Проверка корректности масштабов объектов графики в VR
В обычных играх масштаб — условность. Меч может быть длиннее или короче — никто не заметит. В VR пользователь стоит рядом с объектами. Стол высотой 90 см воспринимается мозгом как «правильный» или «слишком низкий» — потому что человек взаимодействовал с реальными столами. Дверной проём в 1,9 м заставляет инстинктивно пригнуться. Объект размером «с кулак», который в VR выглядит размером с голову, разрушает восприятие.
Мы помогаем разработчикам VR-проектов устранить искажения масштаба, которые ломают иммерсию. Типичный сценарий: загрузка сцены из Blender, надевание шлема — и ощущение «что-то не так». Пол не на той высоте, дверной проём кажется узким, хотя метрики в редакторе корректны. Наша верификация — это не субъективная оценка, а системное тестирование каждого ассета на соответствие физическим размерам. Опыт команды — более 10 лет в VR-разработке, десятки проектов для крупных заказчиков.
Правильная калибровка масштабов экономит до 30% бюджета на доработки — своевременно выявленные ошибки Scale Factor устраняются до этапа сборки. Свяжитесь с нами для консультации и оценки вашего проекта.
Как Unity определяет масштаб для VR?
Базовое правило Unity для VR: 1 unit = 1 метр. Это не рекомендация — это требование. Если сцена моделировалась в других единицах (сантиметры, дюймы) и импортирована без пересчёта, все объекты окажутся либо гигантскими, либо микроскопическими в VR.
Частый источник проблем — импорт из 3D-редакторов. Blender по умолчанию работает в метрах, Autodesk Maya — в сантиметрах. FBX-файл из Maya без явного указания единиц при экспорте попадает в Unity со Scale Factor 0,01 на ModelImporter. Объект «корректно» выглядит только если где-то по цепочке трансформов компенсируется этот factor. Если нет — он либо в 100 раз меньше нужного, либо разработчик вручную ставит Scale (100, 100, 100) на GameObject, что ломает физические расчёты и NavMesh.
Правильный подход при импорте: в ModelImporter → Model → Scale Factor выставляем значение, приводящее объект к реальным метровым размерам. Для Maya FBX это обычно 0,01. После — верифицируем: человеческий персонаж должен быть 1,7–1,85 м от ног до макушки.
Почему эталонные объекты критичны для VR?
Для верификации масштабов в VR используем эталонные объекты — референсные меши с известными реальными размерами:
- Рост среднего взрослого человека: 1,75 м (от пола до макушки)
- Стандартный дверной проём: 2,0 м высота, 0,9 м ширина
- Обеденный стол: 0,75 м высота
- Стул: 0,45 м сиденье от пола
- Автомобиль (легковой): ~1,5 м высота, 4,5 м длина
- Кирпич: 25 × 12 × 6,5 см
Создаём сцену ScaleVerificationScene с этими эталонами и плоскостью пола. Каждый новый или изменённый ассет помещается рядом с эталонами в VR и верифицируется визуально. Это занимает 2–3 минуты на ассет и исключает класс проблем «выглядело нормально в редакторе, в VR выглядит странно».
VR Height Reference — специальный инструмент в XR Interaction Toolkit Samples: виртуальный манекен со стандартными пропорциями, который размещается в сцене для быстрой визуальной проверки масштабов интерактивных объектов.
Масштаб рук и зона досягаемости
В VR руки игрока — часть игровой геометрии. Если виртуальные руки визуально «коротки» по сравнению с рукоятками и кнопками в сцене — игрок тянется к объекту, но рука не достаёт. Дискомфорт без очевидной причины.
Зона досягаемости: рука среднего взрослого вытянута на 0,7–0,8 м от плеча. В VR XRRig.cameraFloorOffsetObject определяет высоту камеры над полом. Интерактивные объекты должны размещаться в зоне комфортной досягаемости: 0,5–1,2 м высота, не далее 0,6 м от центра тела горизонтально.
Тест: каждый интерактивный объект сцены проходит проверку на достижимость. Метод: в редакторе используем Gizmos с отрисовкой сферы радиуса 0,7 м от XRRig.centerEyeAnchor — все интерактивные объекты должны пересекаться с этой сферой хотя бы частично.
Как автоматизировать проверку масштабов?
Для проектов с большим количеством ассетов ручная верификация нерациональна. Создаём редакторный инструмент — EditorWindow в Unity — который:
- Собирает все GameObject с тегом Interactable или компонентом XRBaseInteractable
- Проверяет их Bounds.size против заданных min/max для категории объекта (оружие: 0,15–1,5 м, мебель: 0,3–2,5 м)
- Выводит список объектов, выходящих за пределы нормы
Пороги задаются в ScriptableObject ScaleVerificationConfig. Это не заменяет визуальную проверку в VR, но отсеивает явные ошибки — случайный scale 0,01 или 100 на импортированном объекте.
Дополнительная проверка: ModelImporter для всех FBX в проекте — убеждаемся, что нет объектов с scaleFactor != 1 после нормализации. Это решается пост-процессором импорта (AssetPostprocessor.OnPreprocessModel), который логирует или автоматически корректирует неправильный scale factor.
Автоматизированная проверка масштабов в 10 раз быстрее ручной — на один ассет уходит 0,2–0,5 минуты вместо 2–5, при этом обнаруживается до 90% грубых аномалий.
| Характеристика | Ручная проверка | Автоматизированная проверка |
|---|---|---|
| Среднее время на один ассет | 2–5 минут | 0,2–0,5 минуты |
| Обнаружение грубых ошибок | Зависит от наблюдательности | До 90% аномалий |
| Повторяемость | Низкая | 100% |
| Влияние на физику и NavMesh | Не проверяется | Учитывается |
Что входит в работу
- Отчёт с результатами аудита текущего состояния ассетов (Scale Factor, Bounds, зоны досягаемости)
- Исправление Scale Factor для всех импортированных моделей
- Настройка эталонной сцены ScaleVerificationScene с референсными объектами
- Разработка редакторного инструмента для автоматической проверки масштабов
- Консультация по дальнейшей интеграции и поддержке
Пример кода пост-процессора импорта
using UnityEditor; using UnityEngine; public class ScaleFactorNormalizer : AssetPostprocessor { private void OnPreprocessModel() { ModelImporter importer = (ModelImporter)assetImporter; if (importer.scaleFactor != 1f) { Debug.LogWarning($"FBX {assetPath} has scale factor {importer.scaleFactor}. Consider normalizing."); } } } Процесс верификации
| Этап | Содержание |
|---|---|
| Аудит настроек импорта | Проверка FBX Scale Factor для всех ассетов |
| Верификация эталонными объектами | Ключевые ассеты рядом с человеческим манекеном в VR |
| Автоматические тесты в редакторе | Скрипт проверки Bounds.size по категориям |
| Тест достижимости | Интерактивные объекты в зоне 0,5–1,2 м |
Ориентировочные сроки: базовый аудит — 2–5 дней, полная верификация всех ассетов крупного проекта — 2–4 недели. Стоимость рассчитывается после оценки числа ассетов и сложности сцены. Получите консультацию для точного расчёта.






