PBR-материалы для AR: как добиться физически корректной графики

AR-объект должен выглядеть неотъемлемой частью реального мира: отражать то же освещение, иметь правдоподобные тени, реагировать на смену окружения. Это принципиально отличает AR от VR, где освещение контролирует команда. В AR источником света выступает реальное окружение, и PBR-пайплайн требует сове

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

AR-объект должен выглядеть неотъемлемой частью реального мира: отражать то же освещение, иметь правдоподобные тени, реагировать на смену окружения. Это принципиально отличает AR от VR, где освещение контролирует команда. В AR источником света выступает реальное окружение, и PBR-пайплайн требует совершенно другого подхода. Мы часто сталкиваемся с задачей: объект не просто накладывается на картинку, а живёт в ней. Ошибки в материалах убивают иллюзию: объект выглядит плоским, неестественно блестит или не скрывается за реальными предметами. Разберём, как этого избежать.

Как оценка освещения влияет на материалы?

ARKit (iOS) и ARCore (Android) предоставляют Environment Probe и Light Estimation: данные о цветовой температуре, интенсивности и направлении основного источника. Но это оценки, а не точные данные. Сравнение:

Характеристика ARKit ARCore
Environment Texture HDR cubemap (обновляется каждые несколько кадров) Сферические гармоники второго порядка
Задержка (latency) Низкая Средняя
Качество specular Высокое Среднее
Пригодность для metallic Хорошая Требует ограничения

Точность Light Estimation ARCore достаточна, чтобы объект не выглядел инородным, но для фотореализма не хватает. Задача PBR-материалов в AR — создать физически корректную базу, которая работает в широком диапазоне: от яркого дня до приглушённого офиса.

Почему Metallic workflow требует настройки?

В AR Foundation через URP стандарт — Metallic workflow. Но metallic поверхности критичны к качеству Environment Probe: высокая металличность при бедном Reflection Probe даёт плоский серый highlight. Для AR лучше ограничивать Metallic значениями 0.7–0.85 для «металлических» поверхностей и компенсировать roughness. Occlusion тоже влияет: используйте AROcclusionManager для корректного скрытия за реальными объектами. Объекты с прозрачными или cutout материалами требуют отдельной обработки в шейдере.

Как настроить материалы под AR Foundation + URP?

Reflection Probes

Статический cubemap в AR не соответствует реальному окружению. Правильный подход — AREnvironmentProbeManager из AR Foundation, который автоматически генерирует cubemap из камеры и обновляет Reflection Probe. Настройте в Unity: AREnvironmentProbeManager на AR Session Origin, Automatic Placement включён, Environment Texture Filter Mode — Trilinear для плавной интерполяции.

Конфигурация PBR-параметров для AR

Параметр Рекомендуемый диапазон Примечание
Albedo Нейтральные тона Без дополнительных bias, AR-движок корректирует экспозицию
Roughness 0.3–0.6 Меньше 0.2 выдает неточность Reflection Probe
Metallic 0.0–0.85 Для металлических – 0.7–0.85
Normal Map Умеренная интенсивность При неправильном освещении даёт артефакт
Emission Для self-illuminated элементов Помогает визуально «заземлить» объект

Практика: материал под мобильный AR на Android

На Android через ARCore Light Estimation API доступна сферическая гармоника второго порядка для окружающего освещения. В Unity AR Foundation данные приходят через ARLightEstimationData.mainLightDirection и ambientSphericalHarmonics. Кастомный URP ShaderGraph может напрямую принимать эти данные и применять к материалу, давая более точный ambient по сравнению со стандартным URP Lit. Для iOS ARKit предоставляет Environment Texture (HDR cubemap) с обновлением каждые несколько кадров — качество выше, но latency присутствует. Материалы для iOS-проектов можно настраивать агрессивнее по specular.

Тестирование на физическом устройстве

Финальное тестирование PBR-материалов для AR обязательно проводится на физическом устройстве в разных условиях освещения: яркий солнечный день, искусственный свет, полутень. Эмулятор не заменяет это ни при каких обстоятельствах.

Что входит в разработку PBR-материала

  • Создание текстур (Albedo, Roughness, Metallic, Normal) с учётом AR-специфики
  • Настройка шейдера (URP Lit или кастомный ShaderGraph)
  • Интеграция AREnvironmentProbeManager и Light Estimation
  • Тестирование на 3+ физических устройствах (iOS и Android)
  • Оптимизация производительности (FPS budget, draw calls)
  • Документация по параметрам материала
  • Поддержка после сдачи (2 недели бесплатных правок)

Типичные ошибки при создании PBR в AR

  • Использование слишком высокого Metallic (1.0) — даёт блики без учёта реального окружения.
  • Пренебрежение Roughness: гладкие поверхности (0.1) выглядят неестественно в AR.
  • Отсутствие тестов при разном освещении — материал «работает» только в офисе, но не на улице.
  • Игнорирование Occlusion — объект не скрывается за реальными предметами.

Сроки и стоимость

Сроки зависят от сложности: простой prop — от 2 рабочих дней, сложный ассет (несколько material zones + кастомный шейдер) — от 5 рабочих дней. Аудит существующих материалов — 1 рабочий день. Стоимость рассчитывается индивидуально. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта. Наш опыт — 5+ лет в AR/VR, более 30 реализованных проектов. Разработка ведется под ключ с предоставлением исходников и документации. Гарантируем соответствие параметров материалов под ваше AR-окружение. Получите консультацию инженера уже сегодня.