Проведение регрессионного тестирования игр

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1 услугВсе 242 услуг
Проведение регрессионного тестирования игр
Простая
от 2 рабочих дней до 1 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    533

Проведение регрессионного тестирования игр

Регрессионное тестирование — это не про поиск новых багов. Это про подтверждение того, что старые баги не вернулись, а работающие сценарии не сломались после последних изменений. Без него каждый новый патч — это лотерея: разработчик правит коллайдер персонажа, а ломается система сохранений, потому что они оба зависят от одного ScriptableObject-контейнера, который никто не потрогал, но порядок инициализации компонентов изменился.

Почему регрессия в играх сложнее, чем в обычном ПО

В обычном веб-приложении регрессионный тест — это запрос к API и проверка ответа. В игре «сломалась анимация перехода при смерти персонажа» — это значит нужно: запустить сцену, войти в боевой режим, снизить HP до нуля, дождаться триггера анимации, проверить, что Animation Controller перешёл в состояние Death, что Collider отключился в нужный момент, что UI смерти показался без артефактов.

Это сложно автоматизировать полностью. Поэтому в игровой регрессии обычно работает гибридная модель: автотесты покрывают детерминированную логику (расчёты урона, инвентарь, прогрессию, сетевые протоколы), ручное тестирование — визуальные и поведенческие сценарии.

Конкретный случай: в мобильном RPG после обновления системы диалогов сломался триггер достижения «провести 10 разговоров». Автотест на DialogueManager.OnDialogueComplete отработал — событие вызывалось. Но логика подсчёта переехала в другой класс и потеряла подписку на событие. Ручной тест нашёл это за 10 минут; автотест — нет, потому что проверял только вызов события, а не финальное состояние счётчика достижения.

Как строится регрессионный суит для игры

Основа — regression pack: набор тест-кейсов, покрывающих критические пути. Для каждого патча определяем scope of impact: какие системы затронуты изменениями? Если правился ИИ врагов — тестируем не только ИИ, но и всё, что с ним взаимодействует: NavMesh, агрессию, лут, достижения, связанные с врагами.

Для автоматизации используем Unity Test Framework в режиме Play Mode с тестами, охватывающими:

  • Критические game-loop сценарии (spawn → combat → death → respawn)
  • Инвентарь и крафт при граничных значениях
  • Сохранение и загрузка с разными версиями данных
  • Сетевые события (через мок Photon-клиента или Mirror NetworkManager в offline-режиме)

Тесты запускаются через Unity Cloud Build или локальный CI (Jenkins, GitHub Actions) на каждый коммит в main/develop. Если суит из 200 тестов проходит за 8 минут — это приемлемо. Если за 40 минут — нужно разбирать тесты на быстрые (smoke) и медленные (full regression), запускать по расписанию.

Для мобильных платформ регрессионный прогон дополнительно проходит на реальных устройствах через Firebase Test Lab или физический device farm — эмулятор не воспроизводит OpenGL ES/Vulkan-специфику и не тестирует тепловой троттлинг.

Приоритизация и scope

Не каждый баг-фикс требует полного регрессионного прогона. Используем матрицу риска: насколько изменение затрагивает shared systems (EventBus, SceneManager, SaveSystem)? Если правился только UI-виджет одного экрана — достаточно smoke + экран-специфичная регрессия. Если менялся SaveSystem — полный прогон обязателен.

Важный артефакт — regression baseline: сохранённые состояния игры (save-файлы) для каждого типичного сценария. Это позволяет начинать тест не с начала игры, а с нужной точки — экономит часы ручного тестирования.

После каждого релиза патча обновляем regression pack: баги, которые были найдены в этом цикле, превращаются в новые тест-кейсы. Так суит растёт и охватывает реальные регрессионные риски, а не гипотетические.

Масштаб Ориентировочные сроки прогона
Smoke regression (50–80 кейсов) 2–4 часа
Partial regression (scope of impact) 1–3 дня
Full regression pack 3–7 дней
Automated CI regression (каждый билд) 15–60 минут

Стоимость формирования regression pack и настройки CI рассчитывается после анализа проекта.