Создание иконок и UI-элементов мобильной игры
Игровой интерфейс — не веб-иконки и не корпоративный UI. Он должен работать на экранах от 4.7" до 6.7", читаться во время активного геймплея (пока игрок следит за происходящим, а не за интерфейсом), передавать стиль игры без текста. Наша команда имеет 5-летний опыт в игровом UI: более 30 проектов, от гиперказуалок до RPG. При этом ключевая боль — упаковка текстур без потери производительности и единый стиль на всех экранах. Ошибки в 9-slice или атласах приводят к перерасходу памяти и падению FPS. Разберём, как этого избежать.
Минимальный tap target — 44×44pt — Apple HIG.
Технические требования для игрового UI
Размеры и плотность
Минимальный tap target по Apple HIG — 44×44pt. Для игровых кнопок в экшн-игре лучше 60×60pt и больше, игрок жмёт не глядя. Мелкие иконки в инвентаре — от 64×64px до 128×128px в зависимости от количества на экране.
Почему 9-slice критичен для кнопок?
Кнопки и рамки не просто растягиваются — они масштабируются через 9-slice: углы фиксированы, края тянутся. В Unity Sprite Editor → Sprite Border задаёт границы. Одна кнопка 40×40px с 9-slice работает для кнопки 80×200px без искажений.
Sprite Atlas: упаковка UI
Все UI-элементы одного экрана — в одном атласе. Unity UI → Canvas → Render Mode: Screen Space Overlay рисует всё за один раз при условии одного Material / Atlas. Разные атласы для HUD (постоянно на экране) и инвентаря (открывается редко).
Настройки пиксельной плотности
Для pixel art UI — Filter Mode: Point, Compression: None. Для векторно-нарисованного UI — ASTC 6x6 нормально. Иконки с тонкими линиями (1–2px) плохо переносят ASTC — нужно ASTC 4x4 или без компрессии.
Типичные игровые UI-элементы
HUD: постоянный интерфейс
Полоса здоровья, мана, опыт, счёт, таймер — постоянно на экране во время геймплея. Должны быть минимально инвазивны: занимать края экрана, не перекрывать игровую область. Safe Area на iPhone с notch — всегда учитываем.
Иконки предметов: система фреймов
Одинаковый фрейм + уникальный предмет. Система: фрейм по редкости (серый — обычный, синий — редкий, золотой — легендарный) + иконка предмета на нём. Фреймы — один атлас, иконки предметов — отдельный (добавляются по мере выхода контент-патчей без переработки атласа фреймов).
Кнопки: состояния и анимация
Normal, Pressed (scale 0.95 + tint), Disabled (opacity 50%). В Unity Button: ColorTintTransition или AnimationTransition с анимацией через Animator. Для критичных кнопок (купить за реальные деньги) — Highlighted состояние с glow эффектом.
Подробнее об иконке приложения
Отдельная задача. iOS требует набор: 1024×1024 (App Store), плюс автоматически генерируемые размеры через Xcode `AppIcon` asset. Android: `mipmap-xxxhdpi` (192×192), `xxxhdpi`, `xxhdpi`, `xhdpi`, `hdpi`, `mdpi`. Адаптивная иконка Android 8.0+: foreground layer + background layer, foreground должен иметь отступ 33% от краёв — системная оболочка может обрезать по разным формам (круг, скруглённый квадрат).
Из практики: RPG коллектор, Unity
Иконки предметов делались отдельными PNG без атласа — 200 иконок × 2 draw call каждая = 400 лишних draw calls на экране инвентаря. FPS в инвентаре падал до 40. После упаковки в 2 атласа 2048×2048 — draw calls инвентаря стали 8, FPS — 60.
Как упаковка в атласы влияет на производительность?
Использование атласов напрямую снижает количество draw calls. Вот сравнение для типичного экрана инвентаря:
| Тип упаковки |
Количество draw calls |
FPS |
| Без атласа (200 отдельных PNG) |
400 |
40 |
| 2 атласа 2048×2048 |
8 |
60 |
Экономия очевидна — правильная упаковка освобождает ресурсы для геймплея. Стоимость отдельной иконки предмета с фреймом — от 1000 до 3000 рублей в зависимости от сложности.
Анимированные UI-элементы
Particle effects в канаве
Canvas Particle System в Unity — система частиц, работающая в Canvas space. Для сбора монет, level up эффектов, наград. Sort Layer должен быть выше игровых объектов но ниже главного HUD.
Tween-анимации: DOTween
DOTween (Unity) или LeanTween — стандарт для игрового UI. Bounce при получении награды: transform.DOPunchScale(Vector3.one * 0.3f, 0.3f). Shake при ошибке: transform.DOShakePosition(0.3f, 5f). Флоатинг текст при получении XP: DOTween.Sequence() с Move + Fade.
Шрифты в игровом UI
Игровой шрифт — часть арт-стайла. TMP (TextMeshPro) в Unity — стандарт, SDF рендеринг читаем в любом масштабе. Кириллические шрифты требуют отдельной генерации TMP Font Asset с кириллическим Character Set (Window → TextMeshPro → Font Asset Creator). Fallback шрифты — для emoji или специальных символов.
Процесс и объем работ
Что входит в проект
- Иконки предметов / персонажей / способностей в единой стилистике
- Фреймы по редкости / типу
- HUD элементы: полосы, счётчики, таймеры
- Кнопки в нескольких состояниях (normal, pressed, disabled)
- Панели, рамки, фоны диалогов с 9-slice
- Иконка приложения для iOS и Android (включая адаптивную)
- Экспорт в правильных размерах + настроенные атласы для Unity / Godot
- При необходимости: анимированные элементы (иконки наград, эффекты)
Примерная смета сроков
Базовый UI-kit для одного экрана (10–20 элементов) — 3–7 рабочих дней, стоимость от 50 000 до 100 000 рублей. Полный UI-kit для игры (HUD, инвентарь, меню, магазин, иконки предметов) — 1–3 недели. Стоимость рассчитывается индивидуально, ориентировочно от 150 000 до 400 000 рублей в зависимости от сложности. Свяжитесь с нами — оценим ваш проект за 1 день.
Пошаговый процесс создания UI
- Определение стилистики и сбор референсов.
- Создание базовых форм в векторе или растере.
- Проверка на реальном устройстве с учётом safe area и плотности.
- Упаковка в атласы с правильным 9-slice.
- Экспорт с настройками: ASTC для текстур, Point для pixel art.
Какие форматы экспорта оптимальны для разных типов иконок?
| Тип иконок |
Рекомендуемый формат |
Компрессия |
| Pixel art |
PNG, Point filter |
Без компрессии |
| Векторный стиль |
ASTC 6x6 |
ASTC 6x6 |
| Тонкие линии (1-2px) |
ASTC 4x4 или без |
ASСТ 4x4/без |
Закажите оценку вашего проекта — получите консультацию по упаковке атласов и стилю.
Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс
Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.
Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.
Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.
Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?
Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).
HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.
Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.
Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:
- Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный
NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
- Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
- Отсутствие haptic feedback.
UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.
Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI
| Параметр |
iOS (HIG) |
Android (Material Design 3) |
| Минимальная тапзона |
44×44 pt |
48×48 dp |
| Safe area |
safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding |
insets в WindowInsets |
| Жест назад |
Swipe from left edge |
System back gesture (Android 10+) |
| Цветовая схема |
Системная тёмная/светлая |
Dynamic Color из обоев |
| Типографика |
San Francisco (Dynamic Type) |
Roboto (Material Type Scale) |
| Haptic feedback |
UIImpactFeedbackGenerator |
HapticFeedbackConstants (Compose) |
Как выжать максимум из Figma?
Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.
Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.
Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.
Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.
Прототипирование и UX-тестирование до разработки
Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.
Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».
A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.
Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?
Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.
- iOS:
withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
- Android:
AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
- Flutter:
AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.
Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.
Accessibility: не опциональная функция
VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.
Минимальный чеклист:
- Все интерактивные элементы имеют
accessibilityLabel
- Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
- Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
- Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке
SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.
Что входит в работу
В результат проектирования UX/UI входят:
| Deliverable |
Описание |
| User flows и wireframes |
Структура экранов и пути пользователя |
| Дизайн-система |
Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта |
| UI-макеты (Figma) |
Все экраны с учётом платформенных гайдов |
| Интерактивный прототип |
Прототип с переменными и анимациями |
| Спецификация для разработки |
Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями |
| Гайд по сопровождению |
Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов |
Процесс и сроки
Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.
Ориентиры по срокам:
| Объём |
Срок |
| Редизайн 3–5 экранов |
1–2 недели |
| MVP (10–15 экранов) |
3–5 недель |
| Полноценный продукт (30+ экранов) |
6–10 недель |
Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.