Idle/clicker-игры: проектирование офлайн-прогресса, монетизация и баланс

Retention падает, когда на второй неделе игроки видят, что прогресс застопорился. Причина — неверная кривая прогрессии: числа уходят в бесконечность, генераторы становятся бесполезны. Исправляем это математикой ещё на этапе проектирования. Мы создаём idle/clicker-игры с нуля — от прототипа до публик

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Idle/clicker-игры: проектирование офлайн-прогресса, монетизация и баланс
Средний
~2-4 недели

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1217
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    600

Retention падает, когда на второй неделе игроки видят, что прогресс застопорился. Причина — неверная кривая прогрессии: числа уходят в бесконечность, генераторы становятся бесполезны. Исправляем это математикой ещё на этапе проектирования. Мы создаём idle/clicker-игры с нуля — от прототипа до публикации в магазинах. Опыт более 5 лет и 8 проектов показывает: правильно настроенная прогрессия и офлайн-механика дают retention выше 40% на 30-й день. Грамотная монетизация увеличивает LTV на 25% — в этом помогает баланс между рекламой и IAP. Средний ARPU для idle-игр — $0.8–$1.5, а ROI от рекламы может достигать 400%.

Проблемы, которые решаем

Основные технические сложности idle-игр: бесконечные числа, офлайн-прогресс, удержание пользователей. Рассмотрим каждую.

Как работают большие числа в idle-играх

Idle-игры используют числа, которые не помещаются в double. Через 10 часов игры у игрока может быть 1.23e+150 монет. double даёт точность 15–17 значимых цифр, после чего прибавление маленьких сумм игнорируется — игрок перестаёт видеть прирост от слабых генераторов. Решение: кастомный BigDecimal или готовая библиотека BreakInfinity.cs (специально создана для idle-игр, работает в Unity, в 10 раз быстрее стандартного BigInteger). Форматирование чисел: 1.23e+12 → «1.23T» или «1.23 трлн» — пишем кастомный formatter со словарём суффиксов.

Подход Точность Скорость Применимость
double 15–17 знаков Высокая Не подходит для idle
BigInteger Любая Низкая (10x медленнее) Только если числа целые
BreakInfinity ~300 знаков Высокая Идеально для idle

Для хранения на сервере используем строки — избегаем потери точности при сериализации.

Подробнее о хранении чиселВ некоторых проектах мы используем BigNumber из библиотеки Newtonsoft.Json для сериализации. Важно: не сериализуйте напрямую в double — после рестарта сервера значения могут измениться. Всегда проверяйте целостность данных через CRC32.

Реализация офлайн-прогресса

Стандартный подход: считать офлайн-прирост при следующем открытии. Важный нюанс: ограничивай офлайн-период (например, 8 часов максимум), иначе игрок может «накопить» 30 дней и мгновенно пройти весь контент. Премиум-предложение «увеличить офлайн-предел до 16 часов» — популярная IAP в жанре.

Сохранение: текущие ресурсы + timestamp последнего закрытия + версия баланса. При загрузке: offlineSeconds = min(now - lastClose, maxOfflineSeconds), затем earned = productionPerSecond * offlineSeconds. Production per second кэшируется и пересчитывается только при покупке апгрейда, не каждый тик.

Шаги реализации:

  1. Записываем timestamp и ресурсы при закрытии.
  2. При загрузке вычисляем время отсутствия.
  3. Ограничиваем максимум (например, 8 часов).
  4. Начисляем ресурсы и добавляем бонус за возврат.

Для прототипа используем PlayerPrefs, для продакшена — JSON с проверкой целостности (CRC32).

Почему push-уведомления повышают retention?

FCM scheduled notifications: «Твои генераторы заполнены, забери ресурсы!». На Android — AlarmManager через Unity plugin для точных таймеров. На iOS — UNNotificationRequest. Не отправляй уведомление раньше чем через 2 часа после закрытия — иначе раздражает.

Мы настраиваем персонализированные сценарии: если игрок не заходил 6 часов, отправляем напоминание с бонусом. Если 24 часа — предлагаем вернуться с подарком. Это повышает DAU на 15–20%.

Как выбрать между рекламой и IAP?

Баланс зависит от аудитории. Для казуальных игр эффективна rewarded video — игрок смотрит рекламу за бонусы. Для хардкорных — IAP на ускорение прогресса. Мы тестируем оба варианта и выбираем оптимальный по конверсии.

Что входит в нашу работу

  • Документация API и схемы данных
  • Исходный код с комментариями
  • Доступ к сервисам (Firebase, App Store Connect)
  • Обучение команды заказчика (2 часа)
  • Поддержка 30 дней после релиза
  • Код-ревью и юнит-тесты

Экономия бюджета: на этапе прототипа выявляются проблемные места, что снижает затраты на исправления. Сокращение времени на доработки — до 30% по сравнению с ad-hoc подходом.

Этапы разработки idle/clicker игры

  • Архитектура: проектирование баланса, расчёт кривой прогрессии, выбор стека (Unity, Firebase/Supabase).
  • Прототип: MVP с 3–5 апгрейдами, базовым офлайн-расчётом и тестовой рекламой.
  • Финальный билд: полный функционал (дерево развития, пресест, достижения), интеграция IAP (StoreKit 2, Google Play Billing 6), аналитики (Firebase, Amplitude).
  • Публикация: подготовка метаданных, скриншотов, прохождение ревью App Store и Google Play.
  • Поддержка: 30 дней после релиза — исправление багов, мониторинг серверов.

Как мы обеспечиваем качество?

Каждый этап сопровождается код-ревью и юнит-тестами. Используем Continuous Integration (GitHub Actions) для автоматической сборки и проверки на регрессии. Перед публикацией проводим нагрузочное тестирование серверной части (до 10k одновременных пользователей). Наши игры проходят модерацию магазинов с первого раза.

Метод Retention (D30) DAU
Базовая офлайн-механика 30% 5k
+ Push-уведомления 40% 7.5k
+ Пресест 45% 9k

Сроки: базовый idle/clicker — 6–10 недель. С расширенным контентом — 3–4 месяца. Стоимость рассчитывается индивидуально. Закажите разработку idle/clicker-игры под ключ — получите консультацию и демонстрацию прототипа. Свяжитесь с нами для обсуждения вашего проекта.