Сцена с 800 GameObject, у каждого MeshCollider по реальной геометрии — PhysX тратит 8–12 мс на FixedUpdate только на Broadphase и Narrowphase проверки. Это половина фрейм-бюджета на одну физику. В VR, где бюджет фрейма 11 мс (90 FPS), это моментальный дроп. Наша команда не раз сталкивалась с такими проектами: оптимизация коллайдеров — задача, где правильная архитектура с самого начала экономит недели работы. Типичная экономия на проекте — от 40 до 60 часов ручного труда. Мы гарантируем стабильные 90 FPS после доработок. Свяжитесь с нами — мы оценим ваш проект и предложим план оптимизации.
Как PhysX тратит время и где потери
Физика в Unity проходит два этапа: Broadphase (быстрый отсев: какие объекты вообще близко друг к другу?) и Narrowphase (точная проверка пересечений для отфильтрованных пар).
Broadphase использует AABB-дерево (Axis-Aligned Bounding Box). Если объекты постоянно двигаются — дерево постоянно перестраивается. 200 Rigidbody с isKinematic = false, которые двигаются каждый фрейм, дают постоянный rebuild AABB-дерева. Решение: объекты, которые не двигаются в данный момент, переводим в isKinematic = true через скрипт — они выпадают из динамического дерева.
Narrowphase — это где MeshCollider убивает производительность. Проверка пересечения двух произвольных мешей — O(n×m) по треугольникам. Коллайдер персонажа против коллайдера здания с 50 000 треугольников — это тысячи операций за один Narrowphase. PhysX не поддерживает non-convex MeshCollider против MeshCollider в динамических объектах вообще — только против Static.
Почему MeshCollider так дорог?
Каждый треугольник в MeshCollider требует проверки в Narrowphase. Для статичных объектов (стены, пол) это ещё терпимо, но для динамических — катастрофа. Даже с convex = true физика считает все грани выпуклой оболочки. Практика: заменив 10 сложных MeshCollider в персонажах на Compound Collider, мы снизили Physics CPU time на 40% в одном VR-тренажёре.
Как Compound Collider снижает нагрузку?
Compound Collider — набор примитивов как дочерние объекты одного Rigidbody. Единственный способ получить non-convex динамическую физику без non-convex MeshCollider: несколько выпуклых кусков = сложная форма. Для оружия в VR, детализированных объектов, роботов — стандартный подход. Замена одного MeshCollider на Compound из 3–5 примитивов снижает стоимость физики в 50 раз при точности >90%.
Практические замены и упрощения
Правило первое: заменяй MeshCollider там, где это не заметно игроку. Стул с MeshCollider по реальной геометрии — это 200 треугольников. Тот же стул с 2 BoxCollider (ножки + сиденье) — 2 примитива. Точность коллизии 95% от оригинала, стоимость — в 50 раз меньше.
Для органических форм (камни, бочки, машины) набор из 3–6 ConvexMeshCollider (выпуклые упрощённые меши) работает в разы быстрее non-convex и визуально неотличим. В Unity: MeshCollider.convex = true + упрощённый меш через LOD или ручное создание collision proxy в Blender.
Collision Matrix (Layer Collision Matrix). В Physics Settings → Layer Collision Matrix отключаем проверки между слоями, которые никогда не должны взаимодействовать: Environment vs Environment, UI vs Physics Objects, VFX vs любой слой. Каждая отключённая пара — меньше Broadphase пар. При правильной настройке матрицы можно сократить количество активных пар на 30–50%.
Sleep Threshold. Rigidbody засыпает, когда скорость падает ниже Physics.sleepThreshold. Спящий Rigidbody не участвует в физике — почти нулевая стоимость. Значение по умолчанию (0.005) слишком низкое для сложных сцен: объекты остаются активными при микровибрациях. Для VR-сцен без симуляции жидкости/cloth ставим 0.1–0.2.
Как мы проводим оптимизацию: разбор кейса
Из практики: в VR-тренажёре для промышленного оборудования сцена цеха содержала 1200 объектов, большинство с MeshCollider по импортированным CAD-моделям (15 000–80 000 треугольников каждый). Physics CPU time — 14 мс. После замены всех статичных MeshCollider на Convex proxy (автоматически через Editor скрипт + VHACD decomposition) и отключения ненужных Layer Matrix пар — Physics CPU time упал до 2.8 мс. Выигрыш — 80% времени физики. Средняя экономия на проекте — от 40 до 60 часов разработки. Снижение затрат на облачные вычисления за счёт сокращения физики достигает 30–50%.
| Тип коллайдера |
Примерная стоимость (CPU time) |
Когда использовать |
| MeshCollider (non-convex) |
~10–20 мс для 500 тр. |
Статика, если точность критична |
| Compound Collider (5 примитивов) |
~0.2 мс |
Динамика, сложные формы |
| Convex MeshCollider (упрощённый) |
~1–2 мс |
Органические объекты, не требующие полной точности |
Инструменты диагностики
Physics Profiler в Unity Profiler — показывает время Broadphase, Narrowphase, отдельно SimulateAndCollide, UpdateTriggers. Здесь видно, где потери.
Physics Debugger (Window → Analysis → Physics Debugger) — визуализирует коллайдеры прямо в Scene View с цветовым кодированием по типу (Static, Dynamic, Kinematic, Trigger). Позволяет быстро найти объекты с неожиданно тяжёлыми коллайдерами.
PhysicsViewer кастомный Editor Tool — скрипт, который выводит список всех MeshCollider в сцене, отсортированных по количеству треугольников. Пишем за 30 минут, экономит часы поиска.
Типичные ошибки при оптимизации коллайдеров
- Замена всех MeshCollider без оглядки на точность — может сломать геймплей. Проверяйте коллизии на критических объектах.
- Настройка Layer Matrix «на глаз» без анализа пар. Всегда профилируйте до/после.
- Игнорирование Sleep Threshold: объекты, которые должны спать, остаются активными из-за низкого порога.
Что входит в работу
- Профилирование Physics CPU time, выявление bottleneck
- Полная инвентаризация коллайдеров сцены с классификацией
- Замена тяжелых MeshCollider на примитивы/Compound с сохранением точности
- Настройка Layer Collision Matrix и Sleep Threshold
- Написание Editor-скриптов для автоматизации batch-замен и валидации
- Повторное профилирование и отчёт с дельтой производительности
- Передача документации и обучение команды поддерживать оптимизацию
Этапы работы
- Профилирование — Physics Profiler snapshot, определение bottleneck.
- Аудит сцены — инвентаризация всех коллайдеров, классификация по типу и стоимости.
- Оптимизация — замена MeshCollider на примитивы/Compound, настройка Layer Matrix, Sleep Threshold.
- Инструменты автоматизации — Editor скрипты для batch-замены и валидации.
- Повторное профилирование — сравнение с baseline, документация изменений.
| Масштаб сцены |
Ориентировочные сроки |
| 1 сцена до 500 объектов |
3–7 дней |
| Несколько сцен, 1000–3000 объектов |
2–4 недели |
| Крупный проект с автоматизированными инструментами |
1–2 месяца |
Стоимость рассчитывается после профилирования и оценки объёма изменений. Свяжитесь с нами — оценим ваш проект бесплатно и предложим план оптимизации. Закажите профилирование уже сегодня: наша команда гарантирует стабильные 90 FPS после доработок.
VR и AR разработка
Когда мы впервые запускаем проект в VR-гарнитуре, большинство команд сталкивается с одним и тем же: технически всё работает, но в гарнитуре либо укачивает, либо руки «плавают» с задержкой, либо сцена выглядит дёрганой на периферии взгляда. Это не баги в привычном смысле — это следствие того, что VR/AR разработка требует другого подхода к архитектуре рендера, взаимодействию и UX с самого начала проекта. Наш опыт — более 7 лет в геймдеве, 15+ завершённых VR/AR-проектов для Meta Quest, SteamVR, PSVR2, HoloLens.
Платформы и SDK
Работаем со всем актуальным стеком. OpenXR используем как базовый слой везде, где это возможно — он даёт кроссплатформенность между Meta, Valve Index, HP Reverb и другими PC VR-устройствами (OpenXR на Wikipedia). Поверх OpenXR строим на XR Interaction Toolkit (Unity) или VR Expansion Plugin (Unreal).
| Платформа |
SDK / Framework |
| Meta Quest 2/3/Pro |
Meta XR SDK, OpenXR |
| PC VR (SteamVR) |
SteamVR Plugin, OpenXR |
| PlayStation VR2 |
Sony PSVR2 SDK |
| HoloLens 2 |
Mixed Reality Toolkit (MRTK) |
| ARKit (iOS) |
AR Foundation + ARKit XR Plugin |
| ARCore (Android) |
AR Foundation + ARCore XR Plugin |
| WebXR |
Unity WebXR Export |
Как минимизировать укачивание при локомоции в VR?
Locomotion — главный источник motion sickness для неопытных VR-пользователей. Согласно исследованиям, около 70% пользователей испытывают дискомфорт при неправильной настройке движения (Oculus Developer Guidelines). Teleportation — стандартный способ навигации, когда плавное передвижение нежелательно.
Компоненты из XR Interaction Toolkit: TeleportationArea, TeleportationAnchor, TeleportationProvider. Базовая реализация работает «из коробки», но для продакшна дорабатываем её в четыре шага:
- Настройка
XRRayInteractor с изогнутым лучом (Bend Ray) — дуга телепортации выглядит натуральнее прямого луча, лучше считывается пользователями.
- Добавление валидной зоны приземления — визуальный индикатор меняет цвет при наведении на препятствие (красный/зелёный).
- Внедрение fade transition — плавное затухание экрана (black fade) перед телепортом снижает дезориентацию.
- Rotation snapping — после телепорта предлагаем snap-поворот на 45° или 90° вместо плавного, что снижает риск укачивания.
Для проектов, где нужна плавная локомоция (экшн-игры, симуляторы), используем comfort settings: виньетирование при движении, снижение FOV во время ускорения. Настройки доступны пользователю в меню — разные люди имеют разный порог чувствительности.
Детали реализации: Kinematic vs Physics-based movement
При захвате объекта ключевой выбор — Kinematic (мгновенное следование за рукой) или Physics-based (удержание через Joint). Первое отзывчиво, но объекты проходят сквозь стены. Второе даёт реалистичные коллизии, но при быстрых движениях joint «растягивается» — потребуется velocity damping и max joint force.
Как сделать захват объектов в VR физически реалистичным?
Это самая недооценённая часть VR-разработки. Клиенты часто воспринимают её как «просто анимация рук», но на практике — сложная система, где физическая корректность, отзывчивость и комфорт вступают в противоречие.
Grab (захват)
XR Interaction Toolkit предоставляет три типа Interactable для захвата:
-
XRGrabInteractable — стандартный захват, объект следует за контроллером через физический joint или direct position/rotation
-
XRSimpleInteractable — для объектов без физического перемещения (кнопки, рычаги)
- Кастомные Interactable через наследование от
XRBaseInteractable
Attach Transform — часто игнорируемая деталь. У каждого Interactable должен быть правильно настроенный Attach Transform (точка, к которой рука «прилипает»). Без него рукоятка пистолета окажется по центру меша, а не там, где её держат.
Для оружия и инструментов с двуручным захватом — отдельная система TwoHandGrab: ведущая рука определяет позицию, вторая — ориентацию. XR Interaction Toolkit поддерживает это через XRTwoHandGrabInteractable или кастомную логику с двумя Attach Points.
Throw (бросок)
Почему velocity smoothing критично для реалистичного броска? Проблема в том, что Rigidbody.velocity в момент отпускания контроллера отражает мгновенную скорость, которая часто некорректна из-за дискретизации трекинга. Пользователь делает быстрое движение запястьем — а объект летит вдвое медленнее.
Решение: velocity smoothing за последние N кадров (типично 5-10 кадров, ~80-160 мс при 60 Hz) перед отпусканием. XR Interaction Toolkit делает это через VelocityEstimator. Дополнительно применяем velocity scaling multiplier — небольшое умножение скорости (1.2-1.5x) делает броски субъективно более удовлетворительными. Угловую скорость (для объектов, которые должны крутиться в полёте) тоже усредняем аналогичным образом.
AR: Plane Tracking и работа с окружением
AR добавляет другой класс проблем — работу с реальным, непредсказуемым окружением. AR Foundation — кроссплатформенный слой поверх ARKit и ARCore. Большинство базовых функций (plane detection, raycasting, image tracking, face tracking) доступны через единый API.
Plane Detection
ARPlaneManager обнаруживает горизонтальные и вертикальные плоскости. Практические нюансы:
- Инициализация занимает время — пользователь должен осмотреть помещение, пока система строит карту. Нужен явный onboarding с инструкцией «медленно поводите камерой по поверхностям».
- Плоскости нестабильны — их границы и позиция обновляются по мере накопления данных. Объекты, размещённые на плоскости, нужно привязывать через
parenting к ARPlane, а не к мировым координатам.
- Слияние плоскостей — два обнаруженных сегмента пола могут слиться в один, что двигает якорь. Для критичных якорей используем
ARAnchor вместо прямой привязки к плоскости.
Детали Image Tracking
ARTrackedImageManager — для маркеров. Качество трекинга напрямую зависит от качества reference image. Изображения с высокой частотой деталей и контрастными краями (как QR-код, но красиво) трекаются надёжнее, чем гладкие логотипы. ARCore Geospatial API — для outdoor AR с привязкой к реальным координатам (точность до 10 см в хорошо картированных зонах).
Оптимизация для VR: фреймрейт и комфорт
VR требует стабильного высокого фреймрейта. Около 60% времени разработки в мобильном VR уходит на оптимизацию, а не на функционал — ретрофит в два раза дороже правильной архитектуры с первого спринта.
| Устройство |
Целевой Hz |
Критический порог |
| Meta Quest 2 |
72 / 90 Hz |
< 72 Hz — заметно |
| Meta Quest 3 |
90 / 120 Hz |
< 90 Hz — заметно |
| Valve Index |
90 / 120 / 144 Hz |
< 90 Hz — заметно |
| PSVR2 |
90 / 120 Hz |
< 90 Hz — заметно |
Single Pass Instanced Rendering
Главная оптимизация рендера в VR. Без неё сцена рендерится дважды (для каждого глаза), что удваивает draw calls. Single Pass Instanced рендерит оба глаза за один проход через instancing: geometry обрабатывается один раз, шейдер получает два view/projection matrix через GPU instancing. Включается в Unity через XR Plug-in Management > Rendering Mode: Single Pass Instanced. Важно: кастомные шейдеры должны поддерживать SPI — стандартные URP/HDRP шейдеры поддерживают, кастомные HLSL требуют правки (UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX и связанные макросы). Применение этой техники сокращает количество draw calls на 40-50%.
Foveated Rendering
На Meta Quest доступен Fixed Foveated Rendering (FFR) — снижение разрешения на периферии кадра, где острота восприятия ниже. Настраивается через OVRManager или Meta XR SDK:
OVRManager.fixedFoveatedRenderingLevel = OVRManager.FixedFoveatedRenderingLevel.High;
OVRManager.useDynamicFixedFoveatedRendering = true;
Dynamic FFR автоматически повышает уровень при просадке фреймрейта — удобнее фиксированного в сценах с переменной нагрузкой.
IPD и Comfort Settings
IPD (Inter-Pupillary Distance) — расстояние между зрачками, влияет на восприятие глубины. На программируемом уровне в большинстве устройств доступно только чтение IPD (OVRPlugin.GetSystemDisplayFrequency), физическая настройка — на гарнитуре. Для приложений с точным позиционированием (медицинские симуляторы, тренинги) учитываем IPD в расчётах масштаба сцены.
Haptics
Тактильный фидбек — недооценённый инструмент. Даже простой вибрационный отклик при захвате объекта или попадании значительно повышает ощущение присутствия. В среднем интеграция тактильных паттернов занимает 30–80 часов на проект.
XR Haptics через OpenXR:
var hapticImpulse = new UnityEngine.XR.HapticCapabilities();
InputDevice device = InputDevices.GetDeviceAtXRNode(XRNode.RightHand);
device.SendHapticImpulse(0, amplitude: 0.5f, duration: 0.1f);
Для сложных паттернов (тактильная «текстура» поверхности при прикосновении, нарастающая вибрация при натяжении тетивы лука) используем Meta Haptics Studio — позволяет дизайнить haptic-клипы визуально.
Что входит в разработку VR/AR-приложения
При заказе проекта под ключ мы предоставляем:
- Архитектурный документ с описанием стека, логики рендера и системы взаимодействия
- Рабочий прототип (MVP) для тестирования на целевом устройстве
- Интеграцию необходимых SDK (Meta XR, OpenXR, AR Foundation и др.)
- Оптимизацию под целевые частоты 72/90/120 Hz с профилированием draw calls и FPS
- Тестирование на физическом оборудовании (Quest, SteamVR, HoloLens) с привлечением пользователей
- Полную документацию по сборке, деплою и поддержке
- Обучение команды заказчика (воркшоп по работе с XR Toolkit)
- Гарантийную поддержку в течение 1 месяца после сдачи
Что влияет на стоимость и сроки
VR/AR проекты дороже обычных игр аналогичного объёма. Итерации медленнее — каждую правку нужно тестировать в гарнитуре, эмулятор не передаёт реальный опыт. Motion sickness вынуждает переделывать часть концептуальных решений после первого плейтеста. Оптимизация занимает существенную долю времени — для мобильного VR (Quest) до 60-70% цикла. Для проектов под Quest начинаем оптимизацию с первого спринта. Стоимость интеграции базового SDK (XR Interaction Toolkit) обычно варьируется от 200 000 до 600 000 рублей в зависимости от объёма кастомных Interactable. Средний бюджет полного проекта под Quest составляет от 1 500 000 до 4 000 000 рублей.
Получите консультацию по вашему проекту — оценим задачу, стек и сроки. Закажите разработку VR/AR-приложения под ключ с гарантией стабильного фреймрейта.