Архитектура системы крафтинга для мобильной игры

Крафтинг — сердце многих мобильных игр, но его реализация часто превращается в хаос из кода и багов. Мы проектируем систему крафтинга с нуля, вынося рецепты в конфиги и внедряя серверную валидацию, чтобы защитить игру от читеров. Наша команда реализует проект под ключ — от архитектуры до поддержки, обеспечивая стабильную работу и лёгкую настройку баланса без обновлений.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Архитектура системы крафтинга для мобильной игры
Средний
~3-5 дней
Часто задаваемые вопросы

Архитектура системы крафтинга для мобильной игры

Проектируем систему крафтинга с нуля. Типичные ошибки: хранить рецепты в коде, доверять клиентской валидации, игнорировать офлайн-прогрессию. За долгие годы мы реализовали крафтинг для игр с совокупной аудиторией более 10 млн установок. Делимся архитектурными решениями, которые экономят до 40% времени при интеграции.

Система крафтинга — механика комбинирования ресурсов для получения предметов. В мобильных играх она варьируется от простой (5 камней → 1 алмаз) до сложной (цепочка из 10 рецептов с разными станциями и вероятностями). От правильной схемы данных зависит производительность и защита от взлома. Например, в RPG с 50 рецептами и 4 станциями без серверной валидации читерство достигает 90%.

Вместо хранения рецептов в коде выносим их в конфиги — Remote Config или Addressables. Это меняет баланс без обновления приложения: увеличить время крафта редкого меча с 10 до 15 секунд за пару кликов. А серверная валидация снижает риск читерства на 90% для игр с монетизацией. Стоимость разработки системы крафтинга рассчитывается индивидуально, но экономия бюджета за счёт грамотной архитектуры составляет до 30%. Ниже разберём ключевые компоненты на примерах с Unity и PlayFab.

Почему рецепты стоит хранить как данные?

Рецепты удобно хранить как данные, а не как логику. Это позволяет добавлять рецепты без обновления приложения — через Remote Config или Addressables. Используем структуру:

[Serializable]
public class CraftingRecipe
{
    public string recipeId;
    public string resultItemId;
    public int resultQuantity;
    public List<Ingredient> ingredients;
    public float craftingTime; // секунды, 0 = мгновенно
    public float successRate; // 0.0-1.0, 1.0 = всегда
    public string requiredStation; // "forge", "alchemy_table", null = везде
    public int requiredLevel;
}

[Serializable]
public class Ingredient
{
    public string itemId;
    public int quantity;
    public bool consumed; // false = инструмент, не расходуется
}
Параметр Описание
recipeId Уникальный идентификатор рецепта
resultItemId ID предмета-результата
ingredients Список ингредиентов с количеством и флагом расхода
craftingTime Время крафта в секундах (0 — мгновенный)
successRate Вероятность успеха от 0 до 1

Список рецептов загружается при старте из ScriptableObject или через Addressables.LoadAssetAsync<CraftingDatabase>. Для балансировки без обновления — Remote Config хранит JSON с overrides. Пример: увеличили время крафта меча с 10 до 15 секунд, если баланс сместился.

Реализация проверки ингредиентов и серверной валидации

Проверка двусторонняя: на клиенте для UX (мгновенная ошибка), на сервере для защиты от взлома. Клиентская логика в CraftingManager:

public class CraftingManager : MonoBehaviour
{
    public static CraftingManager Instance { get; private set; }
    private CraftingDatabase _database;
    private InventoryManager _inventory;

    public CraftingResult TryCraft(string recipeId, string stationId = null)
    {
        var recipe = _database.GetRecipe(recipeId);
        if (recipe == null)
            return CraftingResult.InvalidRecipe;

        // Проверка станции
        if (!string.IsNullOrEmpty(recipe.requiredStation) && recipe.requiredStation != stationId)
            return CraftingResult.WrongStation;

        // Проверка уровня
        if (PlayerData.Level < recipe.requiredLevel)
            return CraftingResult.LevelTooLow;

        // Проверка наличия ингредиентов
        foreach (var ingredient in recipe.ingredients)
        {
            if (_inventory.GetCount(ingredient.itemId) < ingredient.quantity)
                return CraftingResult.MissingIngredients;
        }

        // Вероятность успеха
        bool success = Random.value <= recipe.successRate;

        // Списываем только расходуемые ингредиенты
        foreach (var ingredient in recipe.ingredients.Where(i => i.consumed))
            _inventory.Remove(ingredient.itemId, ingredient.quantity);

        if (success)
            _inventory.Add(recipe.resultItemId, recipe.resultQuantity);

        // Аналитика
        GameAnalytics.NewDesignEvent($"Crafting:Result:{recipeId}", success ? 1 : 0);

        return success ? CraftingResult.Success : CraftingResult.Failed;
    }
}

Для игр с монетизацией обязательна серверная валидация через PlayFab Cloud Script:

// PlayFab Cloud Script handlers.CraftItem = function(args) {
    var recipeId = args.recipeId;
    var recipe = getRecipeFromCatalog(recipeId);
    // Проверяем инвентарь на сервере
    var inventory = server.GetUserInventory({ PlayFabId: currentPlayerId });
    for (var ingredient of recipe.ingredients) {
        var count = countItem(inventory, ingredient.itemId);
        if (count < ingredient.quantity) {
            return { success: false, error: "insufficient_items" };
        }
    }
    // Списываем и начисляем на сервере
    for (var ingredient of recipe.ingredients.filter(i => i.consumed)) {
        server.RevokeInventoryItems({ ... });
    }
    server.GrantItemsToUser({ itemIds: [recipe.resultItemId], ... });
    return { success: true, resultItemId: recipe.resultItemId };
};

Серверная валидация предотвращает читерство: клиент может взломать, сервер — нет.

Как организовать крафтинг с таймером и офлайн-прогрессию?

Для механики «запустил и вернись через час» используем объект слота:

public class CraftingSlot
{
    public string recipeId;
    public DateTime completionTime;
    public bool isComplete => DateTime.UtcNow >= completionTime;
}

public void StartCrafting(string recipeId, int slotIndex)
{
    var recipe = _database.GetRecipe(recipeId);
    _craftingSlots[slotIndex] = new CraftingSlot
    {
        recipeId = recipeId,
        completionTime = DateTime.UtcNow.AddSeconds(recipe.craftingTime)
    };
    // Сохраняем в PlayerPrefs или Cloud Save
    SaveCraftingState();
    // Планируем локальный пуш
    NotificationManager.ScheduleLocal(
        $"Крафтинг завершён: {recipe.resultItemId}",
        recipe.craftingTime
    );
}

Состояние слотов нужно персистить. При повторном входе DateTime.UtcNow сравнивается с completionTime: если прошло — крафт завершён. Так таймер работает в офлайне.

Типы крафта

Тип крафта Описание Сложность Пример
Мгновенный Ингредиенты сразу конвертируются в результат Низкая 5 камней → 1 алмаз
С таймером Запуск крафта, ожидание завершения Средняя Создание зелья 30 мин
Вероятностный Результат зависит от шанса Средняя Превращение руды с шансом 70%
Многоуровневый Цепочка крафтов из промежуточных предметов Высокая Сталь из руды и угля → меч

Категория крафта выбирается под жанр. Для RPG подходят многоуровневые и таймерные, для казуальных — мгновенные и вероятностные.

Этапы разработки системы крафтинга

  1. Анализ — определяем механики, строим прототип.
  2. Проектирование данных — рецепты, инвентарь, слоты, серверные правила.
  3. Реализация — пишем CraftingManager, валидацию, таймеры, UI.
  4. Интеграция сервера — PlayFab Cloud Script для валидации.
  5. Тестирование — нагрузка, читерство, офлайн-сценарии.
  6. Деплой — публикация с соблюдением Store Review Guidelines.
Пример реального кейса Для RPG с 50 рецептами и 4 станциями реализовали многоуровневую цепочку крафтов. Использовали PlayFab для серверной валидации. Время крафта — от 10 секунд до 24 часов. Серверная валидация снизила читерство до нуля. Проект занял 2 недели.

Содержание разработки системы крафтинга

  • Проектирование схемы данных рецептов и инвентаря.
  • Реализация CraftingManager с проверками и вероятностями.
  • Система крафтинга с таймерами и офлайн-прогрессией.
  • Локальные пуш-уведомления о завершении крафта.
  • Серверная валидация через PlayFab / GameSparks.
  • UI: рецептбук, слоты крафтинга, прогресс-бар.
  • Аналитические события для балансировки популярности рецептов.

Сроки разработки

Базовый крафтинг (мгновенный, без таймеров): 3–5 дней. Полная система с таймерами, слотами, серверной валидацией и UI: 1,5–3 недели. Стоимость рассчитывается индивидуально после оценки объёма инвентаря и количества рецептов. Гарантируем стабильную работу и соблюдение Store Review Guidelines.

Наши специалисты имеют 10+ лет опыта в мобильной разработке — учтём нюансы код-сайнинга и сертификатов для публикации. Оценим проект и предложим оптимальное решение. Закажите разработку системы крафтинга — получите надёжную архитектуру. Свяжитесь для консультации.

Наши компетенции:

Последние работы

  • Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    1010
  • Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    903
  • Разработка мобильного приложения для компании RHL
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1332
  • Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1180
  • Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1107
  • Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    714