависимости от диапазона движения), колено, шея, запястье. Лицо — отдельный разговор для hero character, там edge flow под мимику принципиален.

UV unwrap. Делается в Blender или Rizom UV — зависит от сложности модели. Для mobile персонажа с одним 2048×2048 atlas принципиально важно: лицо получает максимум UV space, руки — в меру, ноги и спина — минимум. Seams прячутся в визуально неприоритетных зонах.

Подготовка под bake. Если модель идёт в пару с high-poly, настраиваем cage, проверяем отсутствие overlapping UV, экспортируем в FBX с правильными smoothing groups. Запекание делается в Marmoset Toolbag или через Substance Painter с настройкой match by mesh name.

Финальный формат — FBX или glTF 2.0 в зависимости от требований движка. Unity принимает оба, Unreal Engine лучше работает с FBX, web-движки (Three.js, Babylon.js) предпочитают glTF.

Ориентиры по срокам

Сложность Polycount Сроки
Простой NPC (стилизация) до 2 000 tri 2–4 дня
Стандартный игровой персонаж 3 000–6 000 tri 4–8 дней
Hero character (full equipment) 6 000–12 000 tri 8–16 дней
Технически сложный (мех, броня) 10 000–20 000 tri 12–20 дней

Это сроки на геометрию без текстурирования. UV unwrap входит в базовую стоимость. Стоимость рассчитывается индивидуально после анализа требований.

Что проверить до начала работы

  • Согласован polycount budget с учётом количества одновременных экземпляров в сцене
  • Есть концепт минимум с двух ракурсов (front + side), лучше — с четырёх
  • Определён размер texture atlas и количество материальных слотов
  • Указано, будет ли персонаж анимирован и насколько экстремальны деформации
  • Ясно, нужен ли high-poly источник для запекания или текстурирование будет hand-painted