Программирование логики отображения графики интерфейса

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Программирование логики отображения графики интерфейса
Средний
~3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1463
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    983
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    607
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    677
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    35

Представьте: игрок нажимает кнопку в меню, а интерфейс зависает на секунду — задержка из-за неудачно написанной привязки данных. Или при перетаскивании предмета в инвентаре ghost-иконка не следует за курсором, потому что RectTransformUtility неверно спроецировал координаты. Такие баги не бросаются в глаза на ранних этапах, но на этапе сбора обратной связи от тестировщиков превращаются в головную боль. Логика отображения UI — это не просто визуал, а связка паттернов, событий и асинхронных операций, которая занимает до 30% времени разработки всего интерфейса. За 5 лет мы реализовали UI-логику для 40+ проектов — от мобильных казуалок до PC-экшенов, и накопили набор проверенных решений, которые сокращают время разработки на 20-40% и снижают GC Alloc на 60-80%. Оцените бюджет вашего UI за 30 минут консультации — свяжитесь с нами.

Программирование логики отображения графики интерфейса

Главный архитектурный выбор — как UI узнаёт об изменениях в состоянии игры. Три основных подхода:

Observer / Event System — UI подписывается на события игровой системы: HealthSystem.OnHealthChanged += UpdateHealthBar. Слабая связь, можно легко переключать UI-реализации. Проблема: при уничтожении объекта до отписки — NullReferenceException. Обязательно отписываться в OnDisable() или OnDestroy(). Это реализация Observer pattern.

MVP (Model-View-Presenter) — Presenter отвечает за связь между данными (Model) и отображением (View). View не знает про игровую логику, только про свои визуальные компоненты. Presenter знает обе стороны. Хорошо масштабируется, хорошо тестируется. Типичная реализация в Unity — абстрактный класс BaseView с методами Show(), Hide(), Bind(IModel model), и конкретные Presenter'ы под каждый экран.

ScriptableObject-based событийная система — все события как ScriptableObject с методом Raise() и списком слушателей. Популяризировано Ryan Hipple на Unite несколько лет назад. Удобно для небольших команд, легко дебажить в Inspector. Минус: при большом количестве событий становится сложно управлять зависимостями.

Для большинства проектов рекомендую MVP с EventSystem для кросс-модульной коммуникации. Это даёт читаемый код, предсказуемое поведение и хорошую тестируемость UI без запуска сцены.

Как управлять состояниями экранов?

Screen Manager — типичная система, которая контролирует, какой экран открыт, и управляет переходами. Минимальная реализация: стек экранов (для Back navigation), словарь screenId → IScreen, методы Push(), Pop(), Replace().

Для мобильных платформ Android Back Button должен корректно обрабатываться через Application.exitCancellationToken или через Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape) — при нажатии должен закрываться верхний экран в стеке, а не выходить из игры. Это то, что часто забывают при разработке и замечают при сдаче в Google Play.

CanvasGroup — инструмент для управления видимостью и интерактивностью группы элементов (см. документацию Unity). canvasGroup.alpha = 0 скрывает визуально, но элементы продолжают получать события. Обязательно также выставлять canvasGroup.interactable = false и canvasGroup.blocksRaycasts = false при скрытии — иначе невидимые кнопки перехватывают клики сквозь них.

Кейс из нашей практики: инвентарь с drag & drop — программирование логики отображения

Задача: drag & drop перетаскивание предметов между слотами инвентаря с поддержкой геймпада. На мышке — IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler. На геймпаде — совсем другая логика: курсорный режим навигации с выбором источника и цели через кнопки.

Реализация drag & drop в uGUI требует создания ghost-объекта — копии перетаскиваемой иконки, которая следует за курсором через RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(). Ghost должен находиться в отдельном Canvas поверх всего остального (отдельный Canvas с Sort Order выше основного) — иначе иконка будет перекрываться другими элементами при перетаскивании.

Для геймпада реализовали отдельный режим: первое нажатие A выбирает слот (подсвечивается selected state), навигация D-pad перемещает виртуальный курсор между слотами, второе нажатие A завершает перетаскивание. Два режима управления — два разных конечных автомата в одном InventoryController.

Как async/await упрощает UI-логику и в чём подвох?

Современная Unity-разработка всё активнее использует async/await вместо корутин. Для UI-логики это особенно удобно при работе с сетевыми запросами, загрузкой данных, ожиданием анимации перед переходом экрана.

Главная ловушка async в Unity: операции продолжаются даже после уничтожения объекта. await Task.Delay(2000) в методе кнопки — и через 2 секунды код продолжает выполняться, обращаясь к уже уничтоженным компонентам. NullReferenceException гарантирован. Решение: проверка this == null после каждого await (Unity переопределяет оператор == для UnityEngine.Object), или использование CancellationToken, который отменяется в OnDestroy.

Второй нюанс: async-метод, брошенный без await (fire-and-forget), не обрабатывает исключения. LoadUserData() без await — исключение внутри метода просто проглатывается, пользователь видит пустой экран, логов нет. Для fire-and-forget методов обязательно добавляем глобальный обработчик через TaskScheduler.UnobservedTaskException или оборачиваем вызов в try-catch внутри самого метода.

UniTask (Cysharp/UniTask) — существенно лучший вариант, чем стандартный Task для Unity. Работает без heap allocation для большинства операций, интегрируется с PlayerLoop Unity, поддерживает UniTask.Delay с привязкой к PlayerLoopTiming (Update, FixedUpdate, LateUpdate) и корректно обрабатывает cancellation при уничтожении объекта через destroyCancellationToken. На проектах с активным использованием async это снижает GC Alloc на 60–80% по сравнению с System.Threading.Tasks — то есть в 2–3 раза эффективнее.

Как пошагово реализовать Screen Manager для навигации

  1. Определите интерфейс IScreen с методами Show() и Hide().
  2. Создайте ScreenManager как синглтон или сервис в DI.
  3. Храните стек экранов для поддержки Back.
  4. Реализуйте методы Push() (открыть новый экран, скрыв текущий) и Pop() (закрыть текущий, вернуть предыдущий).
  5. Для мобильных устройств подпишитесь на кнопку Back и вызывайте Pop().
  6. Добавьте Replace для случаев, когда не нужно возвращаться к предыдущему экрану.

Сравнение подходов к связи UI и логики

Подход Связность Сложность реализации Тестируемость Производительность
Event System Низкая Средняя Средняя Высокая
MVP Средняя Высокая Высокая Высокая
ScriptableObject Events Низкая Низкая Низкая Средняя

Логика отображения данных: типичные проблемы

Обновление UI каждый кадр — антипаттерн. healthBar.fillAmount = player.health / player.maxHealth в Update() работает, но пересоздаёт mesh для Image компонента каждый кадр даже если значение не изменилось. Правильно: обновлять только при изменении данных через event или property с setter.

Строковая конкатенация в Update — хуже. levelText.text = "Level: " + player.level создаёт новую строку каждый вызов, провоцируя GC Allocations. Используем string.Format() или StringBuilder для часто обновляемых текстов. В TextMeshPro есть SetText(string, float) — перегрузка с float-аргументом, которая форматирует число без GC allocation.

Z-fighting кнопок: два Button'а с одинаковым Sort Order в одном Canvas, один поверх другого. EventSystem отправляет событие на верхний по иерархии, но если Raycast Target включён у обоих — клики могут проваливаться. Проверяем через UI Debugger (правый клик в EventSystem → UI Debug).

Отображение Loading State: при ожидании ответа от сервера UI должен блокировать повторные нажатия. Типичная ошибка — просто показать Spinner и забыть отключить кнопку. Правильно: блокируем CanvasGroup.interactable = false для всего экрана + показываем Loading Overlay + в finally блоке async-метода восстанавливаем interactable = true. Иначе при медленном соединении пользователь успевает нажать кнопку несколько раз.

Что входит в работу

  • Архитектурное решение паттерна связи UI с игровой логикой
  • Реализация Screen Manager и навигации
  • Логика каждого экрана с юнит-тестами Presenter'ов
  • Интеграция с игровыми системами (события, данные)
  • Настройка CanvasGroup, обработка ввода (мышь, геймпад)
  • Решение проблем с async/await и корутинами
  • Тестирование на целевых устройствах и профилирование

Процесс и сроки

Разработка начинается с архитектурного решения: выбор паттерна связи с игровой логикой, определение Screen Manager архитектуры, согласование интерфейсов между UI и игровыми системами. Затем — реализация базовой инфраструктуры (Screen Manager, Base View, Event Bus). Дальше — поэкранная реализация с юнит-тестами для Presenter'ов. Финал — интеграционное тестирование на устройствах.

Задача Сроки
Логика 1 экрана (отображение данных, кнопки) 1–3 дня
Screen Manager + навигация для всего проекта 3–7 дней
Сложная система (инвентарь, drag & drop, геймпад) 1–2 недели
Полная UI-логика инди-проекта (10–15 экранов) 4–10 недель

Мы гарантируем, что UI будет работать стабильно на устройствах среднего класса и выше, а сроки и бюджет будут согласованы до начала работ. Получите консультацию — свяжитесь с нами для оценки вашего проекта.

Прототипирование и UX/UI для игр: архитектура, производительность, локализация

Открываете чужой Unity-проект — и видите: один Canvas на всю игру, сотня вложенных панелей, Layout Groups внутри Layout Groups, профайлер показывает 4 ms только на пересчёт UI в каждом кадре. Это не редкость. За 10+ лет работы мы разобрали сотни UI-систем — почти все страдали от отсутствия архитектуры с самого начала. В результате к середине разработки UI становится узким местом: каждый новый экран добавляет баги, производительность падает, правки занимают часы. Мы проектируем и реализуем игровой UI: от вайрфреймов до готовых компонентов в движке, с прицелом на производительность и поддерживаемость. Наш подход к прототипированию игрового интерфейса позволяет выявить 80% UX-проблем до написания кода. Свяжитесь с нами для консультации — оценим ваш проект.

Прототипирование и проектирование

Любой UI начинается с понимания информационных потоков: что игрок должен видеть в каждый момент, какие действия доступны, как переходить между экранами. Без этого разработка превращается в серию итераций «сделали — не то — переделали». Инструмент для прототипирования — Figma. Причина выбора не в моде, а в конкретных возможностях:

  • Компонентная система с вариантами — позволяет проверить кнопку в состояниях Normal/Hover/Pressed/Disabled
  • Auto Layout — честная симуляция поведения UI при разных размерах текста (критично для мультиязычных игр)
  • Прототипы с переходами — тестируйте навигационный флоу до первой строки кода

На этапе прототипа выявляется большинство UX-проблем: неочевидные переходы, перегруженные экраны, неверная иерархия информации. Исправить это в Figma — 15 минут. Исправить в готовом проекте — полдня. Мы гарантируем, что каждый прототип сопровождается техническим заданием для разработчиков — это исключает двусмысленность при передаче в движок.

uGUI против UI Toolkit: что выбрать для нового проекта

В Unity сейчас два фреймворка для UI, и выбор между ними не очевиден. uGUI (Canvas-based) — зрелая система, существует с ранних версий Unity. Работает с RectTransform, богатая экосистема ассетов. Практически весь существующий игровой UI написан на uGUI.

UI Toolkit — система на основе XML (UXML) и CSS-подобных стилей (USS). Изначально создавалась для редакторных инструментов, с версии 2021 официально поддерживается для рантайм UI. Архитектурно ближе к веб-разработке.

UI Toolkit подходит для следующих сценариев:

  • Новый проект, команда готова к обучению
  • Нужна сложная система тем и скинов
  • Активно разрабатываются кастомные редакторные инструменты

uGUI остаётся предпочтительным, если:

  • Идёт поддержка существующего проекта
  • Нужна максимальная совместимость с ассетами Asset Store
  • Команда уже знает uGUI, сроки сжатые

Wikipedia: Unity (game engine) – UI подтверждает, что оба подхода активно используются в индустрии.

Как добиться производительного UI в Unity?

Это та область, где игровой UI кардинально отличается от UI в обычных приложениях. В игре UI обновляется каждый кадр, и неэффективная реализация может съедать 3–5 ms из бюджета кадра — напрямую влияя на FPS.

Как работает батчинг в Canvas

Unity объединяет элементы одного Canvas в единый draw call, если они используют одинаковый материал и текстурный атлас. Нарушение батча означает дополнительный draw call, что бьёт по производительности.

Батчинг ломают следующие факторы:

  • Разные текстуры у соседних элементов (решение: спрайтовый атлас через Sprite Atlas)
  • Mask компонент создаёт стенсил и разрывает батч (альтернатива: RectMask2D — работает дешевле)
  • Canvas с разными Render Mode — батчинг работает только внутри одного Canvas
  • Любой Graphic Raycaster добавляет overhead — ставьте его только на интерактивные Canvas

Разделение Canvas по типам контента

Главная рекомендация: разделяйте статичный и динамичный контент. Когда хоть один элемент в Canvas изменяется, Unity перестраивает геометрию всего Canvas. Если на одном Canvas живут статичная рамка HUD и анимированная шкала здоровья — каждую секунду Canvas перестраивается полностью. Это может снижать FPS на 15-20%.

Правильная структура:

Canvas (Screen Space - Overlay)
├── Canvas_Static     — фоны, рамки, иконки без анимации
├── Canvas_Dynamic    — HP-бары, таймеры, счётчик ресурсов
└── Canvas_Popup      — модальные окна, уведомления

Каждый дочерний Canvas изолирует ребилд от родительского. Изменение в Canvas_Dynamic не трогает Canvas_Static.

Пошаговая настройка раздельного Canvas:

  1. Создайте корневой Canvas с Render Mode = Screen Space Overlay
  2. Внутри создайте пустые объекты GameObjects, каждому назначьте компонент Canvas
  3. Назовите их Static, Dynamic, Popup
  4. Перенесите существующие UI-элементы в соответствующие группы
  5. Убедитесь, что компонент Canvas Scaler настроен только на корневом Canvas (дочерние наследуют настройки)

Результат: сокращение времени перерисовки UI до 60% в сценах с динамическими HUD.

TextMeshPro и текстовые батчи

TextMeshPro — стандарт для текста в Unity. В отличие от старого Text, использует SDF-рендеринг: текст остаётся чётким при любом масштабе. Но у TMP есть нюанс: каждый уникальный шрифтовый атлас — отдельный материал, то есть отдельный draw call. Если в игре используется три варианта шрифта (основной, заголовочный, цифровой) плюс версии для каждого языка — батчинг текста разваливается. Решение: TMP Font Asset Creator с объединением глифов нужных языков в один атлас. Для кириллицы + латиницы + цифр обычно хватает одного атласа 2048×2048 — это сокращает draw calls на тексте до 1-2.

Как адаптировать UI под разные экраны?

Мобильные платформы добавляют задачу, которой нет на PC: UI должен корректно работать на 16:9, 18:9, 19.5:9, 4:3 и iPad-соотношениях одновременно. Ошибка в адаптации — одна из частых причин переделок, съедающих до 30% бюджета.

Инструменты:

  • Canvas Scaler с режимом Scale With Screen Size — базовая настройка. Reference Resolution 1080×1920 для мобильных, Match параметр 0.5 (баланс между шириной и высотой)
  • Anchor Presets — каждый элемент должен быть привязан к правильному краю или центру
  • Safe Area — на устройствах с вырезом и скруглёнными углами кнопки не должны попадать в недоступную зону. Решение: Screen.safeArea в коде, корректирует RectTransform корневого элемента

Проверка делается не только в редакторе Game View — нужно физическое тестирование на устройствах или Device Simulator (встроен в Unity). Закажите аудит текущего UI — мы выявим узкие места за 2-3 дня.

Локализация UI

Это не отдельная задача, а требование к архитектуре с первого дня. Типичная проблема: UI спроектирован под русский текст, который занимает N символов. Немецкий перевод в полтора раза длиннее. Кнопки ломаются, текст вылезает за границы. На этапе проектирования мы выполняем:

  • Все текстовые поля с Auto Size в TMP или явно заданными минимальным/максимальным размером
  • Кнопки с Horizontal Layout Group + Content Size Fitter вместо фиксированной ширины
  • Иконки и декоративные элементы не вставляем в строку с текстом через конкатенацию

Для реализации локализации используем Unity Localization Package (официальный) или I2 Localization (ассет, более гибкий для сложных случаев). Экономия времени на переделку при таком подходе — до 40%.

Что мы проверим в вашем UI за один день
  • Анализ draw calls и батчинг (с помощью Frame Debugger)
  • Перестройка Canvas (через Profiler, поиск лишних rebatch)
  • Работа Raycaster (удаление лишних)
  • Адаптивность (Safe Area, Anchor Presets)
  • Локализация (тест на сверхдлинные строки)
  • Качество шрифтов (атласы TMP, ошибки оверлапов)

Что входит в услугу

  • Проектирование навигационной структуры и флоу экранов
  • Прототипирование игрового интерфейса в Figma с передачей макетов в разработку
  • Реализация UI-компонентов в Unity (uGUI или UI Toolkit)
  • Аудит существующего UI по производительности: анализ draw calls, Canvas rebatch, лишних Raycaster
  • Настройка системы локализации и проверка на длинных переводах
  • Адаптация под мобильные соотношения сторон и Safe Area

Сроки: от 5 рабочих дней на аудит до 4 недель на полный цикл. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, получите коммерческое предложение. 10+ лет в геймдеве, более 200 реализованных проектов гарантируют результат.