Дизайн экрана каталога товаров мобильного приложения
Разработчик интегрирует сетку товаров, но UICollectionViewFlowLayout не справляется с динамической высотой ячеек — карточки прыгают при скролле. На Android Jetpack Compose LazyVerticalGrid перерисовывает все видимые ячейки при изменении фильтра, что вызывает мигание. Ошибка в том, что дизайн не учитывал состояния ячеек и ограничения фреймворка. Мы проектируем каталог, который работает стабильно на всех устройствах. Опыт 50+ проектов в eCommerce показывает: правильно спроектированный каталог увеличивает конверсию на 15–25%.
Как выбрать между сеткой и списком?
Выбор между grid и list — это UX-решение с последствиями для реализации. Grid с двумя колонками на iPhone SE 2nd gen оставляет карточке ~160 pt ширины. Если в карточке: фото, название, цена, рейтинг, кнопка «в корзину» — нужно чётко расставить приоритеты по иерархии, иначе текст обрезается или кнопка исчезает. Сравнение:
| Параметр |
Сетка (2–3 колонки) |
Список (1 колонка) |
| Плотность информации |
Высокая (больше товаров на экране) |
Низкая (1 товар на строку) |
| Удобство скролла |
Больше движений пальцем |
Быстрый просмотр |
| Детализация карточки |
Ограниченная ширина, нужны компактные данные |
Полная информация, кнопки |
| Адаптация под разные экраны |
Нужно менять количество колонок |
Проще: стрейч или фикс |
Сетка даёт в 2 раза больше товаров на одном экране, но список на 30% быстрее скроллится. Оптимальное решение — дать пользователю переключаться между режимами. Fitts's law также диктует: кнопки важных действий (корзина, избранное) должны быть достаточно крупными и расположены в зоне лёгкого доступа.
Почему важны состояния при загрузке?
Состояния загрузки — скелетон, placeholder, ошибка — часто остаются «на потом». В результате пользователь видит пустой экран или белый лист, пока данные не подгрузятся. Это увеличивает показатель отказов на 20%+. Мы прорабатываем:
- Skeleton-заглушки с пропорциями, соответствующими реальным карточкам (сокращают воспринимаемое время загрузки на 40%);
-
Blurhash для плавного появления изображений (занимает 10 байт на изображение);
- Сообщение об ошибке с кнопкой повтора;
- Пустое состояние при отсутствии результатов фильтрации с предложением изменить параметры.
Компоненты, которые прорабатываем
- Карточка товара: состояния normal, out-of-stock, sale, new — все четыре, не только normal;
- Фильтры и сортировка: bottom sheet vs inline chips — зависит от количества параметров;
- Пагинация: индикатор подгрузки в конце списка;
- Анимации: переходы между состояниями с использованием Spring-анимации для плавности.
Сравнение подходов к фильтрам:
| Параметр |
Bottom Sheet |
Inline Chips |
| Количество параметров |
5+ |
до 5 |
| Видимость выбранных фильтров |
Скрыта до открытия |
Всегда на виду |
| Простота реализации |
Средняя |
Низкая (требуется горизонтальный скролл при переполнении) |
Как строим дизайн
Работаем в Figma с Auto Layout. Каждый компонент покрывает все состояния через Component Properties — это ускоряет передачу разработчику и исключает недопонимание «а как выглядит заблокированный товар». Типографическая шкала и цветовые токены подключаются к существующей дизайн-системе проекта, если она есть. Если нет — формируем минимальный набор: 4–5 текстовых стилей, базовая палитра с учётом будущего dark mode. Экономит время при доработках.
Процесс работы
Аналитика (изучаем пользовательские сценарии и боли) → проектирование (схемы экранов, user flows) → дизайн всех состояний (4+ на каждый компонент) → передача в разработку (Figma, Zeplin, или экспорт) → поддержка на этапе вёрстки (отвечаем на вопросы, уточняем детали).
Что входит в работу
- Дизайн-макеты всех состояний (4+ состояний на каждый компонент);
- Гайд по анимации и верстке;
- Компоненты в Figma с Auto Layout;
- Передача разработчику (экспорт assets, спецификации);
- Консультации на этапе вёрстки.
Типичные ошибки
- Слишком много информации на карточке: пытаются уместить всё, в итоге текст обрезается, кнопки исчезают.
- Игнорирование пустых состояний: пользователь видит пустой экран вместо сообщения «ничего не найдено».
- Отсутствие плейсхолдеров для изображений: при медленном интернете карточки выглядят сломанными.
- Непродуманная пагинация: индикатор загрузки не отображается, или подгрузка триггерится слишком рано/поздно.
Сроки и стоимость
Дизайн экрана каталога — около 1 дня при условии готового дизайн-гайда. Если гайда нет и нужно формировать стиль с нуля, добавляем 0,5–1 день на согласование базовых токенов. Оценка уточняется после изучения ТЗ и текущего состояния дизайн-системы. Стоимость рассчитывается индивидуально.
Получите консультацию по дизайну вашего каталога — оценим проект и предложим решение. Более 7 лет на рынке мобильной разработки, 50+ реализованных каталогов. Свяжитесь с нами для детального обсуждения.
Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс
Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.
Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.
Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?
Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).
HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.
Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.
Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:
- Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный
NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
- Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
- Отсутствие haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.
Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Минимальная тапзона |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Цветовая схема |
Системная тёмная/светлая |
Dynamic Color из обоев |
| Типографика |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Как выжать максимум из Figma?
Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.
Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.
Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.
Прототипирование и UX-тестирование до разработки
Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.
Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».
A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.
Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?
Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.
- iOS:
withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.
Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.
Accessibility: не опциональная функция
VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.
Минимальный чеклист:
- Все интерактивные элементы имеют
accessibilityLabel
- Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
- Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке
SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.
Что входит в работу
В результат проектирования UX/UI входят:
| Deliverable |
Описание |
| User flows и wireframes |
Структура экранов и пути пользователя |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта |
| UI-макеты (Figma) |
Все экраны с учётом платформенных гайдов |
| Интерактивный прототип |
Прототип с переменными и анимациями |
| Спецификация для разработки |
Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями |
| Гайд по сопровождению |
Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов |
Процесс и сроки
Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.
Ориентиры по срокам:
| Объём |
Срок |
| Редизайн 3–5 экранов |
1–2 недели |
| MVP (10–15 экранов) |
3–5 недель |
| Полноценный продукт (30+ экранов) |
6–10 недель |
Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.