Создание тайловых карт (Tilemap) для мобильных игр: полный гайд

Создание тайловых карт (Tilemap) мобильной игры Мы создаём тайловые карты для мобильных игр — от тайлсета до готовой сцены с оптимизированным рендерингом. В этой статье разберём реальные технические проблемы, с которыми сталкиваются разработчики, и покажем, как их решать. Наш опыт — 10+ лет в моб

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Создание тайловых карт (Tilemap) для мобильных игр: полный гайд
Средний
~1-2 недели

Наши компетенции:

Часто задаваемые вопросы

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    897
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    784
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1218
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1081
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    1004
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    600

Создание тайловых карт (Tilemap) мобильной игры

Мы создаём тайловые карты для мобильных игр — от тайлсета до готовой сцены с оптимизированным рендерингом. В этой статье разберём реальные технические проблемы, с которыми сталкиваются разработчики, и покажем, как их решать. Наш опыт — 10+ лет в мобильной разработке и более 50 проектов с тайловыми картами. Неправильно собранный тайлсет превращает простой уровень в сотни draw calls, а физику — в тормоза на слабых устройствах.

Tilemap — система, где уровень строится из повторяющихся тайлов фиксированного размера. Это не просто визуальный инструмент — это pipeline от создания тайлсета до загрузки в движок с батченным рендерингом и корректной коллизией.

Как выбрать размер тайла?

Стандартный тайл: 16×16, 32×32, 64×64 или 128×128 пикселей. Для пиксель-арта — 16×16 или 32×32, для casual 2D — 64×64 или 128×128. Критическое требование — бесшовные края. Правый край тайла должен точно совпадать с левым краем соседнего, иначе видны швы на стыках. В Aseprite или Photoshop используйте режим Tile Mode (View → Tile Mode в Aseprite) для превью стыков в реальном времени.

Тайлсет как один PNG — стандарт. Все тайлы в сетке на одном изображении. В Unity Tilemap система работает со Sprite Atlas или Tile Palette. В Tiled — тайлсет задаётся одним PNG с параметрами сетки. Одна текстура = один draw call для всей сцены с тайлами при правильной настройке батчинга.

Autotile (Terrain Tiles в Unity, Wang Tiles в Tiled) автоматически подставляет нужный тайл по соседям. Художник рисует 8–16 переходных тайлов, движок делает остальное.

Структура слоёв

Профессиональный Tilemap — не один слой, а минимум три:

  • Background — небо, дальний фон, статика без коллизий. Z = -2, без коллайдера.
  • Ground — земля, платформы. Z = 0, с TilemapCollider2D + CompositeCollider2D.
  • Foreground / Details — трава, декор поверх персонажа. Z = 2, без коллизий.

CompositeCollider2D объединяет все индивидуальные тайл-коллайдеры в один меш коллайдера. Без него 100 тайлов платформы = 100 проверок Box Collider2D при каждом Physics update. С CompositeCollider — один Polygon Collider. Разница в производительности физики — до 100 раз меньше проверок. Подробнее в документации Unity: Tilemap Collider 2D.

Анимированные тайлы

AnimatedTile в Unity — тайл с набором спрайтов и скоростью анимации. Вода, лава, мерцающие светильники. Каждый AnimatedTile — отдельный цикл обновления. Не злоупотребляйте: 50 анимированных тайлов воды на экране — 50 Coroutine или Update вызовов. Для больших водных поверхностей используйте шейдер с анимацией UV — это намного эффективнее.

Редакторы уровней и экспорт

Tiled Map Editor — внешний редактор уровней, экспортирует в JSON / XML / TMX. В Unity интегрируется через SuperTiled2Unity или Tiled2Unity пакет. LDtk — современная альтернатива Tiled с лучшим UX и нативной интеграцией с Unity (официальный пакет). Godot TileMap — встроенная система с поддержкой terrain set и автотайлинга без внешних инструментов.

Сравнение редакторов:

Редактор Интеграция с Unity Автотайлинг Экспорт
Tiled SuperTiled2Unity Wang Tiles JSON, TMX, XML
LDtk Официальный пакет Встроенный JSON
Godot TileMap Встроенный Terrain set Внутренний формат

Из практики: мобильный платформер, Unity + SuperTiled2Unity. Уровень из 800 тайлов давал 35 draw calls — неожиданно много. Причина: художник случайно использовал два разных тайлсета PNG с одинаковым контентом. Unity создавал два Material для двух текстур. После объединения в один тайлсет — 2 draw calls для всей тайловой геометрии. Этот кейс подтверждает: один тайлсет — одно текстура — один draw call.

Pixel art специфика для тайлсетов

Используйте Filter Mode: Point (no filter) — обязательно. Bilinear фильтрация размывает пиксели на стыках тайлов. Включите Pixel Snap в Camera Settings или используйте PixelPerfectCamera. Для тайлсетов с тонкими пиксельными линиями отключите сжатие (Compression: None), чтобы избежать артефактов. Pixels Per Unit должен совпадать со стороной тайла: тайл 32px → PPU = 32.

Типы тайловых карт

Тип Особенности
Orthographic (прямоугольный) Стандарт для платформеров, top-down
Isometric Диагональный обзор, RPG / стратегии. Tile Shape: Isometric в Unity
Hexagonal Стратегии. Tile Shape: Hexagonal в Unity и Godot
Top-down с offset 45° вид, JRPG стиль

Изометрические тайлы требуют сортировки объектов по Y-координате. Используйте Renderer.sortingOrder по transform.position.y или TilemapRenderer.Mode: Individual с кастомным IComparator.

Как создать тайлсет за 4 шага

  1. Определите размер тайла и стиль (пиксель-арт или сглаженный).
  2. Нарисуйте базовые тайлы (пол, стена, потолок) с бесшовными краями.
  3. Создайте переходные тайлы для автотайлинга (8–16 вариантов).
  4. Экспортируйте как единый PNG с сеткой.

Что входит в работу

  • Создание тайлсета (бесшовные тайлы с переходными вариантами).
  • Настройка автотайлинга (Terrain / Wang).
  • Сборка уровней в Unity / Godot / Tiled по вашему дизайну.
  • Оптимизация физики через CompositeCollider.
  • Проверка draw calls и батчинга в профилировщике.
  • Анимированные тайлы для спецэффектов (вода, лава).

Мы делаем полный цикл — от концепции до готовой сцены с учётом производительности на мобильных устройствах. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить ваш проект и получить предварительную оценку сроков. Стоимость рассчитывается индивидуально.

Сроки

Тайлсет для одной локации (основные тайлы + переходы + декор) — 1–2 недели. Сборка уровней на основе готового тайлсета — 3–5 дней за 5–10 стандартных уровней. Полный сет для игры с 3–5 тематическими локациями — 1–2 месяца.

Пример конфигурации тайлсета Для тайлсета 32×32 с автотайлингом: в настройках Unity Tilemap укажите Tilemode = Terrain, создайте набор из 8 переходных тайлов. Используйте Sprite Atlas для батчинга. В Godot аналогично — TerrainSet с наложением.