Проверка соответствия игр гайдлайнам Oculus VRC и SteamVR

Meta отклоняет до 60% приложений с первой попытки. Типичная причина — несоответствие VRC.Quest.Performance.1: нестабильный FPS из-за отсутствия Fixed Foveated Rendering (FFR). Один цикл ревью занимает 7–10 рабочих дней, а на исправление дают всего две недели. Если вы учтёте требования на этапе пре-п

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1504
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    95

Meta отклоняет до 60% приложений с первой попытки. Типичная причина — несоответствие VRC.Quest.Performance.1: нестабильный FPS из-за отсутствия Fixed Foveated Rendering (FFR). Один цикл ревью занимает 7–10 рабочих дней, а на исправление дают всего две недели. Если вы учтёте требования на этапе пре-продакшна, то сэкономите до двух месяцев разработки. Мы проводим полный аудит до отправки в стор — это часть production pipeline, которая экономит бюджет и нервы.

Oculus VRC: что проверяется и где чаще всего падают

Документ VRC насчитывает несколько десятков требований, разделённых по категориям. Критичные для прохождения:

  • VRC.Quest.Performance.1 — стабильные 72 FPS (Quest 2) / 90 FPS (Quest 3) на рекомендованных настройках. Meta проверяет это на физических устройствах. Типичные причины провала: слишком высокий Draw Call count (>300 без batching), отсутствие Fixed Foveated Rendering, некорректные настройки Eye Buffer Resolution. Для Quest 2: OVRManager.eyeTextureResolutionScale должен быть ≤1.0 в дефолте.
  • VRC.Quest.Performance.2 — приложение не должно перегревать устройство. Проверяется тестом на термальный троттлинг за 10 минут. GPU-интенсивные шейдеры без LOD, постоянная работа с максимальным CPU Clock — гарантированный провал.
  • VRC.Quest.Security.1 — приложение не запрашивает Android permissions, которые не нужны для работы. READ_CONTACTS, ACCESS_FINE_LOCATION в AndroidManifest.xml без обоснования — отказ. Unity добавляет некоторые permissions автоматически через плагины — нужно явно проверять итоговый manifest.
  • VRC.Quest.Input.1 — обязательная поддержка Guardian System и корректное поведение при выходе из игровой зоны. Приложение должно показывать Guardian passthrough и не блокировать его своей геометрией.
  • VRC.Quest.Content — требования к контенту: нет 2D-интерфейса без VR-адаптации (плоские экраны без пространственного UI не проходят), нет длительного fade-to-black (>3 секунды без контента), нет сцен с ускорением выше 1.5G без предупреждения.

SteamVR Guidelines: отличия от Meta

SteamVR технически менее жёсткий по требованиям к производительности — нет фиксированного FPS порога, поскольку PC-конфигурации разнообразны. Ключевые требования:

  • Reprojection support. Приложение должно корректно работать с ASW (Asynchronous SpaceWarp) и ATW (Asynchronous Timewarp). Геометрия, которая рендерится только в один глаз, или некорректные depth buffer данные — reprojection будет артефачить. Проверяется через SteamVR Compositor Mirror с включённым Reprojection.
  • SteamVR Input Actions. Все инпуты должны быть объявлены в actions.json и поддерживать rebinding через SteamVR Input Binding UI. Захардкоженные кнопки без action manifest — не пройдёт ревью.
  • OpenVR SDK версия. Устаревшие вызовы openvr_api без проверки null для опциональных интерфейсов — краши на нестандартных конфигурациях.

Как мы проводим compliance-проверку

Наша команда — 8 лет работы с VR, более 50 успешных сертификаций для Quest и SteamVR.

Автоматизированный аудит. Используем Oculus Platform Command Line Utility (OPCU) для базовых проверок APK без отправки в стор. Инструмент проверяет manifest, permissions, наличие 64-bit native libraries. Автоматизированный аудит с OPCU быстрее ручной проверки в 5–10 раз.

Производительностный аудит. Прогон на целевых устройствах с OVR Metrics Tool (для Quest) или SteamVR Frame Timing (для PC). Фиксируем GPU time, CPU time, тепловое состояние за 15 минут.

Ручная проверка по чеклисту VRC. Проходим каждый пункт документа, документируем статус и при необходимости — способ исправления.

Тест пользовательских сценариев. Guardian выход, быстрое снятие/надевание шлема, переход между сценами, обработка системных уведомлений (входящий звонок, low battery).

Почему приложения отклоняют по VRC.Quest.Performance.1

Самая частая причина — отсутствие Fixed Foveated Rendering и неправильное управление draw calls. Мы подключаем FFR через OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High и перестраиваем батчинг для снижения вызовов отрисовки. Это исправляет 80% проблем с FPS.

Что входит в работу

После аудита мы выдаём структурированный отчёт: список нарушений, критичность (блокирует публикацию / рекомендация), способ исправления с примерами кода. Для Meta — готовый AndroidManifest.xml с корректными пермишенами, для SteamVR — actions.json с rebinding UI. Мы сопровождаем проект до получения зелёного статуса — вы платите только за результат.

Требование Oculus VRC SteamVR
FPS 72/90 стабильный Рекомендация, не жёсткий порог
Foveated Rendering Обязателен FFR Не требуется
Input Actions Системные кнопки + кастом actions.json required
Guardian Passthrough Обязателен Рекомендуется
Чек-лист предварительной проверки - Установлен Fixed Foveated Rendering (High или Medium). - Отсутствуют лишние Android permissions в итоговом APK. - Настроен actions.json для SteamVR с rebinding UI. - Проведено тестирование на физическом устройстве Quest (не только в редакторе). - Использован OVR Metrics Tool для проверки FPS и теплового режима.
Тип проверки Ориентировочные сроки
Аудит + отчёт (без исправлений) 3–5 дней
Аудит + исправление типовых нарушений 1–2 недели
Полное сопровождение до прохождения ревью 2–6 недель

Стоимость рассчитывается после первичного осмотра проекта и оценки объёма нарушений. Наш аудит окупается за счёт экономии на повторных ревью — вы снижаете затраты на исправление ошибок после отклонения. Закажите аудит — свяжитесь с нами для оценки вашего проекта, мы подготовим точные сроки и стоимость.