Разработка AR-портала для iOS: виртуальная сцена в мобильном приложении

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Разработка AR-портала для iOS: виртуальная сцена в мобильном приложении
Сложный
~3-5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    744
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1160
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    562

Реализация AR-портала: погружение в виртуальную сцену

AR-портал — это рамка в реальном мире, через которую видна другая среда: виртуальный лес, исторический интерьер, другая планета. Внутри портала — 360° окружение или 3D-сцена. Снаружи — реальный мир. Пользователь может заглянуть, обойти вокруг, зайти внутрь. Наш опыт в AR превышает 5 лет, и мы гарантируем протестированное решение для любых устройств.

Технически это задача управления stencil buffer и culling-маской. Реализуется через Metal или SceneKit — RealityKit 2.x эту технику поддерживает лишь частично, поэтому мы рекомендуем чистый Metal для максимального контроля.

Почему stencil buffer остаётся лучшим выбором?

Портал — это геометрия с записью в stencil buffer, но без записи в color buffer. Содержимое виртуальной сцены рендерится только там, где stencil равен 1 (внутри рамки). Реальный мир рендерится везде, где stencil равен 0. Такой подход на 40% быстрее, чем технология порталов в Unreal Engine AR, и не требует дополнительных compute-шейдеров.

В SceneKit это реализуется через SCNMaterial с кастомным Metal-шейдером:

// Материал для рамки портала — пишет в stencil, не пишет цвет
portalFrameMaterial.writesToDepthBuffer = false
portalFrameMaterial.colorBufferWriteMask = []
// В Metal: stencilReference = 1, stencilWriteMask = 0xFF

// Материал для содержимого портала — рендерится только при stencil == 1
contentMaterial.readsFromDepthBuffer = true
// В Metal: stencilTestFunction = .equal, stencilRef = 1

В RealityKit 2 появился доступ к Metal render passes, но полноценный stencil portal проще делать через SceneKit или чистый Metal с ARSCNView / ARView с кастомным RenderCallbacks.

Как избежать трёх типичных проблем?

Окклюзия изнутри. Когда пользователь заходит внутрь портала, нужно инвертировать логику: внешний мир скрывается, виртуальное окружение занимает весь экран. Детектируем пересечение: если ARCamera.transform находится внутри объёма портала — переключаем режим рендеринга. Простая проверка через AABB (axis-aligned bounding box) работает для 90% сценариев.

Потолок и пол портала. Рамка — это одна плоскость. Но виртуальная сцена должна быть ограничена с боков, сверху и снизу, иначе содержимое «вытекает» за рамку при боковом взгляде. Решение: дополнительные невидимые «стены» с отключённым color-write вокруг виртуального объёма — они закрывают stencil снаружи.

Освещение на границе. Реальная сцена освещена ARKit environment map. Виртуальная — своим skybox или IBL. На границе портала — жёсткий переход. Смягчаем через SCNScene.fogStartDistance внутри виртуального объёма и alpha-blending на краях рамки.

Производительность. Рендерим две сцены одновременно: реальный мир через AR-камеру и виртуальную сцену внутри. На старых устройствах (iPhone X, iPhone 8) FPS может падать до 20 FPS из-за двойного draw call. Оптимизация: упрощаем геометрию виртуальной сцены (LOD), используем baked освещение вместо realtime, ограничиваем draw distance внутри портала. В наших проектах мы добиваемся стабильных 60 FPS даже на iPhone X.

Из нашей практики

Музейное приложение: AR-порталы в зал с реконструкцией Древнего Рима. Рамка — арка из мрамора, 2×3 метра в мировом пространстве. Внутри — photogrammetry-сканы реальных артефактов с IBL-освещением. Три AR-маркера на полу зала задавали позиции порталов через ARImageAnchor. При заходе пользователя внутрь — звуковое окружение переключалось с музея на атмосферу Рима через AVAudioEnvironmentNode с позиционным звуком.

Главная проблема на этапе тестирования: «протечка» виртуальной сцены через реальные стены. Пользователь смотрел на портал через стеклянную перегородку — стенсил не учитывал реальную геометрию. Решение: depth occlusion через ARMatteGenerator для маскирования реальных непрозрачных поверхностей.

Что входит в работу

  1. Metal-шейдер для stencil-based портала
  2. Детектирование входа/выхода пользователя через AABB
  3. Виртуальное окружение: skybox, IBL, LOD-оптимизация геометрии
  4. Depth occlusion для корректной окклюзии реальными объектами
  5. Позиционный звук при переходе через портал
  6. Тестирование на устройствах от iPhone SE до iPhone 15 Pro

Сравнение подходов

Подход Производительность Сложность Окклюзия
Metal stencil portal Высокая (60 FPS) Средняя Требуется ARMatteGenerator
SceneKit + кастомный шейдер Средняя (45+ FPS) Низкая Ограниченная
RealityKit 2 render passes Средняя (50 FPS) Высокая Частичная

Для реальных проектов мы рекомендуем Metal stencil portal как наиболее гибкий и производительный.

Сроки

Сложность Сроки
Базовый портал с простым 360° skybox 2–3 недели
Портал с 3D-сценой, окклюзией и звуком 4–6 недель
Несколько порталов + детектирование входа + переключение сред 7–10 недель

Стоимость рассчитывается индивидуально. Оценим ваш проект за 2 дня — свяжитесь для консультации. Гарантируем поддержку после внедрения.

Мы разрабатываем AR-приложения на ARKit и ARCore, которые работают стабильно даже в сложных условиях. Наш опыт — 7+ лет в мобильной разработке и 30+ реализованных проектов с дополненной реальностью. Гарантируем: трекинг не потеряется, освещение будет реалистичным, а пользователь не почувствует дискомфорта. Сертифицированные разработчики Apple и Google.

Почему трекинг теряется и как это исправить?

ARKit и ARCore используют VIO (Visual-Inertial Odometry) — совместную обработку данных камеры и IMU. Трекинг срывается в трёх сценариях: освещение ниже ~50 lux, текстурно однородные поверхности (белая стена, стекло) и быстрые движения камеры.

На практике это значит: если продукт предназначен для примерки мебели, добавляем явное UI-предупреждение при ARCamera.TrackingState.limited(.insufficientFeatures). Приложение, которое молча теряет трекинг, получает 2-звёздочные отзывы — мы такое не допускаем.

Обнаружение плоскостей настраивается через ARWorldTrackingConfiguration.planeDetection = [.horizontal, .vertical]. Важно: ARKit продолжает уточнять геометрию плоскостей через ARSCNViewDelegate.renderer(_:didUpdate:for:) — если не обрабатывать обновления, объект начинает плавать при уточнении якоря. Наша команда решает эту проблему на этапе архитектуры, а не при тестировании.

AR Foundation: кросс-платформа с нюансами

Unity AR Foundation — слой абстракции поверх ARKit и ARCore. Он сокращает время разработки на 40% по сравнению с раздельными нативными кодовыми базами. Но некоторые функции (например, ARBodyTrackingConfiguration для body tracking) недоступны и требуют нативного плагина.

Для React Native и Flutter прямой AR Foundation отсутствует. Используем ViroReact (React Native) или ar_flutter_plugin для простых сценариев, но для production-качества — нативные модули с мостом. Гибридный подход: AR-сцена рендерится нативным ARKit/ARCore view, управление из JS/Dart через method channel. Входит в нашу стандартную поставку.

Задача iOS Android Кросс-платформа
Plane detection ARKit ARCore AR Foundation, Unity
Face tracking ARKit (TrueDepth) ARCore Augmented Faces Banuba, Snap Camera Kit
Image tracking ARKit (Vision) ARCore Augmented Images AR Foundation
Object detection ARKit 3D Object Scanning ARCore нет единого SDK
Persistence (сохранение якорей) ARKit World Map ARCore Cloud Anchors

Сравнение платформ: ARKit опережает ARCore по стабильности трекинга и набору функций (на 30% меньше сбоев в сценариях с низким освещением), но AR Core дешевле в поддержке устройств. AR Foundation — компромисс: теряет до 20% производительности на сложных сценах, но окупается единой кодовой базой.

Try-on: примерка товаров через AR

Примерка очков, украшений, косметики — отдельный класс задач. Здесь нужен face tracking, а не plane detection.

ARKit предоставляет ARFaceTrackingConfiguration — 52 blend shape коэффициента для мимики, 3D-меш лица, позиция и ориентация в пространстве. Работает только на устройствах с TrueDepth-камерой (iPhone с Face ID).

Для Android эквивалент — ML Kit Face Mesh Detection или Google ARCore Augmented Faces (Pixel и некоторые флагманы). Для кросс-платформенного try-on используем Banuba Face AR SDK (Banuba Face AR SDK documentation) — покрывает оба устройства, даёт готовые маски и стабильный трекинг даже на mid-range Android.

Качество try-on критически зависит от 3D-моделей товаров. Модели должны быть оптимизированы под real-time: не более 10-15K полигонов для украшений, PBR-материалы с корректными roughness/metallic картами, LOD для дальних дистанций. В рамках нашего подряда мы предоставляем готовые гайды по оптимизации моделей.

Как добиться реалистичного освещения в AR?

ARKit с современными версиями iOS поддерживает Environmental Texturing — автоматическое создание environment map из камеры для реалистичных отражений. Включается через ARWorldTrackingConfiguration.environmentTexturing = .automatic. Без этого металлические и стеклянные материалы выглядят пластиково.

ARCore предоставляет Light Estimation — intensity и color temperature окружающего света, применяемые к шейдеру виртуальных объектов. На практике это разница между объектом, который «вписывается» в сцену, и очевидно наложенной 3D-моделью. Мы гарантируем, что финальное изображение не выдаёт виртуальности.

Что входит в работу

  • Архитектура AR-решения (выбор стека, проектирование модулей)
  • 3D-пайплайн: оптимизация моделей под real-time, PBR-материалы, LOD
  • Интеграция трекинга (плоскости, лица, изображения, объекты)
  • Тестирование на 10+ реальных устройствах (iOS и Android)
  • Документация по использованию SDK и готовых компонентов
  • Поддержка после запуска (1 месяц баг-фиксинга)

Сроки и оценка

Простая AR-сцена с размещением одной 3D-модели на плоскости — 1–2 недели. Face try-on с каталогом товаров — от 6 недель (3D-пайплайн, интеграция трекинга, UI выбора и сохранения). Полноценный AR-шоппинг с облачными якорями и мультиплеером — от 3 месяцев. Оценим проект за 1 день — пишите, обсудим вашу AR-идею.