Создание иконок и UI-элементов мобильной игры

Создание иконок и UI-элементов мобильной игры Игровой интерфейс — не веб-иконки и не корпоративный UI. Он должен работать на экранах от 4.7" до 6.7", читаться во время активного геймплея (пока игрок следит за происходящим, а не за интерфейсом), передавать стиль игры без текста. Наша команда имеет

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Создание иконок и UI-элементов мобильной игры
Простой
~1-2 недели

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1219
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    600

Создание иконок и UI-элементов мобильной игры

Игровой интерфейс — не веб-иконки и не корпоративный UI. Он должен работать на экранах от 4.7" до 6.7", читаться во время активного геймплея (пока игрок следит за происходящим, а не за интерфейсом), передавать стиль игры без текста. Наша команда имеет 5-летний опыт в игровом UI: более 30 проектов, от гиперказуалок до RPG. При этом ключевая боль — упаковка текстур без потери производительности и единый стиль на всех экранах. Ошибки в 9-slice или атласах приводят к перерасходу памяти и падению FPS. Разберём, как этого избежать.

Минимальный tap target — 44×44pt — Apple HIG.

Технические требования для игрового UI

Размеры и плотность

Минимальный tap target по Apple HIG — 44×44pt. Для игровых кнопок в экшн-игре лучше 60×60pt и больше, игрок жмёт не глядя. Мелкие иконки в инвентаре — от 64×64px до 128×128px в зависимости от количества на экране.

Почему 9-slice критичен для кнопок?

Кнопки и рамки не просто растягиваются — они масштабируются через 9-slice: углы фиксированы, края тянутся. В Unity Sprite Editor → Sprite Border задаёт границы. Одна кнопка 40×40px с 9-slice работает для кнопки 80×200px без искажений.

Sprite Atlas: упаковка UI

Все UI-элементы одного экрана — в одном атласе. Unity UI → Canvas → Render Mode: Screen Space Overlay рисует всё за один раз при условии одного Material / Atlas. Разные атласы для HUD (постоянно на экране) и инвентаря (открывается редко).

Настройки пиксельной плотности

Для pixel art UI — Filter Mode: Point, Compression: None. Для векторно-нарисованного UI — ASTC 6x6 нормально. Иконки с тонкими линиями (1–2px) плохо переносят ASTC — нужно ASTC 4x4 или без компрессии.

Типичные игровые UI-элементы

HUD: постоянный интерфейс

Полоса здоровья, мана, опыт, счёт, таймер — постоянно на экране во время геймплея. Должны быть минимально инвазивны: занимать края экрана, не перекрывать игровую область. Safe Area на iPhone с notch — всегда учитываем.

Иконки предметов: система фреймов

Одинаковый фрейм + уникальный предмет. Система: фрейм по редкости (серый — обычный, синий — редкий, золотой — легендарный) + иконка предмета на нём. Фреймы — один атлас, иконки предметов — отдельный (добавляются по мере выхода контент-патчей без переработки атласа фреймов).

Кнопки: состояния и анимация

Normal, Pressed (scale 0.95 + tint), Disabled (opacity 50%). В Unity Button: ColorTintTransition или AnimationTransition с анимацией через Animator. Для критичных кнопок (купить за реальные деньги) — Highlighted состояние с glow эффектом.

Подробнее об иконке приложенияОтдельная задача. iOS требует набор: 1024×1024 (App Store), плюс автоматически генерируемые размеры через Xcode `AppIcon` asset. Android: `mipmap-xxxhdpi` (192×192), `xxxhdpi`, `xxhdpi`, `xhdpi`, `hdpi`, `mdpi`. Адаптивная иконка Android 8.0+: foreground layer + background layer, foreground должен иметь отступ 33% от краёв — системная оболочка может обрезать по разным формам (круг, скруглённый квадрат).

Из практики: RPG коллектор, Unity

Иконки предметов делались отдельными PNG без атласа — 200 иконок × 2 draw call каждая = 400 лишних draw calls на экране инвентаря. FPS в инвентаре падал до 40. После упаковки в 2 атласа 2048×2048 — draw calls инвентаря стали 8, FPS — 60.

Как упаковка в атласы влияет на производительность?

Использование атласов напрямую снижает количество draw calls. Вот сравнение для типичного экрана инвентаря:

Тип упаковки Количество draw calls FPS
Без атласа (200 отдельных PNG) 400 40
2 атласа 2048×2048 8 60

Экономия очевидна — правильная упаковка освобождает ресурсы для геймплея. Стоимость отдельной иконки предмета с фреймом — от 1000 до 3000 рублей в зависимости от сложности.

Анимированные UI-элементы

Particle effects в канаве

Canvas Particle System в Unity — система частиц, работающая в Canvas space. Для сбора монет, level up эффектов, наград. Sort Layer должен быть выше игровых объектов но ниже главного HUD.

Tween-анимации: DOTween

DOTween (Unity) или LeanTween — стандарт для игрового UI. Bounce при получении награды: transform.DOPunchScale(Vector3.one * 0.3f, 0.3f). Shake при ошибке: transform.DOShakePosition(0.3f, 5f). Флоатинг текст при получении XP: DOTween.Sequence() с Move + Fade.

Шрифты в игровом UI

Игровой шрифт — часть арт-стайла. TMP (TextMeshPro) в Unity — стандарт, SDF рендеринг читаем в любом масштабе. Кириллические шрифты требуют отдельной генерации TMP Font Asset с кириллическим Character Set (Window → TextMeshPro → Font Asset Creator). Fallback шрифты — для emoji или специальных символов.

Процесс и объем работ

Что входит в проект

  • Иконки предметов / персонажей / способностей в единой стилистике
  • Фреймы по редкости / типу
  • HUD элементы: полосы, счётчики, таймеры
  • Кнопки в нескольких состояниях (normal, pressed, disabled)
  • Панели, рамки, фоны диалогов с 9-slice
  • Иконка приложения для iOS и Android (включая адаптивную)
  • Экспорт в правильных размерах + настроенные атласы для Unity / Godot
  • При необходимости: анимированные элементы (иконки наград, эффекты)

Примерная смета сроков

Базовый UI-kit для одного экрана (10–20 элементов) — 3–7 рабочих дней, стоимость от 50 000 до 100 000 рублей. Полный UI-kit для игры (HUD, инвентарь, меню, магазин, иконки предметов) — 1–3 недели. Стоимость рассчитывается индивидуально, ориентировочно от 150 000 до 400 000 рублей в зависимости от сложности. Свяжитесь с нами — оценим ваш проект за 1 день.

Пошаговый процесс создания UI

  1. Определение стилистики и сбор референсов.
  2. Создание базовых форм в векторе или растере.
  3. Проверка на реальном устройстве с учётом safe area и плотности.
  4. Упаковка в атласы с правильным 9-slice.
  5. Экспорт с настройками: ASTC для текстур, Point для pixel art.

Какие форматы экспорта оптимальны для разных типов иконок?

Тип иконок Рекомендуемый формат Компрессия
Pixel art PNG, Point filter Без компрессии
Векторный стиль ASTC 6x6 ASTC 6x6
Тонкие линии (1-2px) ASTC 4x4 или без ASСТ 4x4/без

Закажите оценку вашего проекта — получите консультацию по упаковке атласов и стилю.