Представьте: пользователь скачал приложение, открывает, видит три общих слайда — «Быстро», «Удобно», «Надёжно» — и через 15 секунд закрывает. Он не понял, зачем это приложение. По данным Localytics, 25% пользователей удаляют приложение после первого запуска из-за непонимания ценности. Такое происходит, если онбординг не направлен на первую ценность. Мы проектируем иначе: начинаем с конкретного действия, которое пользователь хочет совершить, и ведём его к этому за минимальное время. Каждый онбординг строится вокруг целевого действия, минимизируя когнитивную нагрузку. Наш подход использует прогрессивное раскрытие и персонализированные сценарии, проверенные на 50+ проектах для iOS и Android. Средний рост retention на 7-й день составляет 20-30%, что приносит дополнительный доход — каждый процент удержанных пользователей экономит на маркетинге привлечения десятки тысяч рублей ежемесячно.
Как снизить отток пользователей с помощью онбординга?
Классический онбординг из трёх слайдов с иллюстрациями «Быстро», «Удобно», «Надёжно» — не работает. Пользователь проскролит их вслепую и нажмёт «Начать». Такой онбординг не даёт ни понимания продукта, ни первого ценного действия.
Работающие паттерны:
- Progressive disclosure — показывать функции по мере того, как пользователь до них добирается. Первый экран — ключевое действие, остальное — потом.
- Benefit-focused — «Отслеживай расходы за 10 секунд» вместо абстрактных обещаний.
- Минимальный onboarding до первой ценности — если пользователь может попробовать приложение без регистрации, не заставляй его регистрироваться на первом экране.
- Permission requests в контексте — запрашивай доступ к геолокации только когда функция нужна, тогда пользователь понимает зачем.
Типичные ошибки при проектировании онбординга
- Перегрузка текстом: пользователи не читают, а пролистывают.
- Запрос разрешений на старте без контекста: снижает конверсию.
- Слишком длинный онбординг: более 5 экранов снижает завершение.
- Отсутствие возможности пропуска: раздражает опытных пользователей.
Как мы проектируем онбординг
Мы начинаем с анализа целевого действия (первая ценность). Для каждого проекта определяем: что пользователь должен сделать за первые 30 секунд, чтобы захотел остаться. Затем проектируем flow от открытия до этого действия, учитывая платформенные особенности iOS и Android.
Технические аспекты: iOS vs Android
Для iOS мы используем UIPageViewController с анимацией переходов, интегрируем SKStoreReviewController для запроса отзыва после онбординга. В Android — ViewPager2 с TabLayout, адаптивные макеты в Jetpack Compose. Глубокие ссылки (Universal Links / App Links) позволяют открывать нужный экран после установки. Пермишены (Push-уведомления, геолокация) запрашиваются через UNUserNotificationCenter и ActivityResultContracts соответственно — строго по контексту.
Инструменты и стек
- Прототипы: Figma с реальным контентом (не lorem ipsum) и интерактивными переходами.
- Анимации: Principle или After Effects для микровзаимодействий, экспорт в Lottie для разработчиков.
- Версионирование: Git LFS для дизайн-файлов, Abstract для коллаборации.
Сравнение типов онбординга
| Тип |
Пример |
Когда использовать |
Сложность реализации |
| Welcome-слайды |
Три экрана с фичами |
Для простых приложений |
Низкая |
| Setup wizard |
Выбор цели, уровня активности |
Приложения с настройками |
Средняя |
| Empty state |
«Добавь первый проект» |
Приложения с UGC |
Низкая |
| Интерактивный туториал |
Показ элементов интерфейса |
Сложные интерфейсы |
Высокая |
Почему наш подход эффективнее?
Мы опираемся на данные: A/B-тесты на реальных пользователях показывают рост retention на 7-й день на 15–30%. Гарантируем, что ваш онбординг будет проверен на вашей целевой аудитории с помощью инструментов вроде Firebase A/B Testing. Мы не используем шаблонные решения — каждый flow уникален. Качественный онбординг окупается за счёт снижения оттока: каждый процент удержанных пользователей приносит дополнительный доход. Получите консультацию, чтобы обсудить ваш проект и получить предварительную оценку.
Что входит в работу по разработке онбординга?
- Анализ целевого действия и пути до первой ценности.
- Проектирование flow (3–5 экранов) с учётом permissions и деплинков.
- Дизайн в Figma с real content и анимационными заметками.
- Поставка: исходники Figma, спецификация переходов, экспорт PNG/PDF.
KPI метрики эффективности
| Метрика |
Базовое значение |
Целевое улучшение |
| Retention Day 1 |
30-40% |
+15-20% |
| Retention Day 7 |
15-20% |
+20-30% |
| Время до первого действия |
60-90 сек |
<30 сек |
| Коэффициент завершения онбординга |
70% |
>90% |
Процесс работы
-
Аналитика — аудит текущего онбординга (если есть), юзабилити-тестирование 5 пользователей.
-
Проектирование — wireframes, customer journey map, сценарии ошибок.
-
Дизайн — визуальные экраны, анимация прототипа в Figma.
- Тестирование — A/B-тест на 50+ реальных пользователях (Firebase A/B Testing).
- Передача разработчикам — Figma-макет с комментариями, спецификация анимаций.
Сроки ориентировочно
От 1 до 3 рабочих дней на дизайн онбординга (3–5 экранов). Стоимость рассчитывается индивидуально — свяжитесь, чтобы обсудить ваш проект. Инвестиция в онбординг окупается за 2-3 месяца за счёт роста retention. Закажите дизайн онбординга — начните улучшать retention уже сегодня.
Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс
Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.
Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.
Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?
Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).
HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.
Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.
Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:
- Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный
NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
- Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
- Отсутствие haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.
Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Минимальная тапзона |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Цветовая схема |
Системная тёмная/светлая |
Dynamic Color из обоев |
| Типографика |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Как выжать максимум из Figma?
Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.
Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.
Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.
Прототипирование и UX-тестирование до разработки
Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.
Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».
A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.
Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?
Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.
- iOS:
withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.
Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.
Accessibility: не опциональная функция
VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.
Минимальный чеклист:
- Все интерактивные элементы имеют
accessibilityLabel
- Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
- Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке
SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.
Что входит в работу
В результат проектирования UX/UI входят:
| Deliverable |
Описание |
| User flows и wireframes |
Структура экранов и пути пользователя |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта |
| UI-макеты (Figma) |
Все экраны с учётом платформенных гайдов |
| Интерактивный прототип |
Прототип с переменными и анимациями |
| Спецификация для разработки |
Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями |
| Гайд по сопровождению |
Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов |
Процесс и сроки
Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.
Ориентиры по срокам:
| Объём |
Срок |
| Редизайн 3–5 экранов |
1–2 недели |
| MVP (10–15 экранов) |
3–5 недель |
| Полноценный продукт (30+ экранов) |
6–10 недель |
Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.