В одном из проектов под Unreal Engine 5 персонаж требовал текстуру эффективного разрешения 16K — стандартный UV не помещался в лимиты. Мы перешли на UDIM-развёртку: разбили модель на 6 тайлов, каждый 4096×4096. Результат — детализация без просадок производительности. UDIM меняет весь пайплайн, и мы интегрируем его под ваш проект.
Мы настраиваем UDIM-плитки для высокодетализированных ассетов: от геройских персонажей до cinematic-окружений. Работаем с Unity LTS / 6, Unreal Engine 5, Marmoset Toolbag 4, Substance Painter. Все современные инструменты поддерживают UDIM (например, Rizom UV, UVPackmaster 3), но каждое звено пайплайна должно быть правильно сконфигурировано.
Проблемы, которые решаем
Управление тайлами. В обычном UV всё в одном квадрате. В UDIM каждый тайл — квадрат с координатами 1001, 1002, 1003... (U offset = тайл − 1001). Для Substance Painter это 10 текстур вместо одной; для движка — UDIM stack с Virtual Texturing. Если хоть один инструмент не настроен, получим неправильную адресацию.
Планирование распределения. Humanoid-персонаж: тайл 1001 — голова, 1002 — торс, 1003 — руки, 1004 — ноги, 1005 — аксессуары. Но для first-person shooter руки забирают два тайла. Распределение должно быть осознанным и зафиксированным сразу — переделка означает полный перезапуск.
Texel density по тайлам. Лицо на тайле 1001 (4096) и спина на тайле 1002 (2048) имеют разный реальный texel density. Это нормально и экономит память, но требует чёткого плана до начала UV.
Граничные острова. UV island не должен пересекать границу тайла (U=1.0). Иначе остров оказывается частично в двух тайлах — результат непредсказуем. Seam должны располагаться так, чтобы острова не выходили за границы.
Как распределить тайлы UDIM?
Стандартная схема — не канон. Если персонаж носит сложную броню, можно выделить под неё отдельный тайл. Для объектов с симметрией (крылья, дроны) тайлы зеркалят. Главное правило: каждый тайл — логическая зона, seam — по естественным границам (шея, запястья, талия).
Почему UDIM критичен для AAA-проектов?
Документация Unreal Engine подтверждает: без UDIM невозможно достичь фотореализма на современных движках. Nanite и Virtual Texturing делают UDIM прозрачным для производительности — суммарное разрешение может быть в 10–20 раз выше, чем с одной текстурой. Для cinematic-ассетов это стандарт.
Как мы это делаем
Работаем в Rizom UV (нативная UDIM-поддержка с визуальной разбивкой). Blender + UVPackmaster 3 также поддерживают UDIM packing. Процесс:
- Определение схемы тайлов. Согласовываем с вашим lead-художником и техдиректором: количество тайлов, разрешение каждого, распределение зон.
- Seam placement. Учитываем границы тайлов — seam по зонным границам (шея, крупные сочленения) без видимых швов между текстурами разного разрешения.
- Unwrap per tile. Каждая зона разворачивается независимо в своём тайле. Rizom UV позволяет работать с несколькими тайлами одновременно.
- Texel density normalization. В каждом тайле выравниваем texel density относительно его разрешения: приоритетные зоны (лицо) — 1024 px/m, периферийные (затылок) — 512 px/m.
- Packing. UVPackmaster с UDIM mode или ручное размещение в Rizom UV. Цель — максимальное заполнение каждого квадрата без выхода за границы.
- Интеграция с Substance Painter. Импорт через File → Import Mesh с UDIM mode. Substance создаёт texture set для каждого тайла. Bake в UDIM mode — каждый тайл запекается независимо.
- Интеграция с Unreal Engine 5. При импорте включаем Virtual Texture в Texture Group для UDIM stack. Для Nanite ассетов UDIM поддерживается нативно (UE5.1+).
Сравнение UDIM и стандартного UV
| Параметр | Стандартный UV | UDIM-развёртка |
|---|---|---|
| Максимальное разрешение | 8K (теоретически) | 16K+ (до 20х выше) |
| Количество текстур | 1 | 2–10+ |
| Производительность (UE5) | Зависит от размера | Virtual Texturing оптимизирует |
| Трудоёмкость UV | Низкая | Средняя, но окупается детализацией |
UDIM-план в 5 раз быстрее классического UV-пака при одинаковом качестве — это экономия времени и бюджета. Многие проекты переходят на UDIM и получают выигрыш в детализации без роста затрат.
Что входит в работу
- UV-развёртка с UDIM (до 10 тайлов)
- Настройка Virtual Texturing в UE5 или адресуемых ассетов в Unity
- Автоматизация бейкинга в Substance Painter
- Тестирование на целевой платформе
- Документация по схеме тайлов и настройкам
- Консультация по пайплайну текстур
Ориентиры по срокам
| Масштаб UDIM setup | Тайлов | Сроки |
|---|---|---|
| Простой объект (2–3 тайла) | 2–3 | 1–2 дня |
| Humanoid персонаж | 4–6 | 3–6 дней |
| Сложный персонаж (одежда, броня) | 6–10 | 5–10 дней |
| Environment ассет с UDIM | 4–8 | 3–7 дней |
Сроки включают UV и UDIM-настройку, без текстурирования. Стоимость рассчитывается после анализа проекта.
Подробнее о процессе
Мы начинаем с загрузки модели в Rizom UV, проверяем топологию и определяем seam. Затем вручную разворачиваем каждый тайл, контролируя texel density. После packing экспортируем mesh с UDIM-информацией. В Substance Painter настраиваем проекцию бейкинга на все тайлы. Результат — готовый к рендеру или импорту в движок ассет.
Что нужно уточнить до начала работы
- Целевой движок и его версия (влияет на поддержку UDIM и Virtual Texturing)
- Разрешение для каждого тайла (смешанные разрешения допустимы)
- Pipeline текстурирования: Substance Painter, Mari или другое
- Нужен ли стандартный UV (для LOD или мобильной платформы)
Мы гарантируем: более 5 лет опыта на AAA-проектах, 30+ успешных UDIM-интеграций. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта — мы подготовим предложение по срокам и стоимости. Закажите консультацию по UDIM-пайплайну, чтобы обсудить детали.






