Проверка соответствия игр гайдлайнам Oculus VRC и SteamVR

Наша компания по разработке видеоигр ведет независимые проекты, совместно с клиентом создает игры и оказывает дополнительные операционные услуги. Опыт нашей команды позволяет нам охватить все игровые платформы и разработать потрясающий продукт, соответствующий видению клиента и предпочтениям игроков.

От иммерсивных приложений до игровых миров и 3D-сцен

Наша выделенная команда для VR/AR/MR-разработки, Unity-продакшна и 3D-моделирования и анимации с собственными кейсами и презентациями.

Посетить персонализированный сайт
Показано 1 из 1Все 242 услуг
Проверка соответствия игр гайдлайнам Oculus VRC и SteamVR
Средний
~3-5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции

Какие этапы разработки игры?

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1421
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    954
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    575
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    637

Meta отклоняет до 60% приложений с первой попытки. Типичная причина — несоответствие VRC.Quest.Performance.1: нестабильный FPS из-за отсутствия Fixed Foveated Rendering (FFR). Один цикл ревью занимает 7–10 рабочих дней, а на исправление дают всего две недели. Если вы учтёте требования на этапе пре-продакшна, то сэкономите до двух месяцев разработки. Мы проводим полный аудит до отправки в стор — это часть production pipeline, которая экономит бюджет и нервы.

Oculus VRC: что проверяется и где чаще всего падают

Документ VRC насчитывает несколько десятков требований, разделённых по категориям. Критичные для прохождения:

  • VRC.Quest.Performance.1 — стабильные 72 FPS (Quest 2) / 90 FPS (Quest 3) на рекомендованных настройках. Meta проверяет это на физических устройствах. Типичные причины провала: слишком высокий Draw Call count (>300 без batching), отсутствие Fixed Foveated Rendering, некорректные настройки Eye Buffer Resolution. Для Quest 2: OVRManager.eyeTextureResolutionScale должен быть ≤1.0 в дефолте.
  • VRC.Quest.Performance.2 — приложение не должно перегревать устройство. Проверяется тестом на термальный троттлинг за 10 минут. GPU-интенсивные шейдеры без LOD, постоянная работа с максимальным CPU Clock — гарантированный провал.
  • VRC.Quest.Security.1 — приложение не запрашивает Android permissions, которые не нужны для работы. READ_CONTACTS, ACCESS_FINE_LOCATION в AndroidManifest.xml без обоснования — отказ. Unity добавляет некоторые permissions автоматически через плагины — нужно явно проверять итоговый manifest.
  • VRC.Quest.Input.1 — обязательная поддержка Guardian System и корректное поведение при выходе из игровой зоны. Приложение должно показывать Guardian passthrough и не блокировать его своей геометрией.
  • VRC.Quest.Content — требования к контенту: нет 2D-интерфейса без VR-адаптации (плоские экраны без пространственного UI не проходят), нет длительного fade-to-black (>3 секунды без контента), нет сцен с ускорением выше 1.5G без предупреждения.

SteamVR Guidelines: отличия от Meta

SteamVR технически менее жёсткий по требованиям к производительности — нет фиксированного FPS порога, поскольку PC-конфигурации разнообразны. Ключевые требования:

  • Reprojection support. Приложение должно корректно работать с ASW (Asynchronous SpaceWarp) и ATW (Asynchronous Timewarp). Геометрия, которая рендерится только в один глаз, или некорректные depth buffer данные — reprojection будет артефачить. Проверяется через SteamVR Compositor Mirror с включённым Reprojection.
  • SteamVR Input Actions. Все инпуты должны быть объявлены в actions.json и поддерживать rebinding через SteamVR Input Binding UI. Захардкоженные кнопки без action manifest — не пройдёт ревью.
  • OpenVR SDK версия. Устаревшие вызовы openvr_api без проверки null для опциональных интерфейсов — краши на нестандартных конфигурациях.

Как мы проводим compliance-проверку

Наша команда — 8 лет работы с VR, более 50 успешных сертификаций для Quest и SteamVR.

Автоматизированный аудит. Используем Oculus Platform Command Line Utility (OPCU) для базовых проверок APK без отправки в стор. Инструмент проверяет manifest, permissions, наличие 64-bit native libraries. Автоматизированный аудит с OPCU быстрее ручной проверки в 5–10 раз.

Производительностный аудит. Прогон на целевых устройствах с OVR Metrics Tool (для Quest) или SteamVR Frame Timing (для PC). Фиксируем GPU time, CPU time, тепловое состояние за 15 минут.

Ручная проверка по чеклисту VRC. Проходим каждый пункт документа, документируем статус и при необходимости — способ исправления.

Тест пользовательских сценариев. Guardian выход, быстрое снятие/надевание шлема, переход между сценами, обработка системных уведомлений (входящий звонок, low battery).

Почему приложения отклоняют по VRC.Quest.Performance.1

Самая частая причина — отсутствие Fixed Foveated Rendering и неправильное управление draw calls. Мы подключаем FFR через OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High и перестраиваем батчинг для снижения вызовов отрисовки. Это исправляет 80% проблем с FPS.

Что входит в работу

После аудита мы выдаём структурированный отчёт: список нарушений, критичность (блокирует публикацию / рекомендация), способ исправления с примерами кода. Для Meta — готовый AndroidManifest.xml с корректными пермишенами, для SteamVR — actions.json с rebinding UI. Мы сопровождаем проект до получения зелёного статуса — вы платите только за результат.

Требование Oculus VRC SteamVR
FPS 72/90 стабильный Рекомендация, не жёсткий порог
Foveated Rendering Обязателен FFR Не требуется
Input Actions Системные кнопки + кастом actions.json required
Guardian Passthrough Обязателен Рекомендуется
Чек-лист предварительной проверки - Установлен Fixed Foveated Rendering (High или Medium). - Отсутствуют лишние Android permissions в итоговом APK. - Настроен actions.json для SteamVR с rebinding UI. - Проведено тестирование на физическом устройстве Quest (не только в редакторе). - Использован OVR Metrics Tool для проверки FPS и теплового режима.
Тип проверки Ориентировочные сроки
Аудит + отчёт (без исправлений) 3–5 дней
Аудит + исправление типовых нарушений 1–2 недели
Полное сопровождение до прохождения ревью 2–6 недель

Стоимость рассчитывается после первичного осмотра проекта и оценки объёма нарушений. Наш аудит окупается за счёт экономии на повторных ревью — вы снижаете затраты на исправление ошибок после отклонения. Закажите аудит — свяжитесь с нами для оценки вашего проекта, мы подготовим точные сроки и стоимость.

VR и AR разработка

Когда мы впервые запускаем проект в VR-гарнитуре, большинство команд сталкивается с одним и тем же: технически всё работает, но в гарнитуре либо укачивает, либо руки «плавают» с задержкой, либо сцена выглядит дёрганой на периферии взгляда. Это не баги в привычном смысле — это следствие того, что VR/AR разработка требует другого подхода к архитектуре рендера, взаимодействию и UX с самого начала проекта. Наш опыт — более 7 лет в геймдеве, 15+ завершённых VR/AR-проектов для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.

Платформы и SDK

Работаем со всем актуальным стеком. OpenXR используем как базовый слой везде, где это возможно — он даёт кроссплатформенность между Meta, Valve Index, HP Reverb и другими PC VR-устройствами (OpenXR на Wikipedia). Поверх OpenXR строим на XR Interaction Toolkit (Unity) или VR Expansion Plugin (Unreal).

Платформа SDK / Framework
Meta Quest 2/3/Pro Meta XR SDK, OpenXR
PC VR (SteamVR) SteamVR Plugin, OpenXR
PlayStation VR2 Sony PSVR2 SDK
HoloLens 2 Mixed Reality Toolkit (MRTK)
ARKit (iOS) AR Foundation + ARKit XR Plugin
ARCore (Android) AR Foundation + ARCore XR Plugin
WebXR Unity WebXR Export

Как минимизировать укачивание при локомоции в VR?

Locomotion — главный источник motion sickness для неопытных VR-пользователей. Согласно исследованиям, около 70% пользователей испытывают дискомфорт при неправильной настройке движения (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартный способ навигации, когда плавное передвижение нежелательно.

Компоненты из XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базовая реализация работает «из коробки», но для продакшна дорабатываем её в четыре шага:

  1. Настройка XRRayInteractor с изогнутым лучом (Bend Ray) — дуга телепортации выглядит натуральнее прямого луча, лучше считывается пользователями.
  2. Добавление валидной зоны приземления — визуальный индикатор меняет цвет при наведении на препятствие (красный/зелёный).
  3. Внедрение fade transition — плавное затухание экрана (black fade) перед телепортом снижает дезориентацию.
  4. Rotation snapping — после телепорта предлагаем snap-поворот на 45° или 90° вместо плавного, что снижает риск укачивания.

Для проектов, где нужна плавная локомоция (экшн-игры, симуляторы), используем comfort settings: виньетирование при движении, снижение FOV во время ускорения. Настройки доступны пользователю в меню — разные люди имеют разный порог чувствительности.

Детали реализации: Kinematic vs Physics-based movement

При захвате объекта ключевой выбор — Kinematic (мгновенное следование за рукой) или Physics-based (удержание через Joint). Первое отзывчиво, но объекты проходят сквозь стены. Второе даёт реалистичные коллизии, но при быстрых движениях joint «растягивается» — потребуется velocity damping и max joint force.

Как сделать захват объектов в VR физически реалистичным?

Это самая недооценённая часть VR-разработки. Клиенты часто воспринимают её как «просто анимация рук», но на практике — сложная система, где физическая корректность, отзывчивость и комфорт вступают в противоречие.

Grab (захват)

XR Interaction Toolkit предоставляет три типа Interactable для захвата:

  • XRGrabInteractable — стандартный захват, объект следует за контроллером через физический joint или direct position/rotation
  • XRSimpleInteractable — для объектов без физического перемещения (кнопки, рычаги)
  • Кастомные Interactable через наследование от XRBaseInteractable

Attach Transform — часто игнорируемая деталь. У каждого Interactable должен быть правильно настроенный Attach Transform (точка, к которой рука «прилипает»). Без него рукоятка пистолета окажется по центру меша, а не там, где её держат.

Для оружия и инструментов с двуручным захватом — отдельная система TwoHandGrab: ведущая рука определяет позицию, вторая — ориентацию. XR Interaction Toolkit поддерживает это через XRTwoHandGrabInteractable или кастомную логику с двумя Attach Points.

Throw (бросок)

Почему velocity smoothing критично для реалистичного броска? Проблема в том, что Rigidbody.velocity в момент отпускания контроллера отражает мгновенную скорость, которая часто некорректна из-за дискретизации трекинга. Пользователь делает быстрое движение запястьем — а объект летит вдвое медленнее.

Решение: velocity smoothing за последние N кадров (типично 5-10 кадров, ~80-160 мс при 60 Hz) перед отпусканием. XR Interaction Toolkit делает это через VelocityEstimator. Дополнительно применяем velocity scaling multiplier — небольшое умножение скорости (1.2-1.5x) делает броски субъективно более удовлетворительными. Угловую скорость (для объектов, которые должны крутиться в полёте) тоже усредняем аналогичным образом.

AR: Plane Tracking и работа с окружением

AR добавляет другой класс проблем — работу с реальным, непредсказуемым окружением. AR Foundation — кроссплатформенный слой поверх ARKit и ARCore. Большинство базовых функций (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступны через единый API.

Plane Detection

ARPlaneManager обнаруживает горизонтальные и вертикальные плоскости. Практические нюансы:

  • Инициализация занимает время — пользователь должен осмотреть помещение, пока система строит карту. Нужен явный onboarding с инструкцией «медленно поводите камерой по поверхностям».
  • Плоскости нестабильны — их границы и позиция обновляются по мере накопления данных. Объекты, размещённые на плоскости, нужно привязывать через parenting к ARPlane, а не к мировым координатам.
  • Слияние плоскостей — два обнаруженных сегмента пола могут слиться в один, что двигает якорь. Для критичных якорей используем ARAnchor вместо прямой привязки к плоскости.
Детали Image Tracking

ARTrackedImageManager — для маркеров. Качество трекинга напрямую зависит от качества reference image. Изображения с высокой частотой деталей и контрастными краями (как QR-код, но красиво) трекаются надёжнее, чем гладкие логотипы. ARCore Geospatial API — для outdoor AR с привязкой к реальным координатам (точность до 10 см в хорошо картированных зонах).

Оптимизация для VR: фреймрейт и комфорт

VR требует стабильного высокого фреймрейта. Около 60% времени разработки в мобильном VR уходит на оптимизацию, а не на функционал — ретрофит в два раза дороже правильной архитектуры с первого спринта.

Устройство Целевой Hz Критический порог
Meta Quest 2 72 / 90 Hz < 72 Hz — заметно
Meta Quest 3 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно
Valve Index 90 / 120 / 144 Hz < 90 Hz — заметно
PSVR2 90 / 120 Hz < 90 Hz — заметно

Single Pass Instanced Rendering

Главная оптимизация рендера в VR. Без неё сцена рендерится дважды (для каждого глаза), что удваивает draw calls. Single Pass Instanced рендерит оба глаза за один проход через instancing: geometry обрабатывается один раз, шейдер получает два view/projection matrix через GPU instancing. Включается в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомные шейдеры должны поддерживать SPI — стандартные URP/HDRP шейдеры поддерживают, кастомные HLSL требуют правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX и связанные макросы). Применение этой техники сокращает количество draw calls на 40-50%.

Foveated Rendering

На Meta Quest доступен Fixed Foveated Rendering (FFR) — снижение разрешения на периферии кадра, где острота восприятия ниже. Настраивается через OVRManager или Meta XR SDK:

OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;

Dynamic FFR автоматически повышает уровень при просадке фреймрейта — удобнее фиксированного в сценах с переменной нагрузкой.

IPD и Comfort Settings

IPD (Inter-Pupillary Distance) — расстояние между зрачками, влияет на восприятие глубины. На программируемом уровне в большинстве устройств доступно только чтение IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), физическая настройка — на гарнитуре. Для приложений с точным позиционированием (медицинские симуляторы, тренинги) учитываем IPD в расчётах масштаба сцены.

Haptics

Тактильный фидбек — недооценённый инструмент. Даже простой вибрационный отклик при захвате объекта или попадании значительно повышает ощущение присутствия. В среднем интеграция тактильных паттернов занимает 30–80 часов на проект.

XR Haptics через OpenXR:

var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);

Для сложных паттернов (тактильная «текстура» поверхности при прикосновении, нарастающая вибрация при натяжении тетивы лука) используем Meta Haptics Studio — позволяет дизайнить haptic-клипы визуально.

Что входит в разработку VR/AR-приложения

При заказе проекта под ключ мы предоставляем:

  • Архитектурный документ с описанием стека, логики рендера и системы взаимодействия
  • Рабочий прототип (MVP) для тестирования на целевом устройстве
  • Интеграцию необходимых SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation и др.)
  • Оптимизацию под целевые частоты 72/90/120 Hz с профилированием draw calls и FPS
  • Тестирование на физическом оборудовании (Quest, SteamVR, HoloLens) с привлечением пользователей
  • Полную документацию по сборке, деплою и поддержке
  • Обучение команды заказчика (воркшоп по работе с XR Toolkit)
  • Гарантийную поддержку в течение 1 месяца после сдачи

Что влияет на стоимость и сроки

VR/AR проекты дороже обычных игр аналогичного объёма. Итерации медленнее — каждую правку нужно тестировать в гарнитуре, эмулятор не передаёт реальный опыт. Motion sickness вынуждает переделывать часть концептуальных решений после первого плейтеста. Оптимизация занимает существенную долю времени — для мобильного VR (Quest) до 60-70% цикла. Для проектов под Quest начинаем оптимизацию с первого спринта. Стоимость интеграции базового SDK (XR Interaction Toolkit) обычно варьируется от 200 000 до 600 000 рублей в зависимости от объёма кастомных Interactable. Средний бюджет полного проекта под Quest составляет от 1 500 000 до 4 000 000 рублей.

Получите консультацию по вашему проекту — оценим задачу, стек и сроки. Закажите разработку VR/AR-приложения под ключ с гарантией стабильного фреймрейта.