Реализация экрана торговли (Trading View) в мобильном приложении биржи

TRUETECH занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием мобильных приложений iOS, Android, PWA. Имеем большой опыт и экспертизу для публикации мобильных приложений в популярные маркеты Google Play, App Store, Amazon, AppGallery и другие.

Разработка и поддержка любых видов мобильных приложений:

Информационные и развлекательные мобильные приложения
Новостные приложения, игры, справочники, онлайн-каталоги, погодные, фитнес и здоровье, туристические, образовательные, социальные сети и мессенджеры, квиз, блоги и подкасты, форумы, агрегаторы
Мобильные приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-приложения, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сервисы, биржи, дропшиппинг-платформы, программы лояльности, доставка еды и товаров, платежные системы
Мобильные приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, управление проектами, инструменты для команды продаж, учет финансов, управление производством, логистика и доставка, управление персоналом, системы мониторинга данных
Мобильные приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, платформы предоставления электронных услуг, платформы кешбека, видеохостинги, тематические порталы, платформы онлайн-бронирования и записи, платформы онлайн-торговли

Это лишь некоторые из типы мобильных приложений, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента.

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 1734 услуг
Реализация экрана торговли (Trading View) в мобильном приложении биржи
Сложный
~5 дней
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_mobile-applications_feedme_467_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FEEDME
    860
  • image_mobile-applications_xoomer_471_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании XOOMER
    747
  • image_mobile-applications_rhl_428_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании RHL
    1163
  • image_mobile-applications_zippy_411_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании ZIPPY
    1036
  • image_mobile-applications_affhome_429_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании Affhome
    970
  • image_mobile-applications_flavors_409_0.webp
    Разработка мобильного приложения для компании FLAVORS
    564

Реализация экрана торговли (Trading View) в мобильном приложении биржи

Мы разрабатываем экран торговли для биржевого мобильного приложения — один из самых технически плотных UI. Свечной график с сотнями точек данных, стакан котировок с обновлением в реальном времени, форма ордера с мгновенной валидацией — всё это должно работать на 60 fps при WebSocket-потоке с 10 обновлениями в секунду. Производительность отрисовки напрямую влияет на деньги пользователя. Наш опыт — более 5 лет в мобильной разработке биржевых приложений, реализовано 30+ проектов. Гарантируем стабильную работу под нагрузкой.

Как обеспечить 60 fps при WebSocket-потоке?

Критически важна стратегия throttling входящих данных. WebSocket может присылать 20–50 обновлений в секунду для активных пар. Обновлять UI на каждое — перегрузка main thread. Правильный подход: накапливаем обновления в ConcurrentQueue на background thread, применяем к UI с частотой 60fps (через CADisplayLink на iOS или Choreographer на Android).

// iOS: накопление обновлений
private var pendingOrderBookUpdates: [OrderBookUpdate] = []
private let updateQueue = DispatchQueue(label: "orderbook.updates")

func handleWebSocketMessage(_ update: OrderBookUpdate) {
    updateQueue.async { [weak self] in
        self?.pendingOrderBookUpdates.append(update)
    }
}

// CADisplayLink callback — на main thread, 60fps
@objc func applyPendingUpdates() {
    var updates: [OrderBookUpdate] = []
    updateQueue.sync { updates = pendingOrderBookUpdates; pendingOrderBookUpdates.removeAll() }
    guard !updates.isEmpty else { return }
    // Применяем batch updates к UI
    applyToOrderBook(updates)
}

WebSocket и управление потоком данных

Биржевые данные приходят по WebSocket — подписка на пары, получение тиков и обновлений стакана. На iOS — URLSessionWebSocketTask (нативный, с iOS 13) или Starscream для более гибкого управления reconnect-логикой. На Android — OkHttp WebSocket или Ktor WebSocket client. При потере соединения: overlay «Нет подключения» поверх графика (не заменяем весь экран), последние известные данные остаются видимыми. При восстановлении: автоматический reconnect с exponential backoff (1с, 2с, 4с, 8с, max 30с), REST запрос актуального snapshot стакана и последних свечей, seamless resume без сброса позиции графика.

Модель данных стакана

Order book — это sorted structure: bids (покупки) отсортированы по убыванию цены, asks (продажи) по возрастанию. Используем SortedArray или TreeMap (Java) / AVLTree (Swift кастомная реализация) для O(log n) вставки и удаления при обновлениях. Обновление стакана — не полная замена, а patch: новый уровень, изменённый volume, удалённый уровень (volume = 0). Для iOS стакана — NSFetchedResultsController-паттерн без CoreData: хранить bids: [(price: Decimal, size: Decimal)] и asks: [(price: Decimal, size: Decimal)], при изменении — diffing через DeepDiff или Swift's CollectionDifference для минимальных UITableView updates.

Почему кастомный Metal-рендеринг лучше готовых библиотек?

Стандартный UIKit слишком медленен для интерактивного свечного графика с 1000+ свечей. Сравнение подходов:

Подход Производительность Сложность Применение
Core Graphics 8–12 мс на 500 свечей Низкая До 1000 свечей
CALayer per свеча Катастрофа Средняя Не рекомендуется
Metal 1–2 мс на 10000 свечей Высокая Профессиональные приложения
LightweightCharts (WebView) Зависит от WebView Низкая Быстрый старт

Metal-рендеринг в 10 раз быстрее Core Graphics при 2000+ свечах. Для профессиональных trading-приложений с анимированным scalable графиком используем MetalKit. MTLBuffer с vertex data для свечей, vertex shader рисует прямоугольники в пространстве экрана. 10 000 свечей — 1–2 мс render time.

Жесты и навигация по графику

Pinch для масштабирования, pan для перемещения по временной оси. UIPinchGestureRecognizer + UIPanGestureRecognizer одновременно через gestureRecognizer(_:shouldRecognizeSimultaneouslyWith:) -> true. При масштабировании — visibleRange меняется, подгружаем исторические свечи для нового диапазона через REST API. Crosshair при long press — UILongPressGestureRecognizer с minimumPressDuration = 0.1. При движении пальца — обновляем позицию crosshair и OHLCV-тултип с данными свечи под курсором.

Как реализовать infinite scroll графика?

  1. Определить visibleRange на основе contentOffset и ширины свечи.
  2. При приближении к левой границе (например, offset < 3 свечи) отправить запрос на сервер за историческими данными.
  3. Полученные свечи добавить в начало датасета без сброса текущей позиции — обновляем contentOffset на ширину добавленных свечей.
  4. Аналогично для правой стороны — подгрузка более новых данных при скролле вправо.

Форма ордера

UITextField с inputView — кастомная цифровая клавиатура вместо системной. На ней — кнопки 25%, 50%, 75%, 100% от доступного баланса для быстрого ввода. Decimal для хранения, не Double. Мгновенная валидация при вводе: минимальный объём, шаг цены (tick size), доступный баланс. Combine publisher(for: \.text) на UITextField с debounce(0.1) и map { Decimal(string: $0) }. Предварительный расчёт стоимости ордера в реальном времени: total = price * amount с учётом комиссии.

Buy/Sell переключение

Анимированный переход между buy и sell режимом: background цвет формы плавно меняется (зелёный ↔ красный), текст кнопки, иконки направления. На iOS — UIView.animate(withDuration: 0.2) с изменением backgroundColor. Haptic .impact(.medium) при переключении.

Подтверждение ордера

Bottom sheet с деталями ордера перед отправкой. UISheetPresentationController (iOS 15+) или кастомный bottom sheet. При подтверждении — кнопка переходит в loading state (UIActivityIndicatorView вместо текста), блокируется повторное нажатие. После ответа API — success animation (зелёная галочка с scale animation) или error с конкретным текстом ошибки из API.

Производительность и оптимизация

Order book — UITableView с бесконечным potential height. UITableView.performBatchUpdates() для анимированного добавления/удаления/обновления строк. При 10 обновлениях/сек — batching изменений: не вызываем performBatchUpdates на каждый тик, собираем за 100 мс и применяем разом. Ячейка стакана — кастомный UITableViewCell с depth bar (визуальная полоса пропорциональная объёму на уровне). Depth bar — UIView с constraint на width, обновляемый через UIView.animate. Не перерисовываем всю ячейку — только меняем constant constraint.

Профилирование

Xcode Instruments > Time Profiler для поиска hot spots в цикле обновлений. Core Animation instrument для frame drops. Целевые метрики: <16 мс на обработку WebSocket batch, <5 мс на обновление UI, 0 dropped frames при скролле стакана. На Android — Android Profiler в режиме CPU+Memory+Network одновременно. systrace для анализа длинных frames в Choreographer.

Что входит в работу

  • Интеграция WebSocket с throttling и reconnect-логикой
  • Реализация свечного графика (Core Graphics или LightweightCharts)
  • Order book с batch updates и depth bar
  • Форма ордера с валидацией и подтверждением
  • Документация по интеграции и исходный код UI-компонентов
  • Техническая поддержка в течение месяца после деплоя

Сроки ориентировочно

Базовая реализация (WebSocket + график + стакан + форма ордера) — 5 дней. Расширенный функционал (кастомный Metal-рендеринг, индикаторы, аналитика) — дополнительно 5–10 дней. Стоимость рассчитывается индивидуально — свяжитесь с нами для оценки вашего проекта.

Типичные ошибки при разработке - Обновление UI на каждое WebSocket-сообщение без throttling — приводит к дропу кадров. - Использование Double для цен и объёмов — теряется точность при расчётах. - Создание отдельного CALayer для каждой свечи — катастрофа для производительности. - Игнорирование reconnect-логики — при потере соединения приложение остаётся без данных.

Дизайн мобильных приложений: почему макет из Figma не гарантирует готовый интерфейс

Дизайнер присылает макет — красивый, с градиентами и кастомными компонентами. Разработчик открывает его и понимает: кнопка в 36pt, тапзона 20pt. На iPhone SE она физически не нажимается большим пальцем. Bottom sheet перекрывает контент при появлении клавиатуры. Навигация построена против нативной модели iOS. Apple отклонит приложение или пользователи уйдут через неделю — зависит от того, насколько повезёт пройти ревью.

Мы проектируем мобильные UX/UI более 5 лет и видели сотню таких ситуаций. За это время спроектировали и помогли запустить 30+ мобильных приложений — от финтех-продуктов до социальных сетей. Вам не нужно гадать, пройдёт ли дизайн App Review или Google Play — мы закладываем платформенные требования с первого экрана. Оценим ваш проект за один день, свяжитесь с нами.

Мобильный UX/UI — это не адаптация веб-дизайна. Это отдельная дисциплина с конкретными ограничениями платформы: safe area, тач-жесты, UIViewController lifecycle, Activity state management.

Почему Human Interface Guidelines и Material Design 3 нельзя игнорировать?

Apple HIG и Google Material Design 3 — не эстетические рекомендации. Это задокументированные ожидания пользователей, сформированные годами использования системных приложений. Ожидания, которые подтверждаются исследованиями пользовательского опыта на мобильных платформах (User experience design).

HIG определяет: минимальная тапзона 44×44 pt, safe area insets для нотча и Dynamic Island, стандартные жесты (swipe back на iOS, back gesture на Android 10+). Игнорирование safe area — распространённая ошибка. safeAreaLayoutGuide на UIKit и safeAreaPadding в SwiftUI существуют именно для этого. Дизайнер, не проставивший отступы от safe area в Figma, гарантирует баг при верстке.

Material Design 3 принёс Dynamic Color — цветовая схема генерируется из обоев пользователя через MaterialTheme.colorScheme в Jetpack Compose. Приложение, игнорирующее dynamic colors на Android 12+, выглядит чужеродно. Это не критично для нишевых продуктов, но заметно в массовых.

Самые болезненные несоответствия платформенным гайдам, которые встречаем на проектах:

  • Кастомная навигация поверх системной. Пользователь iOS ожидает swipe back из любой точки левого края экрана. Кастомный NavigationController без интерактивного жеста ломает это. Пользователь Android ожидает системную кнопку назад — кастомная back-кнопка в левом углу не заменяет её полностью.
  • Модальные окна вместо navigation push. Bottom sheet уместен для действий, не для навигации по контенту.
  • Отсутствие haptic feedback. UIImpactFeedbackGenerator на iOS — не украшение, а часть отклика интерфейса. Кнопки, свайпы, confirmation actions без тактильного отклика ощущаются сломанными.

Таблица: Сравнение требований iOS и Android для UX/UI

Параметр iOS (HIG) Android (Material Design 3)
Минимальная тапзона 44×44 pt 48×48 dp
Safe area safeAreaLayoutGuide / safeAreaPadding insets в WindowInsets
Жест назад Swipe from left edge System back gesture (Android 10+)
Цветовая схема Системная тёмная/светлая Dynamic Color из обоев
Типографика San Francisco (Dynamic Type) Roboto (Material Type Scale)
Haptic feedback UIImpactFeedbackGenerator HapticFeedbackConstants (Compose)

Как выжать максимум из Figma?

Figma Variables API изменил рабочий процесс. Design tokens — цвета, типографика, радиусы, отступы — хранятся как переменные и экспортируются напрямую в код через figma-tokens или style-dictionary. Это убирает слой ручного перекладывания значений и рассинхронизацию между дизайном и реализацией. Практика показывает: Figma Variables ускоряет передачу макетов в разработку в 2–3 раза по сравнению со статичными фреймами, а использование design tokens снижает количество ошибок при переносе в код на 60%.

Auto Layout с wrap и spacing между элементами позволяет строить компоненты, которые ведут себя как flex-контейнеры. Разработчик открывает компонент и видит не статичный артефакт, а описание поведения при разных размерах контента.

Component Properties — variants, boolean toggles, instance swaps — дают возможность собрать полноценную дизайн-систему прямо в Figma. Кнопка с 4 состояниями (default, hover, pressed, disabled), 3 размерами и 2 вариантами иконки — один компонент, а не 24 фрейма.

Figma Prototype с Variables позволяет сделать интерактивный прототип с реальным состоянием: показать, как экран меняется при разных значениях переменных. Это уже не просто «кликабельный макет», а полноценный инструмент для UX-тестирования.

Прототипирование и UX-тестирование до разработки

Самая дорогая ошибка в мобильном продукте — разработать фичу, выпустить её и обнаружить, что пользователи не понимают, как она работает. Figma-прототип на тестировании стоит нулевых часов разработки. Переделка готового экрана стоит дней. Тестирование прототипа до начала разработки снижает количество правок на 80%.

Для usability-тестирования используем Maze (тест задач на прототипе — пользователь проходит сценарий, мы получаем heatmaps и mis-click rate) или прямые сессии через UserTesting. Ключевые метрики — task completion rate и time on task, а не «нравится / не нравится».

A/B-тест в мобайле сложнее, чем в вебе: App Store не позволяет менять UI без обновления приложения. Поэтому важно тестировать гипотезы на прототипе до релиза, а не через production-эксперименты. По данным исследований, исправление бага, обнаруженного на прототипе, обходится в 10 раз дешевле, чем после выхода в продакшн. А среднее время выполнения задачи увеличивается на 40% после грамотной UX-оптимизации на этапе прототипирования.

Почему анимации критичны для восприятия интерфейса?

Анимации в мобайле — это обратная связь. Элемент появляется не мгновенно — он приходит в нужное состояние за 200–350 мс. Это даёт мозгу контекст для понимания, что произошло.

  • iOS: withAnimation в SwiftUI, UIViewPropertyAnimator в UIKit для интерактивных анимаций с возможностью прерывания. Spring animations с dampingRatio — основа большинства системных переходов Apple.
  • Android: AnimatedVisibility, animateContentSize, Crossfade в Compose. MotionLayout для сложных сцен с несколькими трансформациями.
  • Flutter: AnimationController + Tween, Hero-анимации между экранами, Lottie для After Effects-экспортов. Lottie особенно эффективен для onboarding-иллюстраций и пустых состояний.

Ключевое ограничение — 16 мс на кадр (60 fps) или 8 мс (120 fps на ProMotion-устройствах). Анимации должны работать на GPU через CALayer/RenderThread, а не на CPU через layoutSubviews. Профилирование через Core Animation instrument в Xcode — обязательный шаг перед релизом анимированных экранов.

Accessibility: не опциональная функция

VoiceOver на iOS и TalkBack на Android используют до 15% пользователей — эта статистика подтверждается исследованиями доступности, описанными в Accessibility (Wikipedia). В абсолютных числах для крупного приложения это тысячи человек. Кроме этого, App Store rejections по accessibility случаются, хотя редко.

Минимальный чеклист:

  • Все интерактивные элементы имеют accessibilityLabel
  • Контрастность текста не ниже 4.5:1 (WCAG AA)
  • Dynamic Type поддержан — интерфейс не ломается при максимальном размере шрифта
  • Фокус VoiceOver проходит по экрану в логичном порядке

SwiftUI автоматически генерирует accessibility tree из семантики компонентов. UIKit требует ручной расстановки accessibilityTraits, accessibilityHint, группировки через shouldGroupAccessibilityChildren.

Что входит в работу

В результат проектирования UX/UI входят:

Deliverable Описание
User flows и wireframes Структура экранов и пути пользователя
Дизайн-система Design tokens, компоненты, Style Dictionary для экспорта
UI-макеты (Figma) Все экраны с учётом платформенных гайдов
Интерактивный прототип Прототип с переменными и анимациями
Спецификация для разработки Zeplin / Figma Dev Mode с размерами, отступами, состояниями
Гайд по сопровождению Рекомендации по добавлению новых экранов и компонентов

Процесс и сроки

Проектирование проходит этапы: исследование и конкурентный анализ → user flows и wireframes → дизайн-система → UI-макеты → прототип → тестирование → передача в разработку.

Ориентиры по срокам:

Объём Срок
Редизайн 3–5 экранов 1–2 недели
MVP (10–15 экранов) 3–5 недель
Полноценный продукт (30+ экранов) 6–10 недель

Стоимость рассчитывается после анализа требований — количество экранов, сложность компонентов, нужна ли дизайн-система или работаем с существующей. Получите консультацию по вашему проекту — свяжитесь с нами для предварительной оценки. Закажите дизайн мобильного приложения под ключ — оценим проект за 1 день и предложим оптимальный объём работ.