Проектирование системы прогрессии мобильной игры

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Проектирование системы прогрессии мобильной игры
Сложный
~2-3 дня
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    859
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    746
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1035
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    969
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    563

Многие мобильные игры теряют до 70% пользователей в первые три дня — и часто причина в плохо спроектированной системе прогрессии. Мы знаем это на собственном опыте: за 10 лет в геймдеве мы переработали более 50 проектов, от гиперказуальных до midcore RPG. В одном из проектов retention D1 вырос с 25% до 48% после ребалансировки XP-кривой и внедрения ежедневных заданий. Система прогрессии — не просто набор уровней, а математическая модель, которая держит игрока на месяцы. Экспоненциальная кривая прогрессии повышает retention на 30% по сравнению с линейной — это подтверждено нашими проектами.

Как сбалансировать кривую прогрессии?

Кривая прогрессии — это функция, связывающая вложенное время и ощущение прогресса. Линейная кривая (xp_required = level * 100) не работает — разрыв между уровнем 1 и уровнем 50 субъективно одинаков. Экспоненциальная кривая (xp_required = base * multiplier ^ level) даёт быстрый старт, но может стать слишком крутой при multiplier > 1.5. Полиномиальная кривая (xp_required = A * level^2 + B * level + C) — компромисс, удобный для итераций. Мы подбираем коэффициенты под целевое время на сессию: для казуальной игры — 3-5 минут на сессию, таргет 10-20 минут на уровень. Параметры выносим в ScriptableObject (Unity) или CSV, чтобы геймдизайнер мог менять баланс без rebuild.

Тип прогрессии Описание Пример Когда применять
Вертикальная Игрок становится сильнее (уровни, статы) RPG с уровнями персонажа Долгий «гринда», RPG
Горизонтальная Новые возможности без усиления (скины, классы) Коллекционные карточки Безопасная монетизация
Сезонная Временные награды, reset каждые 4–8 недель Battle Pass (Fortnite) Регулярный возврат игроков

Почему важны ежедневные задания?

Ежедневные задания — обязательство на каждый день. Технически: список заданий генерируется при первом входе дня, хранится в user profile, сбрасывается по UTC midnight или личному времени игрока. PlayerPrefs (Unity) или Firebase Realtime Database для cloud sync. Задания с нарастающей сложностью в рамках одного дня удерживают дольше.

Streak mechanics. Серия входов подряд → бонусные награды. Прерванная серия → мотивация заплатить за восстановление (обязательно — free способ восстановления через rewarded video). На уровне кода: timestamp последнего входа → разница в днях → increment или reset счётчика.

Weekly / monthly milestones. Долгосрочные цели с большими наградами. Игрок видит прогресс на неделю вперёд — это создаёт причину вернуться.

Кейс из практики: midcore RPG на Unity + Firebase Исходная линейная система прогрессии давала retention D7 = 8%. После редизайна (экспоненциальная XP-кривая с ускоренными ранними уровнями, боевой пропуск на 30 уровней и ежедневные задания) D7 retention вырос до 19%. Проектирование системы прогрессии под ключ заняло 5 дней.

Система наград

Награды должны быть немедленными и предсказуемыми. Лут-боксы (случайная награда) дают высокий emotional peak, но регулируются App Store Review Guidelines (раздел 3.1.1) и законами Японии, Бельгии. Мы предлагаем варианты без регуляторных рисков: гарантированная прогрессия (pity system — каждые N попыток гарантирована редкая награда), battle pass с фиксированными наградами за уровни. Для монетизации без pay-to-win используем горизонтальную прогрессию (скины, эмоции) и косметику. Мы гарантируем, что система наград будет сбалансирована под вашу целевую аудиторию.

Этапы проектирования системы прогрессии

  1. Определение целевого времени на сессию и количества сессий на уровень.
  2. Выбор математической модели (полиномиальная, экспоненциальная) и подбор коэффициентов.
  3. Проектирование вертикальной, горизонтальной и сезонной прогрессии.
  4. Разработка системы ежедневных/еженедельных заданий и streak-механик.
  5. Балансировка наград с учётом регуляторных требований сторов.
  6. Подготовка спецификации в формате GDD и таблицы балансировки.
Параметр Казуальная игра Midcore RPG
Среднее время сессии 3–5 мин 10–15 мин
Таргетное время на уровень 10–20 мин 30–60 мин
Количество уровней 50–100 100–300
Наличие battle pass Часто Почти всегда

Что входит в систему прогрессии?

  • Математическая модель XP-кривой с таргетным временем на уровень.
  • Структура вертикальной и горизонтальной прогрессии.
  • Система ежедневных / еженедельных заданий с streak-механикой.
  • Дизайн системы наград с учётом регуляторных требований (pity system, battle pass).
  • Спецификация в формате GDD с числовыми параметрами.
  • Таблица балансировки в Google Sheets / Excel для итерации.

Сроки

Проектирование системы прогрессии для казуального / гипер-казуального проекта — 2–3 рабочих дня. Для midcore с несколькими взаимосвязанными системами (уровень персонажа + снаряжение + guild + season) — 5–7 рабочих дней. Стоимость рассчитывается индивидуально. Оцените ваш проект — напишите нам, и мы предложим решение под ваш жанр и бюджет.

Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс

Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.

Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.

Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.

Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?

Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).

HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.

Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.

Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:

  • Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
  • Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
  • Отсутствие haptic feedback. UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.

Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI

Параметр iOS (HIG) Android (Material Design 3)
Минимальная тапзона 44×44 pt 48×48 dp
Safe area safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding insets в WindowInsets
Жест назад Swipe from left edge System back gesture (Android 10+)
Цветовая схема Системная тёмная/светлая Dynamic Color из обоев
Типографика San Francisco (Dynamic Type) Roboto (Material Type Scale)
Haptic feedback UIImpactFeedbackGenerator HapticFeedbackConstants (Compose)

Как выжать максимум из Figma?

Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.

Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.

Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.

Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.

Прототипирование и UX-тестирование до разработки

Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.

Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».

A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.

Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?

Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.

  • iOS: withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
  • Android: AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
  • Flutter: AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.

Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.

Accessibility: не опциональная функция

VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.

Минимальный чеклист:

  • Все интерактивные элементы имеют accessibilityLabel
  • Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
  • Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
  • Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке

SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.

Что входит в работу

В результат проектирования UX/UI входят:

Deliverable Описание
User flows и wireframes Структура экранов и пути пользователя
Дизайн-система Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта
UI-макеты (Figma) Все экраны с учётом платформенных гайдов
Интерактивный прототип Прототип с переменными и анимациями
Спецификация для разработки Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями
Гайд по сопровождению Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов

Процесс и сроки

Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.

Ориентиры по срокам:

Объём Срок
Редизайн 3–5 экранов 1–2 недели
MVP (10–15 экранов) 3–5 недель
Полноценный продукт (30+ экранов) 6–10 недель

Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.