Оптимизация физических коллайдеров в сложных игровых сценах

Сцена с 800 GameObject, у каждого MeshCollider по реальной геометрии — PhysX тратит 8–12 мс на FixedUpdate только на Broadphase и Narrowphase проверки. Это половина фрейм-бюджета на одну физику. В VR, где бюджет фрейма 11 мс (90 FPS), это моментальный дроп. Наша команда не раз сталкивалась с такими

Наши компетенции

Другие услуги студии

VR/AR/MR приложения на заказ

Впечатляйте клиентов и обучайте команду в виртуальной реальности

Разработка игр на Unity

От идеи до релиза — игры, которые запоминаются

3D-моделирование и анимация

Оживим ваш продукт в объёмной графике и анимации

VR-тренажёры промышленного оборудования

Тренируем операторов на технике без риска и простоя

AR-инструкции для производства

Пошаговые подсказки прямо на оборудовании — без бумаги

Safety-тренажёры

Отработка ЧС и техники безопасности без выхода на объект

VR/AR-тренинги

Обучаем персонал сервису, адаптации и soft skills в VR

Обучающие викторины

Проверка знаний в формате игры — легко и без стресса

Корпоративные видеоинструкции

Понятные ролики для обучения сотрудников и клиентов

Геймификация бизнес-процессов

Мотивируем команду через игровые механики в KPI и HR

Приложения для инфокиосков

Интерактивные экраны для магазинов, стендов и офисов

VR/AR-инсталляции

Wow-эффект для брендов на выставках, ивентах и в шоу-румах

Виртуальные выставки и музеи

Ваша экспозиция доступна из любой точки мира — 24/7

Event-квесты и брендированные игры

Запоминающиеся игры для конференций и клиентских ивентов

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Разработка игры для компании Mortal Motors
    1505
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Пошаговая стратегия в фэнтези сеттинге With Fire And Sword
    1006
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Разработка игры для компании Second term
    635
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анимация — тизер для игры phoenix 2.
    716
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Обучающая викторина для детей «Покупки в магазине»
    96

Сцена с 800 GameObject, у каждого MeshCollider по реальной геометрии — PhysX тратит 8–12 мс на FixedUpdate только на Broadphase и Narrowphase проверки. Это половина фрейм-бюджета на одну физику. В VR, где бюджет фрейма 11 мс (90 FPS), это моментальный дроп. Наша команда не раз сталкивалась с такими проектами: оптимизация коллайдеров — задача, где правильная архитектура с самого начала экономит недели работы. Типичная экономия на проекте — от 40 до 60 часов ручного труда. Мы гарантируем стабильные 90 FPS после доработок. Свяжитесь с нами — мы оценим ваш проект и предложим план оптимизации.

Как PhysX тратит время и где потери

Физика в Unity проходит два этапа: Broadphase (быстрый отсев: какие объекты вообще близко друг к другу?) и Narrowphase (точная проверка пересечений для отфильтрованных пар).

Broadphase использует AABB-дерево (Axis-Aligned Bounding Box). Если объекты постоянно двигаются — дерево постоянно перестраивается. 200 Rigidbody с isKinematic = false, которые двигаются каждый фрейм, дают постоянный rebuild AABB-дерева. Решение: объекты, которые не двигаются в данный момент, переводим в isKinematic = true через скрипт — они выпадают из динамического дерева.

Narrowphase — это где MeshCollider убивает производительность. Проверка пересечения двух произвольных мешей — O(n×m) по треугольникам. Коллайдер персонажа против коллайдера здания с 50 000 треугольников — это тысячи операций за один Narrowphase. PhysX не поддерживает non-convex MeshCollider против MeshCollider в динамических объектах вообще — только против Static.

Почему MeshCollider так дорог?

Каждый треугольник в MeshCollider требует проверки в Narrowphase. Для статичных объектов (стены, пол) это ещё терпимо, но для динамических — катастрофа. Даже с convex = true физика считает все грани выпуклой оболочки. Практика: заменив 10 сложных MeshCollider в персонажах на Compound Collider, мы снизили Physics CPU time на 40% в одном VR-тренажёре.

Как Compound Collider снижает нагрузку?

Compound Collider — набор примитивов как дочерние объекты одного Rigidbody. Единственный способ получить non-convex динамическую физику без non-convex MeshCollider: несколько выпуклых кусков = сложная форма. Для оружия в VR, детализированных объектов, роботов — стандартный подход. Замена одного MeshCollider на Compound из 3–5 примитивов снижает стоимость физики в 50 раз при точности >90%.

Практические замены и упрощения

Правило первое: заменяй MeshCollider там, где это не заметно игроку. Стул с MeshCollider по реальной геометрии — это 200 треугольников. Тот же стул с 2 BoxCollider (ножки + сиденье) — 2 примитива. Точность коллизии 95% от оригинала, стоимость — в 50 раз меньше.

Для органических форм (камни, бочки, машины) набор из 3–6 ConvexMeshCollider (выпуклые упрощённые меши) работает в разы быстрее non-convex и визуально неотличим. В Unity: MeshCollider.convex = true + упрощённый меш через LOD или ручное создание collision proxy в Blender.

Collision Matrix (Layer Collision Matrix). В Physics Settings → Layer Collision Matrix отключаем проверки между слоями, которые никогда не должны взаимодействовать: Environment vs Environment, UI vs Physics Objects, VFX vs любой слой. Каждая отключённая пара — меньше Broadphase пар. При правильной настройке матрицы можно сократить количество активных пар на 30–50%.

Sleep Threshold. Rigidbody засыпает, когда скорость падает ниже Physics.sleepThreshold. Спящий Rigidbody не участвует в физике — почти нулевая стоимость. Значение по умолчанию (0.005) слишком низкое для сложных сцен: объекты остаются активными при микровибрациях. Для VR-сцен без симуляции жидкости/cloth ставим 0.1–0.2.

Как мы проводим оптимизацию: разбор кейса

Из практики: в VR-тренажёре для промышленного оборудования сцена цеха содержала 1200 объектов, большинство с MeshCollider по импортированным CAD-моделям (15 000–80 000 треугольников каждый). Physics CPU time — 14 мс. После замены всех статичных MeshCollider на Convex proxy (автоматически через Editor скрипт + VHACD decomposition) и отключения ненужных Layer Matrix пар — Physics CPU time упал до 2.8 мс. Выигрыш — 80% времени физики. Средняя экономия на проекте — от 40 до 60 часов разработки. Снижение затрат на облачные вычисления за счёт сокращения физики достигает 30–50%.

Тип коллайдера Примерная стоимость (CPU time) Когда использовать
MeshCollider (non-convex) ~10–20 мс для 500 тр. Статика, если точность критична
Compound Collider (5 примитивов) ~0.2 мс Динамика, сложные формы
Convex MeshCollider (упрощённый) ~1–2 мс Органические объекты, не требующие полной точности

Инструменты диагностики

Physics Profiler в Unity Profiler — показывает время Broadphase, Narrowphase, отдельно SimulateAndCollide, UpdateTriggers. Здесь видно, где потери.

Physics Debugger (Window → Analysis → Physics Debugger) — визуализирует коллайдеры прямо в Scene View с цветовым кодированием по типу (Static, Dynamic, Kinematic, Trigger). Позволяет быстро найти объекты с неожиданно тяжёлыми коллайдерами.

PhysicsViewer кастомный Editor Tool — скрипт, который выводит список всех MeshCollider в сцене, отсортированных по количеству треугольников. Пишем за 30 минут, экономит часы поиска.

Типичные ошибки при оптимизации коллайдеров - Замена всех MeshCollider без оглядки на точность — может сломать геймплей. Проверяйте коллизии на критических объектах. - Настройка Layer Matrix «на глаз» без анализа пар. Всегда профилируйте до/после. - Игнорирование Sleep Threshold: объекты, которые должны спать, остаются активными из-за низкого порога.

Что входит в работу

  • Профилирование Physics CPU time, выявление bottleneck
  • Полная инвентаризация коллайдеров сцены с классификацией
  • Замена тяжелых MeshCollider на примитивы/Compound с сохранением точности
  • Настройка Layer Collision Matrix и Sleep Threshold
  • Написание Editor-скриптов для автоматизации batch-замен и валидации
  • Повторное профилирование и отчёт с дельтой производительности
  • Передача документации и обучение команды поддерживать оптимизацию

Этапы работы

  1. Профилирование — Physics Profiler snapshot, определение bottleneck.
  2. Аудит сцены — инвентаризация всех коллайдеров, классификация по типу и стоимости.
  3. Оптимизация — замена MeshCollider на примитивы/Compound, настройка Layer Matrix, Sleep Threshold.
  4. Инструменты автоматизации — Editor скрипты для batch-замены и валидации.
  5. Повторное профилирование — сравнение с baseline, документация изменений.
Масштаб сцены Ориентировочные сроки
1 сцена до 500 объектов 3–7 дней
Несколько сцен, 1000–3000 объектов 2–4 недели
Крупный проект с автоматизированными инструментами 1–2 месяца

Стоимость рассчитывается после профилирования и оценки объёма изменений. Свяжитесь с нами — оценим ваш проект бесплатно и предложим план оптимизации. Закажите профилирование уже сегодня: наша команда гарантирует стабильные 90 FPS после доработок.