Вы выпустили патч, исправляющий баг с коллайдером. На следующий день — шквал жалоб: у половины игроков не загружается сохранение. Оказывается, коллайдер и система сохранений зависели от одного ScriptableObject, а порядок инициализации компонентов изменился.
Мы называем регрессионное тестирование страховкой от таких сценариев. Без него каждый релиз — лотерея. Наши инженеры строят гибридную модель: автотесты покрывают детерминированную логику (расчёты урона, инвентарь, прогрессию, сетевые протоколы), а ручное тестирование — визуальные и поведенческие сценарии. Такой подход снижает количество багов в продакшене минимум на 80% и сокращает время ручных проверок на 40%.
Почему регрессионное тестирование игр сложнее, чем в вебе?
В веб-приложении регрессионный тест — запрос к API и проверка ответа. В игре «сломалась анимация перехода при смерти персонажа» — значит, нужно запустить сцену, войти в бой, снизить HP, дождаться триггера, проверить, что Animation Controller перешёл в состояние Death, Collider отключился, UI смерти показался без артефактов. Полностью автоматизировать такое невозможно. Поэтому для визуально-ориентированных проектов мы используем пропорцию 70% ручного и 30% автоматизированного тестирования, для логико-ориентированных (стратегии, симуляторы) — наоборот. Экономия бюджета на регрессию достигает 40% при грамотном гибриде.
Как собрать regression pack для игры?
Основа — regression pack: набор тест-кейсов, покрывающих критические пути. Для каждого патча мы определяем scope of impact: какие системы затронуты? Если правился ИИ врагов — тестируем не только ИИ, но и NavMesh, агрессию, лут, достижения, связанные с врагами.
Для автоматизации используем Unity Test Framework в режиме Play Mode. Тесты охватывают:
- Критические game-loop сценарии (spawn → combat → death → respawn)
- Инвентарь и крафт при граничных значениях
- Сохранение и загрузка с разными версиями данных
- Сетевые события (через мок Photon-клиента или Mirror NetworkManager в offline-режиме)
Тесты запускаются через Unity Cloud Build или локальный CI (Jenkins, GitHub Actions) на каждый коммит в main/develop. Если суит из 200 тестов проходит за 8 минут — это приемлемо. Если за 40 минут — разбиваем на smoke (быстрые) и full regression (медленные), запускаем по расписанию.
Для мобильных платформ регрессионный прогон дополнительно проходит на реальных устройствах через Firebase Test Lab или физический device farm — эмулятор не воспроизводит OpenGL ES/Vulkan-специфику и не тестирует тепловой троттлинг. Стоимость регрессии на мобильных можно снизить за счёт приоритезации smoke-тестов.
Пошаговый план внедрения регрессии
- Анализ scope of impact — определяем, какие системы затронуты изменением.
- Формирование regression pack — создаём тест-кейсы критических путей.
- Настройка CI — интегрируем Unity Test Framework в пайплайн.
- Baseline save-файлы — подготавливаем сохранённые состояния для быстрого старта.
- Регулярные прогоны — включаем регрессию в процесс каждого билда.
Что входит в deliverables?
Мы создаём инфраструктуру регрессии, которая живёт с проектом:
- Регрессионный pack в виде документированных тест-кейсов (Google Sheets/TestRail)
- Автоматизированный CI с интеграционными тестами
- Smoke suite для быстрой проверки каждого билда (50–80 кейсов за 2–4 часа)
- Baseline save-файлы для ключевых точек игры
- Регулярные отчёты о покрытии и результатах прогонов
- Обучение команды по обновлению pack
Пример matrix риска: изменение только UI-виджета — достаточно smoke + экран-специфичная регрессия (1–2 часа). Изменение SaveSystem — полный прогон обязателен (3–7 дней). Изменение EventBus — частичная регрессия по scope (1–3 дня). Для детального аудита свяжитесь с нами.
Сравнение подходов: ручное vs автоматизированное
| Критерий | Ручная регрессия | Автоматизированная регрессия |
|---|---|---|
| Скорость прогона | Медленно (часы/дни) | Быстро (минуты) |
| Глубина проверки | Высокая (визуал, поведение) | Низкая (логика, дата) |
| Стоимость поддержки | Низкая (нет кода тестов) | Высокая (разработка и обновление) |
| Лучше для | Иммерсивных сцен, UI, FX | Детерминированной логики |
Ориентировочные сроки прогона
| Масштаб | Сроки |
|---|---|
| Smoke regression (50–80 кейсов) | 2–4 часа |
| Partial regression (scope of impact) | 1–3 дня |
| Full regression pack | 3–7 дней |
| Automated CI regression (каждый билд) | 15–60 минут |
Как мы оценим ваш проект
Хороший regression pack окупается уже на третьем патче — снижает количество регрессионных багов в продакшене на 80% и сокращает время ручных проверок на 50%. Стоимость формирования pack и настройки CI рассчитывается после анализа проекта. Мы оценим объём, сложность систем и текущее покрытие тестами за 1 день. Свяжитесь с нами для консультации — получите предварительный план и оценку. Наша команда QA-инженеров с опытом в геймдеве от 8 лет гарантирует результат.
Закажите аудит текущего регрессионного покрытия — мы найдём слабые места и предложим план улучшений.
Мы используем регрессионное тестирование и Unity Test Framework как основные инструменты.






