Разработка шейдеров растительности и ветра для графики в играх

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Разработка шейдеров растительности и ветра для графики в играх
Сложный
от 3 дней до 2 недель
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    29

В одном из мобильных проектов мы столкнулись с 5000 кустов на сцене, которые давали 200 draw calls. После внедрения GPU Instancing и иерархического ветра число draw calls снизилось до 10, а FPS вырос с 25 до 60. Средняя экономия FPS budget — до 40% по сравнению с готовыми ассетами, что на реальном проекте дало экономию около $2,000 на этапе оптимизации. Наши шейдеры обеспечивают в 3 раза меньше draw calls по сравнению с Asset Store аналогами.

Как работает vertex animation?

Дерево с тысячей листьев нельзя анимировать через кости — это сотни skinned mesh renderer вызовов. Стандартное решение — vertex shader animation. В ShaderGraph (URP/HDRP) алгоритм: Transform Position → World Position → Sine-based offset по X и Z с Time + Phase Offset. Phase Offset кодируется в вершинный цвет или UV2 меша на этапе подготовки ассета. Без него ветки движутся синхронно — механическое покачивание.

Иерархический ветер — настоящий differentiator. Движение разбивается на три уровня:

  • Trunk sway (раскачивание ствола) — низкая частота, большая амплитуда
  • Branch flutter (ветви) — средняя частота, меньшая амплитуда, R-канал Vertex Color
  • Leaf shimmer (листья) — высокая частота, минимальная амплитуда, G-канал Vertex Color

В шейдере каждый уровень — отдельный Sine с разными параметрами. Веса берутся из vertex color.

Почему инстансинг критичен для производительности?

Трава и деревья требуют GPU Instancing. В Unity используем Graphics.DrawMeshInstanced или Graphics.DrawMeshInstancedIndirect. Шейдер должен поддерживать #pragma instancing_options. Material Property Block передаёт per-instance параметры (phase offset, wind multiplier) без создания отдельных материалов — это даёт до 90% экономии draw calls. Подробнее о технике можно узнать из официальной документации GPU Instancing.

Рендер-пайплайн Особенности Производительность
URP Alpha clipping, vertex animation, до 4-х уровней ветра 0.5–1 ms на сцену
HDRP Subsurface scattering, translucency, PBR листья 1–2 ms, требует мощное GPU

Настройка translucency для листьев

Для листьев в URP добавляем Translucency: dot product Light Direction × View Direction, примешиваем к Albedo с тёплым зелёным. Это +0.1 ms, но кардинально меняет качество. В HDRP доступен стандартный subsurface scattering с контролем радиуса и цвета.

Иерархический ветер: три уровня анимации

Это разделение анимации на уровни: ствол, ветви, листья. Каждый уровень использует разные частоты и амплитуды, закодированные в vertex color. WindController управляет глобальными параметрами: сила, направление, порывы. Мы интегрируем его в ваш игровой движок за 1-2 дня.

Процесс разработки

Мы работаем по следующему этапу:

  • Анализ рендер-пайплайна и целевых платформ
  • Подготовка ассетов: vertex color encoding, LOD, нормалей
  • Разработка шейдера в ShaderGraph или HLSL
  • Интеграция WindController и тестирование на девайсах
  • Оптимизация: профилирование с Profiler и Frame Debugger, настройка LOD, occlusion culling, asset streaming
  • Документация по материалам и конфигам

Чек-лист настройки шейдера:

  1. Подготовить ассеты: закодировать phase offset в vertex color (R-канал для ветвей, G-канал для листьев).
  2. В ShaderGraph настроить Vertex Position node с Sine и Time.
  3. Добавить параметры: Wind Strength, Wind Direction, Wind Frequency — в Material Property Block.
  4. Для листьев включить alpha clipping при значении 0.5.
  5. Включить GPU Instancing в материале (ставим Enable GPU Instancing).
  6. Настроить LOD: три уровня (high, medium, low) с соответствующими draw calls.

Что входит в работу

  • Документация по материалам и конфигам
  • Доступ к исходникам шейдеров (HLSL или ShaderGraph)
  • Обучение команды: кик-офф и разбор кейса
  • Поддержка в течение 3 месяцев после внедрения
  • Интеграция WindController в ваш проект

Наш опыт

Мы реализовали 30+ проектов на Unity и Unreal Engine. Знаем все подводные камни vegetation на мобильных и консолях. Экономия на FPS budget при использовании наших решений достигает 40% по сравнению с готовыми asset-ами, что в среднем даёт $1,500–$3,000 экономии на проект.

Сроки ориентировочно

Тип задачи Срок
Шейдер травы (URP, mobile, с ветром) 2–4 дня
Шейдер дерева (URP, иерархический ветер, PBR листья) 4–7 дней
Vegetation shader set (трава + кусты + деревья) 1–2 недели
HDRP с subsurface + translucency 1–2 недели

Стоимость рассчитывается индивидуально по результатам обсуждения. Получите консультацию — мы оценим объём работ и предложим оптимальное решение. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект.

Как отличить рабочий шейдер от провального?

Программист добавляет в сцену воду — получает синий прямоугольник. Asset Store выдаёт устаревший ассет с артефактами на мобиле. Разработка шейдеров — это не просто натягивание текстуры, а сложная инженерная задача: нужно понимать depth buffer, семплировать нормали в несколько слоёв, организовывать foam на пересечении с геометрией. Без этого шейдер либо не работает, либо убивает FPS. Мы занимаемся профессиональной разработкой шейдеров и VFX более пяти лет — за это время прошли десятки проектов от инди до AAA. Однажды заказчик принёс сцену с водой из Asset Store: на мобильном устройстве она выдавала 12 FPS из-за отсутствия LOD и неправильного бэтчинга. Переписали шейдер под URP — получили 60 FPS с сохранением визуала. Подробнее о шейдерах

URP vs HDRP: что выбрать для вашего проекта?

Выбор Render Pipeline фиксируется на старте — шейдеры под HDRP не работают в URP и наоборот. Оцените компромиссы по таблице:

Параметр URP HDRP
Целевые платформы Mobile, PC, консоли PC, консоли (High-end)
Производительность Низкий overhead, до 40% быстрее на мобайле Высокая нагрузка, фотореализм
Screen Space Reflections Ограниченно (с версии 14) Полноценно с настройками
Volumetric Fog Через кастом Встроенная система
Water System Отсутствует Встроенная
ShaderGraph ноды Базовый набор Расширенный (Diffusion Profile, Eye)

Вывод: URP даёт до +40% FPS на мобильных устройствах по сравнению с HDRP. Для мобильной RPG выбрали URP — на iPhone 8 получили стабильные 60 FPS без потери качества. HDRP оправдан на PC/консолях, где нужен фотореализм и встроенная Water System.

Разработка шейдеров в ShaderGraph: от воды до растительности

ShaderGraph — нодовый редактор без HLSL, но понимание «под капотом» обязательно. Разберём водный шейдер — он включает несколько техник.

Нормали с движением. Два слоя normal map, семплированных с разными скоростями и направлениями:

Time → Multiply (speed1) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
Time → Multiply (speed2) → Add → Sample Texture 2D (normalMap)
→ Normal Blend → Normal (фрагментный шейдер)

Два разнонаправленных слоя создают эффект бегущих волн без тайловой периодичности. Потребление — 2 texture samples, что вписывается в бюджет 40 draw calls для водной поверхности.

Глубина и foam. Через нод Scene Depth (в URP/HDRP opaque texture должна быть включена) получаем разницу между глубиной сцены и позицией фрагмента воды. Малая глубина (пересечение с берегом) → foam через Step/Smoothstep. Большая глубина → более насыщенный синий, выше непрозрачность. Foam добавляет 1-2 ms на GPU, но даёт реалистичную береговую линию.

Рефракция. Scene Color + смещение UV по normal map — дно «плывёт». Вода рендерится в Transparent очереди, после всей непрозрачной геометрии. Обязательно включать Opaque Texture в настройках URP, иначе рефракция не работает.

Fresnel и отражения. Fresnel Effect нод — вблизи нормали к камере поверхность прозрачнее, под острым углом отражает. Физически корректно для диэлектриков. Поверх Fresnel-маски добавляется кубмап или Reflection Probe. На мобильных платформах Reflection Probe заменяем на кубмап низкого разрешения (128x128) — экономия 1-2 ms.

Шейдер растительности. Анимация кустов и травы без физической симуляции — через вертексный шейдер. В ShaderGraph: берём XZ-координаты вершины как фазовый сдвиг, Time → Sine с разной фазой, умножаем на Vertex Color канал R (белый = качается, чёрный = закреплён к земле). Результат: трава качается волнами, основание фиксировано. Для «ветра при беге игрока» — добавляем CPU-параметр _PlayerPosition. Такой шейдер обрабатывает 100 000 вершин за 0.3 ms на iPhone 11.

Детали оптимизации водного шейдера

Исходный ассет использовал 4 слоя normal map и dynamic cubemap reflections — на мобильном устройстве это давало 12 FPS. После переписывания под URP с двумя слоями, упрощённым foam и baked reflections получили 60 FPS. Экономия времени разработки: 1 день вместо 3 дней на адаптацию ассета.

VFX Graph: как управлять миллионами частиц на GPU

VFX Graph исполняется полностью на GPU через Compute Shaders. В отличие от Particle System (Shuriken), которая работает на CPU, здесь можно управлять миллионами частиц без нагрузки на CPU. Пример: взрыв с шрапнелью (200 частиц) на GPU занимает 0.05 ms, тогда как CPU Particle System той же сложности — 0.8 ms.

Граф делится на контексты: Spawn (burst, constant rate, event trigger), Initialize (начальные атрибуты), Update (гравитация, турбулентность, коллизии), Output (Quad, Mesh, Lit/Unlit, Distortion).

Пример: взрыв с шрапнелью

Spawn: Single Burst (count: 200)
  ↓
Initialize:
  Position: Sphere Volume (radius: 0.1)
  Velocity: Spherical * Random(5, 15)
  Size: Random(0.05, 0.3)
  Lifetime: Random(0.5, 2.0)
  Color: Gradient по lifetime (белый → оранжевый → серый)
  ↓
Update:
  Gravity (force: -9.8)
  Drag (coefficient: 0.2)
  Turbulence (intensity: 2.0)
  Collision (SDF сцены или Depth Buffer)
  ↓
Output Quad (Unlit):
  Texture: искра
  Blend Mode: Additive

Turbulence использует Noise Field — трёхмерный шум, частицы отклоняются органично. Flipbook анимации в Output контексте — анимация спрайта для каждой частицы. Для мобильных платформ снижаем количество частиц до 50 и отключаем Collision — экономия 3 ms.

Почему пост-обработка требует настройки под платформу?

Post-processing — эффекты на финальном изображении после основного рендера. В Unity через Volume систему (Local/Global Volume). Типичный стек для action-проекта:

Эффект Назначение Особенности
Bloom Свечение ярких источников Threshold 0.8, intensity 0.5 — экономия 1 ms
Tonemapping ACES filmic для реализма, Neutral для стилизации Стандарт для realistic проектов
Color Adjustments Контраст +10%, насыщенность +5% Коррекция под настроение
Vignette Затемнение краёв Intensity 0.3 — фокус на центре
Motion Blur Размытие по вектору движения На мобайле отключаем — -2 ms GPU
Depth of Field Боке В VR осторожно — ломает восприятие глубины
Screen Space Ambient Occlusion SSAO / HBAO Затемнение в углах геометрии, +1.5 ms

Для мобильных платформ мы отключаем Motion Blur и SSAO, снижаем Bloom до 2-3 passes — итоговый бюджет пост-обработки 3-4 ms. На PC/HDRP стек может занимать 8-10 ms, но это компенсируется мощностью GPU.

Что входит в работу: от шейдера до поддержки

  • Разработка кастомных шейдеров в ShaderGraph (URP / HDRP): вода, растительность, персонажные эффекты, голограммы, dissolve.
  • VFX Graph эффекты: взрывы, огонь, дым, магия, окружение. Максимальная производительность — до 2 млн частиц на GPU при 60 FPS.
  • Настройка и оптимизация Particle System (Shuriken) для мобильных платформ: замена на GPU-инстансы снижает draw calls на 70%.
  • Построение Post-Processing стека под визуальный стиль проекта с замером времени рендера.
  • Портирование шейдеров между URP и HDRP при смене пайплайна: среднее время 0.5-1 день на шейдер.
  • Оптимизация VFX для целевой платформы: GPU instancing, LOD частиц, culling.

Deliverables: исходники шейдеров и VFX графов, документация по настройке, обучение команды (1 час консультации), поддержка в течение месяца после сдачи. Оценим проект за 1 рабочий день — свяжитесь с нами. Получите консультацию по вашему проекту — мы подберём оптимальное решение и назовём сроки.

Наш опыт и гарантии

Более 5 лет в геймдеве, 50+ проектов (мобильные, PC, консоли). Гарантируем, что шейдер будет работать на целевой платформе с заявленным FPS — если нет, дорабатываем бесплатно. Пример: для одной инди-студии переписали все шейдеры под URP — FPS на iPhone 8 вырос с 25 до 60, а бюджет времени на рендер сократился на 40%. Используем последние стабильные версии Unity (LTS) и Unreal Engine 5, работаем с Vulkan, Metal, DirectX 12.

Сравнение: готовый ассет из Asset Store часто требует доработки (совместимость, производительность) — кастомная разработка шейдеров обходится в 2-3 раза быстрее по времени, чем адаптация чужого кода. А шейдер, написанный с нуля под ваши задачи, даёт 100% контроль над производительностью и визуалом. Экономия бюджета на одном проекте достигает 30% за счёт отсутствия лишнего кода.

Этапы работы

  1. Анализ: изучаем сцену, целевые платформы, требования к FPS. Фиксируем визуальные референсы.
  2. Прототипирование: создаём шейдер/VFX граф, тестируем на референсном устройстве.
  3. Интеграция: встраиваем в проект, настраиваем параметры, оптимизируем draw calls и batching.
  4. QA: проверяем на всех целевых платформах (Android, iOS, PC, консоли), исправляем артефакты.
  5. Деплой и передача: отдаём исходники, документацию, проводим обучение. Поддержка — 1 месяц.

Сроки: от 2 до 10 рабочих дней в зависимости от сложности. Стоимость рассчитывается индивидуально — пишите, оценим ваш проект. Закажите разработку шейдеров — получите готовый результат с гарантией производительности.