Проектирование системы прогрессии мобильной игры

Многие мобильные игры теряют до 70% пользователей в первые три дня — и часто причина в плохо спроектированной системе прогрессии. Мы знаем это на собственном опыте: за 10 лет в геймдеве мы переработали более 50 проектов, от гиперказуальных до midcore RPG. В одном из проектов retention D1 вырос с 25%

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Проектирование системы прогрессии мобильной игры
Сложный
~2-3 дня

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1217
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    600

Многие мобильные игры теряют до 70% пользователей в первые три дня — и часто причина в плохо спроектированной системе прогрессии. Мы знаем это на собственном опыте: за 10 лет в геймдеве мы переработали более 50 проектов, от гиперказуальных до midcore RPG. В одном из проектов retention D1 вырос с 25% до 48% после ребалансировки XP-кривой и внедрения ежедневных заданий. Система прогрессии — не просто набор уровней, а математическая модель, которая держит игрока на месяцы. Экспоненциальная кривая прогрессии повышает retention на 30% по сравнению с линейной — это подтверждено нашими проектами.

Как сбалансировать кривую прогрессии?

Кривая прогрессии — это функция, связывающая вложенное время и ощущение прогресса. Линейная кривая (xp_required = level * 100) не работает — разрыв между уровнем 1 и уровнем 50 субъективно одинаков. Экспоненциальная кривая (xp_required = base * multiplier ^ level) даёт быстрый старт, но может стать слишком крутой при multiplier > 1.5. Полиномиальная кривая (xp_required = A * level^2 + B * level + C) — компромисс, удобный для итераций. Мы подбираем коэффициенты под целевое время на сессию: для казуальной игры — 3-5 минут на сессию, таргет 10-20 минут на уровень. Параметры выносим в ScriptableObject (Unity) или CSV, чтобы геймдизайнер мог менять баланс без rebuild.

Тип прогрессии Описание Пример Когда применять
Вертикальная Игрок становится сильнее (уровни, статы) RPG с уровнями персонажа Долгий «гринда», RPG
Горизонтальная Новые возможности без усиления (скины, классы) Коллекционные карточки Безопасная монетизация
Сезонная Временные награды, reset каждые 4–8 недель Battle Pass (Fortnite) Регулярный возврат игроков

Почему важны ежедневные задания?

Ежедневные задания — обязательство на каждый день. Технически: список заданий генерируется при первом входе дня, хранится в user profile, сбрасывается по UTC midnight или личному времени игрока. PlayerPrefs (Unity) или Firebase Realtime Database для cloud sync. Задания с нарастающей сложностью в рамках одного дня удерживают дольше.

Streak mechanics. Серия входов подряд → бонусные награды. Прерванная серия → мотивация заплатить за восстановление (обязательно — free способ восстановления через rewarded video). На уровне кода: timestamp последнего входа → разница в днях → increment или reset счётчика.

Weekly / monthly milestones. Долгосрочные цели с большими наградами. Игрок видит прогресс на неделю вперёд — это создаёт причину вернуться.

Кейс из практики: midcore RPG на Unity + Firebase Исходная линейная система прогрессии давала retention D7 = 8%. После редизайна (экспоненциальная XP-кривая с ускоренными ранними уровнями, боевой пропуск на 30 уровней и ежедневные задания) D7 retention вырос до 19%. Проектирование системы прогрессии под ключ заняло 5 дней.

Система наград

Награды должны быть немедленными и предсказуемыми. Лут-боксы (случайная награда) дают высокий emotional peak, но регулируются App Store Review Guidelines (раздел 3.1.1) и законами Японии, Бельгии. Мы предлагаем варианты без регуляторных рисков: гарантированная прогрессия (pity system — каждые N попыток гарантирована редкая награда), battle pass с фиксированными наградами за уровни. Для монетизации без pay-to-win используем горизонтальную прогрессию (скины, эмоции) и косметику. Мы гарантируем, что система наград будет сбалансирована под вашу целевую аудиторию.

Этапы проектирования системы прогрессии

  1. Определение целевого времени на сессию и количества сессий на уровень.
  2. Выбор математической модели (полиномиальная, экспоненциальная) и подбор коэффициентов.
  3. Проектирование вертикальной, горизонтальной и сезонной прогрессии.
  4. Разработка системы ежедневных/еженедельных заданий и streak-механик.
  5. Балансировка наград с учётом регуляторных требований сторов.
  6. Подготовка спецификации в формате GDD и таблицы балансировки.
Параметр Казуальная игра Midcore RPG
Среднее время сессии 3–5 мин 10–15 мин
Таргетное время на уровень 10–20 мин 30–60 мин
Количество уровней 50–100 100–300
Наличие battle pass Часто Почти всегда

Что входит в систему прогрессии?

  • Математическая модель XP-кривой с таргетным временем на уровень.
  • Структура вертикальной и горизонтальной прогрессии.
  • Система ежедневных / еженедельных заданий с streak-механикой.
  • Дизайн системы наград с учётом регуляторных требований (pity system, battle pass).
  • Спецификация в формате GDD с числовыми параметрами.
  • Таблица балансировки в Google Sheets / Excel для итерации.

Сроки

Проектирование системы прогрессии для казуального / гипер-казуального проекта — 2–3 рабочих дня. Для midcore с несколькими взаимосвязанными системами (уровень персонажа + снаряжение + guild + season) — 5–7 рабочих дней. Стоимость рассчитывается индивидуально. Оцените ваш проект — напишите нам, и мы предложим решение под ваш жанр и бюджет.