Вы выпустили патч, исправляющий баг с коллайдером. На следующий день — шквал жалоб: у половины игроков не загружается сохранение. Оказывается, коллайдер и система сохранений зависели от одного ScriptableObject, а порядок инициализации компонентов изменился.
Мы называем регрессионное тестирование страховкой от таких сценариев. Без него каждый релиз — лотерея. Наши инженеры строят гибридную модель: автотесты покрывают детерминированную логику (расчёты урона, инвентарь, прогрессию, сетевые протоколы), а ручное тестирование — визуальные и поведенческие сценарии. Такой подход снижает количество багов в продакшене минимум на 80% и сокращает время ручных проверок на 40%.
Почему регрессионное тестирование игр сложнее, чем в вебе?
В веб-приложении регрессионный тест — запрос к API и проверка ответа. В игре «сломалась анимация перехода при смерти персонажа» — значит, нужно запустить сцену, войти в бой, снизить HP, дождаться триггера, проверить, что Animation Controller перешёл в состояние Death, Collider отключился, UI смерти показался без артефактов. Полностью автоматизировать такое невозможно. Поэтому для визуально-ориентированных проектов мы используем пропорцию 70% ручного и 30% автоматизированного тестирования, для логико-ориентированных (стратегии, симуляторы) — наоборот. Экономия бюджета на регрессию достигает 40% при грамотном гибриде.
Как собрать regression pack для игры?
Основа — regression pack: набор тест-кейсов, покрывающих критические пути. Для каждого патча мы определяем scope of impact: какие системы затронуты? Если правился ИИ врагов — тестируем не только ИИ, но и NavMesh, агрессию, лут, достижения, связанные с врагами.
Для автоматизации используем Unity Test Framework в режиме Play Mode. Тесты охватывают:
- Критические game-loop сценарии (spawn → combat → death → respawn)
- Инвентарь и крафт при граничных значениях
- Сохранение и загрузка с разными версиями данных
- Сетевые события (через мок Photon-клиента или Mirror NetworkManager в offline-режиме)
Тесты запускаются через Unity Cloud Build или локальный CI (Jenkins, GitHub Actions) на каждый коммит в main/develop. Если суит из 200 тестов проходит за 8 минут — это приемлемо. Если за 40 минут — разбиваем на smoke (быстрые) и full regression (медленные), запускаем по расписанию.
Для мобильных платформ регрессионный прогон дополнительно проходит на реальных устройствах через Firebase Test Lab или физический device farm — эмулятор не воспроизводит OpenGL ES/Vulkan-специфику и не тестирует тепловой троттлинг. Стоимость регрессии на мобильных можно снизить за счёт приоритезации smoke-тестов.
Пошаговый план внедрения регрессии
- Анализ scope of impact — определяем, какие системы затронуты изменением.
- Формирование regression pack — создаём тест-кейсы критических путей.
- Настройка CI — интегрируем Unity Test Framework в пайплайн.
- Baseline save-файлы — подготавливаем сохранённые состояния для быстрого старта.
- Регулярные прогоны — включаем регрессию в процесс каждого билда.
Что входит в deliverables?
Мы создаём инфраструктуру регрессии, которая живёт с проектом:
- Регрессионный pack в виде документированных тест-кейсов (Google Sheets/TestRail)
- Автоматизированный CI с интеграционными тестами
- Smoke suite для быстрой проверки каждого билда (50–80 кейсов за 2–4 часа)
- Baseline save-файлы для ключевых точек игры
- Регулярные отчёты о покрытии и результатах прогонов
- Обучение команды по обновлению pack
Пример matrix риска: изменение только UI-виджета — достаточно smoke + экран-специфичная регрессия (1–2 часа). Изменение SaveSystem — полный прогон обязателен (3–7 дней). Изменение EventBus — частичная регрессия по scope (1–3 дня). Для детального аудита свяжитесь с нами.
Сравнение подходов: ручное vs автоматизированное
| Критерий |
Ручная регрессия |
Автоматизированная регрессия |
| Скорость прогона |
Медленно (часы/дни) |
Быстро (минуты) |
| Глубина проверки |
Высокая (визуал, поведение) |
Низкая (логика, дата) |
| Стоимость поддержки |
Низкая (нет кода тестов) |
Высокая (разработка и обновление) |
| Лучше для |
Иммерсивных сцен, UI, FX |
Детерминированной логики |
Ориентировочные сроки прогона
| Масштаб |
Сроки |
| Smoke regression (50–80 кейсов) |
2–4 часа |
| Partial regression (scope of impact) |
1–3 дня |
| Full regression pack |
3–7 дней |
| Automated CI regression (каждый билд) |
15–60 минут |
Как мы оценим ваш проект
Хороший regression pack окупается уже на третьем патче — снижает количество регрессионных багов в продакшене на 80% и сокращает время ручных проверок на 50%. Стоимость формирования pack и настройки CI рассчитывается после анализа проекта. Мы оценим объём, сложность систем и текущее покрытие тестами за 1 день. Свяжитесь с нами для консультации — получите предварительный план и оценку. Наша команда QA-инженеров с опытом в геймдеве от 8 лет гарантирует результат.
Закажите аудит текущего регрессионного покрытия — мы найдём слабые места и предложим план улучшений.
Мы используем регрессионное тестирование и Unity Test Framework как основные инструменты.
Тестирование и QA
Мы не раз видели, как проект на финишной прямой превращается в кошмар: на машине разработчика всё летает, а на Samsung Galaxy A12 — 15 FPS и вылеты, на iPad Air — мыльные текстуры. Без выстроенного QA-процесса тестирование игр становится лотереей. Наша команда с 8‑летним опытом протестировала более 30 мобильных игр и в каждом проекте находила критические проблемы, которые не выявили обычные прогоны. Тестирование игр под ключ — от функционального до нагрузочного — с гарантией качества и отчётом, готовым к внедрению. Оценим ваш проект за 3 дня — свяжитесь с нами.
Как автоматизировать тестирование в Unity?
Самый эффективный способ поймать регрессию — автотесты, которые запускаются без человека. В Unity это Unity Test Framework (UTF) на базе NUnit. Два режима.
Edit Mode Tests работают без игрового цикла — скорость выполнения в миллисекундах. Подходят для формул урона, расчёта экономики, валидации конфигов. Play Mode Tests запускают полный игровой цикл — тестируют логику MonoBehaviour, корутины, переходы между сценами.
Пример:
[UnityTest]
public IEnumerator PlayerTakeDamage_HealthReduces()
{
var go = new GameObject();
var health = go.AddComponent<HealthComponent>();
health.Initialize(100);
health.ApplyDamage(30);
yield return null;
Assert.AreEqual(70, health.CurrentHealth);
}
Покрывайте то, что ломается чаще всего: система сохранений, экономика, боевая логика. 100% покрытие не нужно — достаточно критических путей. UI (UGUI, UI Toolkit) автоматизировать сложнее: для этого используют InputSystem.QueueEvent или Appium на мобильных платформах. Автотесты выполняются в 50 раз быстрее ручных прогонов при регрессии — это сокращает бюджет на регрессионное тестирование на 40%.
Почему профилирование на реальном устройстве критично?
Тесты не ловят проблемы производительности. Для этого нужен профилировщик на целевой платформе. Unity Profiler — стартовая точка. Ключевые шаги:
- Профилируйте на устройстве, а не в редакторе — Editor добавляет оверхед. Подключите девайс через USB с Development Build и Autoconnect Profiler.
- Смотрите Main Thread и Render Thread отдельно. Типичные проблемы:
-
Physics.FixedUpdate >2ms — сложная физика
-
Canvas.BuildBatch на каждом кадре — лишние Dirty вызовы UI
-
GC.Collect — выделение памяти в горячем пути (внутри Update)
- Используйте ProfilerMarker для локализации:
using Unity.Profiling;
static readonly ProfilerMarker k_PathfindMarker = new ProfilerMarker("Pathfinding.Calculate");
void UpdateAI()
{
using (k_PathfindMarker.Auto())
{
// pathfinding code
}
}
Memory Profiler (пакет com.unity.memoryprofiler) даёт снапшоты памяти: находит утечки (объекты, не освобождённые после смены сцены), сравнивает два снимка. Самые частые причины проблем на мобайле: текстуры без правильного формата (ASTC для iOS, ETC2 для Android), аудио в WAV вместо Vorbis, объекты в DontDestroyOnLoad, которые накапливаются.
Frame Debugger (Window → Analysis → Frame Debugger) позволяет пройти по каждому draw call в кадре. Для мобильных проектов норма — 50–150 draw calls; если больше 300 — батчинг не работает или сцена перегружена. Wikipedia: Software performance testing подчёркивает важность профилирования на реальном оборудовании.
Профилирование на реальном устройстве обязательно — редактор Unity даёт искажённые результаты из-за собственного оверхеда, поэтому всегда используйте Development Build на целевом устройстве.
| Инструмент |
Цель |
Что проверяет |
| Unity Profiler |
CPU/GPU |
Время выполнения потоков, аллокации, GC |
| Memory Profiler |
Память |
Утечки, распределение по типам |
| Frame Debugger |
Графика |
Draw calls, батчинг, overdraw |
Функциональное и регрессионное тестирование
Функциональное тестирование строится на тест-планах: для каждой фичи — ожидаемый результат, шаги воспроизведения, критерии прохождения. Покрываем smoke, sanity и acceptance-тесты. Регрессионное тестирование — запуск накопленных кейсов перед каждым релизом, а не только перед мажорными.
Инструменты управления: TestRail, Qase, Zephyr. Для небольших команд — Notion или Google Sheets со структурированными чеклистами.
Тестирование на реальных устройствах
Эмуляторы не воспроизводят тепловой дросселинг, реальный GPU и ограничения памяти. Минимальный набор — 20+ устройств всех сегментов:
| Категория |
Примеры |
RAM |
| Low-end Android |
Snapdragon 662 (Samsung A12, Redmi Note 10) |
3 ГБ |
| Mid-range Android |
Snapdragon 720G/765G |
6 ГБ |
| Flagship Android |
Snapdragon 888+ |
8 ГБ |
| Low-end iOS |
iPhone SE 2 |
3 ГБ |
| iOS средний |
iPhone 13/14 |
4–6 ГБ |
| iPad |
Последнее поколение |
6–8 ГБ |
Для масштабного тестирования — облачные фермы: Firebase Test Lab, BrowserStack App Automate, AWS Device Farm. Они позволяют запускать сотни параллельных тестов на реальных устройствах.
Нагрузочное тестирование (мультиплеер)
Цель — найти деградацию сервера до релиза. Инструменты: k6 (WebSocket/HTTP API), Gatling (сложные сценарии с состоянием). Для специфических протоколов пишут кастомный stress-клиент на Go или C#.
Параметры проверки:
- Поведение при пиковом CCU (concurrent users) — до 1000+ CCU
- Деградация латентности под нагрузкой (p95 latency)
- Утечки памяти на сервере за 72+ часа работы
- Graceful degradation при отказе одного из узлов
Краш-репортинг и мониторинг
После релиза QA продолжается через мониторинг. Firebase Crashlytics — стандарт для мобильных игр: автоматический сбор крашей с символизацией стектрейсов, real-time уведомления. Sentry — для серверных компонентов и WebGL. ANR (Application Not Responding) настраивается отдельно — Play Console показывает их в отдельном разделе. Инвестиции в тестирование окупаются за 2–3 релиза, снижая затраты на исправление багов после релиза на 60%.
Что входит в нашу работу
- Детальный план тестирования (чек-лист, сценарии, приоритеты)
- Набор автоматизированных тестов (экономика, сохранения, критические пути — покрытие 70%)
- Профилирование CPU/GPU/памяти с отчётом по каждому багу
- Ручное тестирование на 20+ реальных устройствах (low-end / mid-range / flagship)
- Нагрузочное тестирование сервера (до 1000+ CCU в течение 12 часов)
- Дашборд с метриками и историей прогонов
- Обучение вашей команды основам автотестирования и профилирования
Получите консультацию по вашему проекту — мы оценим текущую сборку и предложим план оптимизации.
Процесс работы
-
Анализ — изучаем архитектуру, собираем метрики текущей сборки, определяем цели по FPS и стабильности.
-
План тестирования — создаём чек-лист, выбираем инструменты, согласовываем объём.
-
Автоматизация — пишем тесты для критических путей, настраиваем CI-прогоны.
-
Ручное тестирование — прогоняем сценарии на устройствах, фиксируем баги в трекере.
-
Отчёт и рекомендации — предоставляем документ с найденными проблемами, их приоритетом и конкретными правками (оптимизация шейдеров, настройка батчинга, утечки).
Наши метрики
- 8+ лет опыта в геймдеве (Unity, Unreal, мобильные/PC/консоли)
- 30+ протестированных мобильных игр
- Среднее повышение FPS после оптимизации — 30%
- Сокращение времени регрессионного тестирования — 40%
- Гарантия: все базы с Critical/High приоритетом исправляются до релиза
Чек-лист предрелизного тестирования
- [ ] Профилирование CPU/GPU на low-end устройстве (30 мин игровой сессии)
- [ ] Проверка утечек памяти через Memory Profiler (сравнение снапшотов до/после сцены)
- [ ] Frame Debugger — не более 200 draw calls, проверка статического батчинга
- [ ] Нагрузочный тест сервера: 500+ CCU, длительность 12 часов
- [ ] ANR-мониторинг на Android (отдельно от крашей)
- [ ] Функциональные автотесты на систему сохранений и экономику
Типичные ошибки в QA-процессе
- Тестирование только на флагманах — большинство игроков на mid-end и low-end.
- Отсутствие автотестов для экономики и сохранений — они ломаются при любом рефакторинге.
- Пропуск нагрузочного тестирования сервера — игра выходит, набирает 10k DAU и сервер ложится.
- Регрессия только перед мажорными релизами — критично перед каждым публичным обновлением.
Закажите тестирование игр под ключ. Мы оценим ваш проект за 3 дня и предложим план с гарантией результата. Пишите — разберём вашу сборку бесплатно.