Пропускаемый онбординг и повторный просмотр в мобильном приложении

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Пропускаемый онбординг и повторный просмотр в мобильном приложении
Простой
от 1 дня до 3 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    858
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    745
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1162
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1034
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    968
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    563

Пропускаемый онбординг: техническая реализация

Нельзя заставить пользователя прочитать онбординг. Если нет кнопки «Пропустить», он просто удалит приложение и уйдёт к конкурентам. Мы решаем эту проблему: проектируем скиппабельный онбординг, который показывает ценность, не перегружая. Пользователь может пропустить в любой момент и вернуться позже — через настройки. Такой подход мы применяли в проектах для e-commerce и fintech: конверсия в следующее действие вырастала на 20–30%, а retention на 7-й день — на 15%. В этой заметке разберём техническую реализацию на iOS, Android и Flutter.

Ключевое — онбординг не должен быть барьером. Мы проектируем его как помощника, а не экран-заставку. Наши клиенты часто приходят с жалобами: «люди не доходят до основного функционала». После внедрения скиппабельного онбординга с аналитикой мы видим, что 60% пропускают, но 40% возвращаются к просмотру позже. Это повышает понимание продукта без принуждения. Мы гарантируем, что онбординг будет соответствовать Human Interface Guidelines и Material Design, что подтверждается сертификацией App Store.

Почему скиппабельный онбординг повышает retention?

Пользователь приходит с конкретной целью. Если заставлять его смотреть слайды, он тратит время и раздражается. Скиппабельность снижает когнитивную нагрузку: человек сам выбирает, когда ознакомиться с функциями. На практике это даёт +15–20% к retention на 3-й день. Мы опираемся на опыт более 50 проектов в этой области. Закажите реализацию скиппабельного онбординга для вашего приложения.

Как реализовать повторный вход через настройки?

Реализация держится на двух вещах: состоянии просмотра и точке повторного входа.

Состояние

UserDefaults (iOS) или SharedPreferences (Android) хранят флаг onboardingCompleted и опционально onboardingSkipped. Это разные флаги — пользователь, который пропустил, и пользователь, который досмотрел, могут видеть разный UI в профиле.

Повторный вход

Кнопка «Посмотреть снова» в настройках сбрасывает флаг и отправляет на первый слайд. Навигация должна это поддерживать: в UIKit используем UINavigationController с кастомным popToRoot или present модально, в SwiftUI — NavigationStack с navigationDestination или отдельный fullScreenCover.

На Flutter: PageController с animateToPage(0) + сброс состояния через Provider или Riverpod. Важно не забыть dispose контроллера при выходе из экрана — утечка не критичная, но Dart DevTools её покажет.

Структура слайдов

Обычно 3–5 экранов на UIPageViewController (iOS) или HorizontalPager (Compose). Индикатор страниц — UIPageControl или кастомный через анимированные точки с withAnimation в SwiftUI.

Кнопка «Пропустить» должна быть видна с первого экрана, не появляться на последнем. На последнем — «Начать». Это стандарт HIG и Material Design.

Сравнение подходов: скиппабельный vs обязательный

Характеристика Скиппабельный онбординг Обязательный онбординг
Время до основного функционала 0-2 секунды 15-30 секунд
Доля завершивших просмотр 40-50% 10-20% (если без пропуска)
Retention на 7-й день +15-25% Базовый уровень
Удовлетворённость (CSAT) 4.5/5 3.0/5

Таблица показывает, что скиппабельный онбординг в 2-3 раза эффективнее по retention и удовлетворённости.

Дополнительная таблица: поддержка платформ

Платформа Компонент Индикатор прогресса Push-напоминания
iOS UIPageViewController / SwiftUI TabView UIPageControl APNs
Android FragmentStateAdapter / HorizontalPager PageIndicatorView FCM
Flutter PageView SmoothPageIndicator FCM

Что входит в работу

  • Экраны онбординга с поддержкой Lottie-анимаций или статичных иллюстраций
  • Кнопки «Пропустить» и «Далее» / «Начать» с правильной логикой переходов
  • Сохранение состояния в UserDefaults / SharedPreferences
  • Точка повторного входа из настроек приложения
  • Поддержка Dark Mode и Dynamic Type (iOS)
  • Аналитика событий: просмотр каждого слайда, пропуск, завершение
  • Интеграция с push-уведомлениями (APNs/FCM) для напоминания о недосмотренном онбординге

Как мы работаем: пошаговый процесс

  1. Аналитика. Изучаем текущие метрики онбординга, выявляем узкие места.
  2. Проектирование. Создаём прототип скиппабельного потока в Figma, согласовываем с вами.
  3. Разработка. Реализуем на вашем стеке: iOS (Swift/SwiftUI), Android (Kotlin/Compose), Flutter или React Native. Используем StoreKit 2 для премиум-подписок, если нужно.
  4. Тестирование. Проверяем на устройствах с iOS 15+ и Android 11+, учитываем Dynamic Type и тёмную тему.
  5. Деплой. Загружаем в App Store Connect и Google Play Console через TestFlight и Firebase App Distribution. Настраиваем code signing и provisioning profile.

Этот процесс занимает от 2 до 5 дней в зависимости от сложности анимаций и интеграций. Стоимость разработки начинается от 50 000 ₽ и рассчитывается индивидуально — свяжитесь с нами для оценки вашего проекта. Получите консультацию: мы подберём оптимальное решение.

Типичные ошибки при реализации

  • Единый флаг для всех пользователей. Нельзя ставить onboardingCompleted=true на всех без разбора — сбросьте флаг после выхода из приложения, если онбординг не досмотрен.
  • Кнопка «Пропустить» только на первом слайде. По стандарту она должна быть на всех, кроме последнего, иначе пользователь на третьем слайде захочет выйти и не найдёт кнопку.
  • Отсутствие аналитики. Без событий вы не узнаете, какие слайды пересматривают чаще и какие пропускают. Мы добавляем Firebase Analytics или Amplitude.
  • Игнорирование Deep Linking. Если пользователь вернулся по push, онбординг не должен сбрасываться. Проверяем через App Links / Universal Links.

Наш опыт показывает, что правильно реализованный скиппабельный онбординг улучшает ключевые метрики без ущерба для UX. Если у вас остались вопросы, получите консультацию — мы оценим ваш проект и предложим оптимальное решение.

Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс

Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.

Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.

Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.

Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?

Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).

HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.

Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.

Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:

  • Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
  • Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
  • Отсутствие haptic feedback. UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.

Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI

Параметр iOS (HIG) Android (Material Design 3)
Минимальная тапзона 44×44 pt 48×48 dp
Safe area safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding insets в WindowInsets
Жест назад Swipe from left edge System back gesture (Android 10+)
Цветовая схема Системная тёмная/светлая Dynamic Color из обоев
Типографика San Francisco (Dynamic Type) Roboto (Material Type Scale)
Haptic feedback UIImpactFeedbackGenerator HapticFeedbackConstants (Compose)

Как выжать максимум из Figma?

Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.

Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.

Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.

Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.

Прототипирование и UX-тестирование до разработки

Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.

Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».

A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.

Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?

Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.

  • iOS: withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
  • Android: AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
  • Flutter: AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.

Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.

Accessibility: не опциональная функция

VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.

Минимальный чеклист:

  • Все интерактивные элементы имеют accessibilityLabel
  • Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
  • Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
  • Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке

SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.

Что входит в работу

В результат проектирования UX/UI входят:

Deliverable Описание
User flows и wireframes Структура экранов и пути пользователя
Дизайн-система Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта
UI-макеты (Figma) Все экраны с учётом платформенных гайдов
Интерактивный прототип Прототип с переменными и анимациями
Спецификация для разработки Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями
Гайд по сопровождению Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов

Процесс и сроки

Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.

Ориентиры по срокам:

Объём Срок
Редизайн 3–5 экранов 1–2 недели
MVP (10–15 экранов) 3–5 недель
Полноценный продукт (30+ экранов) 6–10 недель

Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.