Регрессионное тестирование игр: автоматизация и ручные проверки

Вы выпустили патч, исправляющий баг с коллайдером. На следующий день — шквал жалоб: у половины игроков не загружается сохранение. Оказывается, коллайдер и система сохранений зависели от одного ScriptableObject, а порядок инициализации компонентов изменился. Мы называем регрессионное тестирование

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    649
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    117

Вы выпустили патч, исправляющий баг с коллайдером. На следующий день — шквал жалоб: у половины игроков не загружается сохранение. Оказывается, коллайдер и система сохранений зависели от одного ScriptableObject, а порядок инициализации компонентов изменился.

Мы называем регрессионное тестирование страховкой от таких сценариев. Без него каждый релиз — лотерея. Наши инженеры строят гибридную модель: автотесты покрывают детерминированную логику (расчёты урона, инвентарь, прогрессию, сетевые протоколы), а ручное тестирование — визуальные и поведенческие сценарии. Такой подход снижает количество багов в продакшене минимум на 80% и сокращает время ручных проверок на 40%.

Почему регрессионное тестирование игр сложнее, чем в вебе?

В веб-приложении регрессионный тест — запрос к API и проверка ответа. В игре «сломалась анимация перехода при смерти персонажа» — значит, нужно запустить сцену, войти в бой, снизить HP, дождаться триггера, проверить, что Animation Controller перешёл в состояние Death, Collider отключился, UI смерти показался без артефактов. Полностью автоматизировать такое невозможно. Поэтому для визуально-ориентированных проектов мы используем пропорцию 70% ручного и 30% автоматизированного тестирования, для логико-ориентированных (стратегии, симуляторы) — наоборот. Экономия бюджета на регрессию достигает 40% при грамотном гибриде.

Как собрать regression pack для игры?

Основа — regression pack: набор тест-кейсов, покрывающих критические пути. Для каждого патча мы определяем scope of impact: какие системы затронуты? Если правился ИИ врагов — тестируем не только ИИ, но и NavMesh, агрессию, лут, достижения, связанные с врагами.

Для автоматизации используем Unity Test Framework в режиме Play Mode. Тесты охватывают:

  • Критические game-loop сценарии (spawn → combat → death → respawn)
  • Инвентарь и крафт при граничных значениях
  • Сохранение и загрузка с разными версиями данных
  • Сетевые события (через мок Photon-клиента или Mirror NetworkManager в offline-режиме)

Тесты запускаются через Unity Cloud Build или локальный CI (Jenkins, GitHub Actions) на каждый коммит в main/develop. Если суит из 200 тестов проходит за 8 минут — это приемлемо. Если за 40 минут — разбиваем на smoke (быстрые) и full regression (медленные), запускаем по расписанию.

Для мобильных платформ регрессионный прогон дополнительно проходит на реальных устройствах через Firebase Test Lab или физический device farm — эмулятор не воспроизводит OpenGL ES/Vulkan-специфику и не тестирует тепловой троттлинг. Стоимость регрессии на мобильных можно снизить за счёт приоритезации smoke-тестов.

Пошаговый план внедрения регрессии

  1. Анализ scope of impact — определяем, какие системы затронуты изменением.
  2. Формирование regression pack — создаём тест-кейсы критических путей.
  3. Настройка CI — интегрируем Unity Test Framework в пайплайн.
  4. Baseline save-файлы — подготавливаем сохранённые состояния для быстрого старта.
  5. Регулярные прогоны — включаем регрессию в процесс каждого билда.

Что входит в deliverables?

Мы создаём инфраструктуру регрессии, которая живёт с проектом:

  • Регрессионный pack в виде документированных тест-кейсов (Google Sheets/TestRail)
  • Автоматизированный CI с интеграционными тестами
  • Smoke suite для быстрой проверки каждого билда (50–80 кейсов за 2–4 часа)
  • Baseline save-файлы для ключевых точек игры
  • Регулярные отчёты о покрытии и результатах прогонов
  • Обучение команды по обновлению pack

Пример matrix риска: изменение только UI-виджета — достаточно smoke + экран-специфичная регрессия (1–2 часа). Изменение SaveSystem — полный прогон обязателен (3–7 дней). Изменение EventBus — частичная регрессия по scope (1–3 дня). Для детального аудита свяжитесь с нами.

Сравнение подходов: ручное vs автоматизированное

Критерий Ручная регрессия Автоматизированная регрессия
Скорость прогона Медленно (часы/дни) Быстро (минуты)
Глубина проверки Высокая (визуал, поведение) Низкая (логика, дата)
Стоимость поддержки Низкая (нет кода тестов) Высокая (разработка и обновление)
Лучше для Иммерсивных сцен, UI, FX Детерминированной логики

Ориентировочные сроки прогона

Масштаб Сроки
Smoke regression (50–80 кейсов) 2–4 часа
Partial regression (scope of impact) 1–3 дня
Full regression pack 3–7 дней
Automated CI regression (каждый билд) 15–60 минут

Как мы оценим ваш проект

Хороший regression pack окупается уже на третьем патче — снижает количество регрессионных багов в продакшене на 80% и сокращает время ручных проверок на 50%. Стоимость формирования pack и настройки CI рассчитывается после анализа проекта. Мы оценим объём, сложность систем и текущее покрытие тестами за 1 день. Свяжитесь с нами для консультации — получите предварительный план и оценку. Наша команда QA-инженеров с опытом в геймдеве от 8 лет гарантирует результат.

Закажите аудит текущего регрессионного покрытия — мы найдём слабые места и предложим план улучшений.

Мы используем регрессионное тестирование и Unity Test Framework как основные инструменты.