PBR-материалы для AR: как добиться физически корректной графики

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
PBR-материалы для AR: как добиться физически корректной графики
Средний
~1-2 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1422
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    577
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    638

AR-объект должен выглядеть неотъемлемой частью реального мира: отражать то же освещение, иметь правдоподобные тени, реагировать на смену окружения. Это принципиально отличает AR от VR, где освещение контролирует команда. В AR источником света выступает реальное окружение, и PBR-пайплайн требует совершенно другого подхода. Мы часто сталкиваемся с задачей: объект не просто накладывается на картинку, а живёт в ней. Ошибки в материалах убивают иллюзию: объект выглядит плоским, неестественно блестит или не скрывается за реальными предметами. Разберём, как этого избежать.

Как оценка освещения влияет на материалы?

ARKit (iOS) и ARCore (Android) предоставляют Environment Probe и Light Estimation: данные о цветовой температуре, интенсивности и направлении основного источника. Но это оценки, а не точные данные. Сравнение:

Характеристика ARKit ARCore
Environment Texture HDR cubemap (обновляется каждые несколько кадров) Сферические гармоники второго порядка
Задержка (latency) Низкая Средняя
Качество specular Высокое Среднее
Пригодность для metallic Хорошая Требует ограничения

Точность Light Estimation ARCore достаточна, чтобы объект не выглядел инородным, но для фотореализма не хватает. Задача PBR-материалов в AR — создать физически корректную базу, которая работает в широком диапазоне: от яркого дня до приглушённого офиса.

Почему Metallic workflow требует настройки?

В AR Foundation через URP стандарт — Metallic workflow. Но metallic поверхности критичны к качеству Environment Probe: высокая металличность при бедном Reflection Probe даёт плоский серый highlight. Для AR лучше ограничивать Metallic значениями 0.7–0.85 для «металлических» поверхностей и компенсировать roughness. Occlusion тоже влияет: используйте AROcclusionManager для корректного скрытия за реальными объектами. Объекты с прозрачными или cutout материалами требуют отдельной обработки в шейдере.

Как настроить материалы под AR Foundation + URP?

Reflection Probes

Статический cubemap в AR не соответствует реальному окружению. Правильный подход — AREnvironmentProbeManager из AR Foundation, который автоматически генерирует cubemap из камеры и обновляет Reflection Probe. Настройте в Unity: AREnvironmentProbeManager на AR Session Origin, Automatic Placement включён, Environment Texture Filter Mode — Trilinear для плавной интерполяции.

Конфигурация PBR-параметров для AR

Параметр Рекомендуемый диапазон Примечание
Albedo Нейтральные тона Без дополнительных bias, AR-движок корректирует экспозицию
Roughness 0.3–0.6 Меньше 0.2 выдает неточность Reflection Probe
Metallic 0.0–0.85 Для металлических – 0.7–0.85
Normal Map Умеренная интенсивность При неправильном освещении даёт артефакт
Emission Для self-illuminated элементов Помогает визуально «заземлить» объект

Практика: материал под мобильный AR на Android

На Android через ARCore Light Estimation API доступна сферическая гармоника второго порядка для окружающего освещения. В Unity AR Foundation данные приходят через ARLightEstimationData.mainLightDirection и ambientSphericalHarmonics. Кастомный URP ShaderGraph может напрямую принимать эти данные и применять к материалу, давая более точный ambient по сравнению со стандартным URP Lit. Для iOS ARKit предоставляет Environment Texture (HDR cubemap) с обновлением каждые несколько кадров — качество выше, но latency присутствует. Материалы для iOS-проектов можно настраивать агрессивнее по specular.

Тестирование на физическом устройстве

Финальное тестирование PBR-материалов для AR обязательно проводится на физическом устройстве в разных условиях освещения: яркий солнечный день, искусственный свет, полутень. Эмулятор не заменяет это ни при каких обстоятельствах.

Что входит в разработку PBR-материала

  • Создание текстур (Albedo, Roughness, Metallic, Normal) с учётом AR-специфики
  • Настройка шейдера (URP Lit или кастомный ShaderGraph)
  • Интеграция AREnvironmentProbeManager и Light Estimation
  • Тестирование на 3+ физических устройствах (iOS и Android)
  • Оптимизация производительности (FPS budget, draw calls)
  • Документация по параметрам материала
  • Поддержка после сдачи (2 недели бесплатных правок)

Типичные ошибки при создании PBR в AR

  • Использование слишком высокого Metallic (1.0) — даёт блики без учёта реального окружения.
  • Пренебрежение Roughness: гладкие поверхности (0.1) выглядят неестественно в AR.
  • Отсутствие тестов при разном освещении — материал «работает» только в офисе, но не на улице.
  • Игнорирование Occlusion — объект не скрывается за реальными предметами.

Сроки и стоимость

Сроки зависят от сложности: простой prop — от 2 рабочих дней, сложный ассет (несколько material zones + кастомный шейдер) — от 5 рабочих дней. Аудит существующих материалов — 1 рабочий день. Стоимость рассчитывается индивидуально. Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта. Наш опыт — 5+ лет в AR/VR, более 30 реализованных проектов. Разработка ведется под ключ с предоставлением исходников и документации. Гарантируем соответствие параметров материалов под ваше AR-окружение. Получите консультацию инженера уже сегодня.

VR и AR разработка

Когда мы впервые запускаем проект в VR-гарнитуре, большинство команд сталкивается с одним и тем же: технически всё работает, но в гарнитуре либо укачивает, либо руки «плавают» с задержкой, либо сцена выглядит дёрганой на периферии взгляда. Это не баги в привычном смысле — это следствие того, что VR/AR разработка требует другого подхода к архитектуре рендера, взаимодействию и UX с самого начала проекта. Наш опыт — более 7 лет в геймдеве, 15+ завершённых VR/AR-проектов для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформы и SDK

Работаем со всем актуальным стеком. OpenXR используем как базовый слой везде, где это возможно — он даёт кроссплатформенность между Meta, Valve Index, HP Reverb и другими PC VR-устройствами (OpenXR на Wikipedia). Поверх OpenXR строим на XR Interaction Toolkit (Unity) или VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Как минимизировать укачивание при локомоции в VR?

Locomotion — главный источник motion sickness для неопытных VR-пользователей. Согласно исследованиям, около 70% пользователей испытывают дискомфорт при неправильной настройке движения (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартный способ навигации, когда плавное передвижение нежелательно.

Компоненты из XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базовая реализация работает «из коробки», но для продакшна дорабатываем её в четыре шага:

  1. Настройка XRRayInteractor с изогнутым лучом (Bend Ray) — дуга телепортации выглядит натуральнее прямого луча, лучше считывается пользователями.
  2. Добавление валидной зоны приземления — визуальный индикатор меняет цвет при наведении на препятствие (красный/зелёный).
  3. Внедрение fade transition — плавное затухание экрана (black fade) перед телепортом снижает дезориентацию.
  4. Rotation snapping — после телепорта предлагаем snap-поворот на 45° или 90° вместо плавного, что снижает риск укачивания.

Для проектов, где нужна плавная локомоция (экшн-игры, симуляторы), используем comfort settings: виньетирование при движении, снижение FOV во время ускорения. Настройки доступны пользователю в меню — разные люди имеют разный порог чувствительности.

Детали реализации: Kinematic vs Physics-based movement

При захвате объекта ключевой выбор — Kinematic (мгновенное следование за рукой) или Physics-based (удержание через Joint). Первое отзывчиво, но объекты проходят сквозь стены. Второе даёт реалистичные коллизии, но при быстрых движениях joint «растягивается» — потребуется velocity damping и max joint force.

Как сделать захват объектов в VR физически реалистичным?

Это самая недооценённая часть VR-разработки. Клиенты часто воспринимают её как «просто анимация рук», но на практике — сложная система, где физическая корректность, отзывчивость и комфорт вступают в противоречие.

Grab (захват)

XR Interaction Toolkit предоставляет три типа Interactable для захвата:

  • XRGrabInteractable — стандартный захват, объект следует за контроллером через физический joint или direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для объектов без физического перемещения (кнопки, рычаги)
  • Кастомные Interactable через наследование от XRBaseInteractable

Attach Transform — часто игнорируемая деталь. У каждого Interactable должен быть правильно настроенный Attach Transform (точка, к которой рука «прилипает»). Без него рукоятка пистолета окажется по центру меша, а не там, где её держат.

Для оружия и инструментов с двуручным захватом — отдельная система TwoHandGrab: ведущая рука определяет позицию, вторая — ориентацию. XR Interaction Toolkit поддерживает это через XRTwoHandGrabInteractable или кастомную логику с двумя Attach Points.

Throw (бросок)

Почему velocity smoothing критично для реалистичного броска? Проблема в том, что Rigidbody.velocity в момент отпускания контроллера отражает мгновенную скорость, которая часто некорректна из-за дискретизации трекинга. Пользователь делает быстрое движение запястьем — а объект летит вдвое медленнее.

Решение: velocity smoothing за последние N кадров (типично 5-10 кадров, ~80-160 мс при 60 Hz) перед отпусканием. XR Interaction Toolkit делает это через VelocityEstimator. Дополнительно применяем velocity scaling multiplier — небольшое умножение скорости (1.2-1.5x) делает броски субъективно более удовлетворительными. Угловую скорость (для объектов, которые должны крутиться в полёте) тоже усредняем аналогичным образом.

AR: Plane Tracking и работа с окружением

AR добавляет другой класс проблем — работу с реальным, непредсказуемым окружением. AR Foundation — кроссплатформенный слой поверх ARKit и ARCore. Большинство базовых функций (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступны через единый API.

Plane Detection

ARPlaneManager обнаруживает горизонтальные и вертикальные плоскости. Практические нюансы:

  • Инициализация занимает время — пользователь должен осмотреть помещение, пока система строит карту. Нужен явный onboarding с инструкцией «медленно поводите камерой по поверхностям».
  • Плоскости нестабильны — их границы и позиция обновляются по мере накопления данных. Объекты, размещённые на плоскости, нужно привязывать через parenting к ARPlane, а не к мировым координатам.
  • Слияние плоскостей — два обнаруженных сегмента пола могут слиться в один, что двигает якорь. Для критичных якорей используем ARAnchor вместо прямой привязки к плоскости.
Детали Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркеров. Качество трекинга напрямую зависит от качества reference image. Изображения с высокой частотой деталей и контрастными краями (как QR-код, но красиво) трекаются надёжнее, чем гладкие логотипы. ARCore Geospatial API — для outdoor AR с привязкой к реальным координатам (точность до 10 см в хорошо картированных зонах).

Оптимизация для VR: фреймрейт и комфорт

VR требует стабильного высокого фреймрейта. Около 60% времени разработки в мобильном VR уходит на оптимизацию, а не на функционал — ретрофит в два раза дороже правильной архитектуры с первого спринта.

Устройство Целевой Hz Критический порог
Meta Quest 2 72 / 90 Hz < 72 Hz — заметно
Meta Quest 3 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно
Valve Index 90 / 120 / 144 Hz < 90 Hz — заметно
PSVR2 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно

Single Pass Instanced Rendering

Главная оптимизация рендера в VR. Без неё сцена рендерится дважды (для каждого глаза), что удваивает draw calls. Single Pass Instanced рендерит оба глаза за один проход через instancing: geometry обрабатывается один раз, шейдер получает два view/projection matrix через GPU instancing. Включается в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомные шейдеры должны поддерживать SPI — стандартные URP/HDRP шейдеры поддерживают, кастомные HLSL требуют правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX и связанные макросы). Применение этой техники сокращает количество draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступен Fixed Foveated Rendering (FFR) — снижение разрешения на периферии кадра, где острота восприятия ниже. Настраивается через OVRManager или Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматически повышает уровень при просадке фреймрейта — удобнее фиксированного в сценах с переменной нагрузкой.

IPD и Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — расстояние между зрачками, влияет на восприятие глубины. На программируемом уровне в большинстве устройств доступно только чтение IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), физическая настройка — на гарнитуре. Для приложений с точным позиционированием (медицинские симуляторы, тренинги) учитываем IPD в расчётах масштаба сцены.

Haptics

Тактильный фидбек — недооценённый инструмент. Даже простой вибрационный отклик при захвате объекта или попадании значительно повышает ощущение присутствия. В среднем интеграция тактильных паттернов занимает 30–80 часов на проект.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для сложных паттернов (тактильная «текстура» поверхности при прикосновении, нарастающая вибрация при натяжении тетивы лука) используем Meta Haptics Studio — позволяет дизайнить haptic-клипы визуально.

Что входит в разработку VR/AR-приложения

При заказе проекта под ключ мы предоставляем:

  • Архитектурный документ с описанием стека, логики рендера и системы взаимодействия
  • Рабочий прототип (MVP) для тестирования на целевом устройстве
  • Интеграцию необходимых SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation и др.)
  • Оптимизацию под целевые частоты 72/90/120 Hz с профилированием draw calls и FPS
  • Тестирование на физическом оборудовании (Quest, SteamVR, HoloLens) с привлечением пользователей
  • Полную документацию по сборке, деплою и поддержке
  • Обучение команды заказчика (воркшоп по работе с XR Toolkit)
  • Гарантийную поддержку в течение 1 месяца после сдачи

Что влияет на стоимость и сроки

VR/AR проекты дороже обычных игр аналогичного объёма. Итерации медленнее — каждую правку нужно тестировать в гарнитуре, эмулятор не передаёт реальный опыт. Motion sickness вынуждает переделывать часть концептуальных решений после первого плейтеста. Оптимизация занимает существенную долю времени — для мобильного VR (Quest) до 60-70% цикла. Для проектов под Quest начинаем оптимизацию с первого спринта. Стоимость интеграции базового SDK (XR Interaction Toolkit) обычно варьируется от 200 000 до 600 000 рублей в зависимости от объёма кастомных Interactable. Средний бюджет полного проекта под Quest составляет от 1 500 000 до 4 000 000 рублей.

Получите консультацию по вашему проекту — оценим задачу, стек и сроки. Закажите разработку VR/AR-приложения под ключ с гарантией стабильного фреймрейта.