AR-объект должен выглядеть неотъемлемой частью реального мира: отражать то же освещение, иметь правдоподобные тени, реагировать на смену окружения. Это принципиально отличает AR от VR, где освещение контролирует команда. В AR источником света выступает реальное окружение, и PBR-пайплайн требует совершенно другого подхода. Мы часто сталкиваемся с задачей: объект не просто накладывается на картинку, а живёт в ней. Ошибки в материалах убивают иллюзию: объект выглядит плоским, неестественно блестит или не скрывается за реальными предметами. Разберём, как этого избежать.
Как оценка освещения влияет на материалы?
ARKit (iOS) и ARCore (Android) предоставляют Environment Probe и Light Estimation: данные о цветовой температуре, интенсивности и направлении основного источника. Но это оценки, а не точные данные. Сравнение:
| Характеристика | ARKit | ARCore |
|---|---|---|
| Environment Texture | HDR cubemap (обновляется каждые несколько кадров) | Сферические гармоники второго порядка |
| Задержка (latency) | Низкая | Средняя |
| Качество specular | Высокое | Среднее |
| Пригодность для metallic | Хорошая | Требует ограничения |
Точность Light Estimation ARCore достаточна, чтобы объект не выглядел инородным, но для фотореализма не хватает. Задача PBR-материалов в AR — создать физически корректную базу, которая работает в широком диапазоне: от яркого дня до приглушённого офиса.
Почему Metallic workflow требует настройки?
В AR Foundation через URP стандарт — Metallic workflow. Но metallic поверхности критичны к качеству Environment Probe: высокая металличность при бедном Reflection Probe даёт плоский серый highlight. Для AR лучше ограничивать Metallic значениями 0.7–0.85 для «металлических» поверхностей и компенсировать roughness. Occlusion тоже влияет: используйте AROcclusionManager для корректного скрытия за реальными объектами. Объекты с прозрачными или cutout материалами требуют отдельной обработки в шейдере.
Как настроить материалы под AR Foundation + URP?
Reflection Probes
Статический cubemap в AR не соответствует реальному окружению. Правильный подход — AREnvironmentProbeManager из AR Foundation, который автоматически генерирует cubemap из камеры и обновляет Reflection Probe. Настройте в Unity: AREnvironmentProbeManager на AR Session Origin, Automatic Placement включён, Environment Texture Filter Mode — Trilinear для плавной интерполяции.
Конфигурация PBR-параметров для AR
| Параметр | Рекомендуемый диапазон | Примечание |
|---|---|---|
| Albedo | Нейтральные тона | Без дополнительных bias, AR-движок корректирует экспозицию |
| Roughness | 0.3–0.6 | Меньше 0.2 выдает неточность Reflection Probe |
| Metallic | 0.0–0.85 | Для металлических – 0.7–0.85 |
| Normal Map | Умеренная интенсивность | При неправильном освещении даёт артефакт |
| Emission | Для self-illuminated элементов | Помогает визуально «заземлить» объект |
Практика: материал под мобильный AR на Android
На Android через ARCore Light Estimation API доступна сферическая гармоника второго порядка для окружающего освещения. В Unity AR Foundation данные приходят через ARLightEstimationData.mainLightDirection и ambientSphericalHarmonics. Кастомный URP ShaderGraph может напрямую принимать эти данные и применять к материалу, давая более точный ambient по сравнению со стандартным URP Lit. Для iOS ARKit предоставляет Environment Texture (HDR cubemap) с обновлением каждые несколько кадров — качество выше, но latency присутствует. Материалы для iOS-проектов можно настраивать агрессивнее по specular.
Тестирование на физическом устройстве
Финальное тестирование PBR-материалов для AR обязательно проводится на физическом устройстве в разных условиях освещения: яркий солнечный день, искусственный свет, полутень. Эмулятор не заменяет это ни при каких обстоятельствах.
Что входит в разработку PBR-материала
- Создание текстур (Albedo, Roughness, Metallic, Normal) с учётом AR-специфики
- Настройка шейдера (URP Lit или кастомный ShaderGraph)
- Интеграция AREnvironmentProbeManager и Light Estimation
- Тестирование на 3+ физических устройствах (iOS и Android)
- Оптимизация производительности (FPS budget, draw calls)
- Документация по параметрам материала
- Поддержка после сдачи (2 недели бесплатных правок)
Типичные ошибки при создании PBR в AR
- Использование слишком высокого Metallic (1.0) — даёт блики без учёта реального окружения.
- Пренебрежение Roughness: гладкие поверхности (0.1) выглядят неестественно в AR.
- Отсутствие тестов при разном освещении — материал «работает» только в офисе, но не на улице.
- Игнорирование Occlusion — объект не скрывается за реальными предметами.
Сроки и стоимость
Сроки зависят от сложности: простой prop — от 2 рабочих дней, сложный ассет (несколько material zones + кастомный шейдер) — от 5 рабочих дней. Аудит существующих материалов — 1 рабочий день. Стоимость рассчитывается индивидуально. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта. Наш опыт — 5+ лет в AR/VR, более 30 реализованных проектов. Разработка ведется под ключ с предоставлением исходников и документации. Гарантируем соответствие параметров материалов под ваше AR-окружение. Получите консультацию инженера уже сегодня.






