Разработка мобильной гиперказуальной игры
80% прототипов не проходят CPI-тест. Это нормально. В гиперказуальных играх скорость итерации важнее совершенства: идея может провалиться за 3 дня, а не за 3 месяца. Мы — инженеры, которые более 10 раз запускали такие проекты. Наш подход — сначала проверить механику на аудитории, а потом уже делать полноценный продукт. Потратить бюджет на CPI-тест и отсеять слабую идею — дешевле, чем выпустить игру, которая никому не нужна. Свяжитесь с нами, если хотите протестировать свою идею.
Как выглядит техническая реализация?
Стек. Unity — стандарт индустрии. LeanTween или DOTween для анимаций. Один сценарий, минимум ассетов, ProBuilder для быстрого прототипирования геометрии без 3D-редактора. Весь код умещается в 2–3 класса.
Core loop. Tap → действие → визуальный фидбек → прогресс → следующий tap. Input.GetMouseButtonDown(0) или Touchscreen.current.primaryTouch.press.isPressed (New Input System) — на каждый frame в Update(). Тактильный отклик через Handheld.Vibrate() или CoreHaptics (iOS) для усиления реакции.
Прогресс уровня. Линейный прогресс-бар, счётчик, таймер — что угодно простое. PlayerPrefs.GetInt("level", 1) для хранения данных. Для гиперказуальной игры этого достаточно — не нужны Hive, SQLite или сложная персистентность.
Почему CPI-тест критичен?
Главный принцип — не делать полную игру без проверки идеи. Прототип за 3–5 дней → поддельная страница в сторе → таргетинг Facebook/TikTok → замер CPI (Cost Per Install). Целевой CPI для гиперказуальной — до $0.20-0.30. Если выше — механика не цепляет, идею меняем. Только после прохождения CPI-теста начинается полная разработка с полишем, 20–30 уровнями, аналитикой. Например, для клиента из гемблинг-сектора мы за 5 дней сделали прототип механики "толкай и лети", CPI составил $0.18, что позволило запустить полную игру за 6 недель без лишних рисков.
Как тестировать идею за 3 дня?
Процесс предельно сжат: день на прототип на Unity с ProBuilder и базовой механикой, день на интеграцию рекламного SDK (MAX Mediation) для тестового билда, день на закуп трафика и сбор метрик. Если CPI укладывается в $0.25 — идея проходит. Иначе — ищем новую. Экономия до 80% бюджета по сравнению с полной разработкой без теста. Для публикации тестового билда используем TestFlight (iOS) и Firebase App Distribution (Android) — это позволяет быстро распространять сборки без прохождения ревью.
Как монетизировать гиперказуальную игру?
Внутренние покупки в этом жанре почти не работают — платящая аудитория минимальна (ARPU < $0.10). Используем баннеры и интерстициалы между уровнями. MAX Mediation от AppLovin — стандарт для гиперказуальных. Объединяет AdMob, Unity Ads, ironSource, Meta Audience Network в одном waterfall. Инициализация:
MaxSdkCallbacks.OnSdkInitializedEvent += sdkConfig => { MaxSdk.ShowMediationDebugger(); // для тестирования InterstitialManager.Instance.LoadInterstitial(); }; MaxSdk.InitializeSdk(); Interstitial показывается не на каждом уровне — минимум каждые 2 уровня и не чаще раза в 60 секунд. Иначе App Store review отклонит за 4.3 Spam. Согласно App Store Review Guideline 4.3, частота показа рекламы должна быть не чаще одного раза в 60 секунд. Нарушение частоты — частая ошибка. Также не забывайте про запрос ATT (App Tracking Transparency) на iOS — если его не показывать, IDFA будет недоступен, и eCPM упадёт. В плеере Unity это делается через Application.RequestAdvertisingIdentifierAsync.
| Сеть | eCPM (пример) | Заполняемость | Задержка |
|---|---|---|---|
| AdMob | $8–12 | 95% | Минимальная |
| Unity Ads | $10–15 | 90% | Средняя |
| ironSource | $9–14 | 93% | Низкая |
При правильной настройке eCPM может достигать $10-15, что обеспечивает стабильный доход. Подробнее с настройкой MAX можно ознакомиться в официальной документации.
Процесс работы
- Анализ идеи: оценка механики, конкурентов, потенциала CPI.
- Прототип: создание MVP за 3–5 дней на Unity с минимальной графикой.
- CPI-тест: закуп трафика на Facebook/TikTok, измерение стоимости установки.
- Полная разработка: если CPI прошел — добавляем уровни, полировку, аналитику (Firebase, Adjust).
- Публикация и оптимизация: релиз в сторах, мониторинг eCPM, Retention, итерации.
Типичные ошибки новичков
Слишком сложная механика — гиперказуальная игра должна быть понятна за секунду. Многие тратят время на полировку до проверки идеи. Ранняя полировка убивает бюджет: сначала тест, потом дизайн. Часто игнорируют CPI-тест, выпуская сразу полную игру, что ведёт к провалу. Также ошибкой является показ рекламы слишком часто: вызывает отток пользователей и отклонение в App Store.
Сроки
| Этап | Срок |
|---|---|
| Прототип для CPI-теста | 1–3 недели |
| Полная игра после теста | 4–8 недель |
Стоимость рассчитывается индивидуально после обсуждения механики. Экономия за счёт раннего отсева идей позволяет сберечь до 80% бюджета по сравнению с полной разработкой без тестирования. Закажите консультацию по вашему проекту — поможем с прототипом и тестами. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить вашу идею.







