Реализация Whiteboard (совместная доска) на сайте

Наша компания занимается разработкой, поддержкой и обслуживанием сайтов любой сложности. От простых одностраничных сайтов до масштабных кластерных систем построенных на микро сервисах. Опыт разработчиков подтвержден сертификатами от вендоров.

Разработка и обслуживание любых видов сайтов:

Информационные сайты или веб-приложения
Сайты визитки, landing page, корпоративные сайты, онлайн каталоги, квиз, промо-сайты, блоги, новостные ресурсы, информационные порталы, форумы, агрегаторы
Сайты или веб-приложения электронной коммерции
Интернет-магазины, B2B-порталы, маркетплейсы, онлайн-обменники, кэшбэк-сайты, биржи, дропшиппинг-платформы, парсеры товаров
Веб-приложения для управления бизнес-процессами
CRM-системы, ERP-системы, корпоративные порталы, системы управления производством, парсеры информации
Сайты или веб-приложения электронных услуг
Доски объявлений, онлайн-школы, онлайн-кинотеатры, конструкторы сайтов, порталы предоставления электронных услуг, видеохостинги, тематические порталы

Это лишь некоторые из технических типов сайтов, с которыми мы работаем, и каждый из них может иметь свои специфические особенности и функциональность, а также быть адаптированным под конкретные потребности и цели клиента

Услуги, которые мы предлагаем
Показано 1 из 1Все 2062 услуг
Реализация Whiteboard (совместная доска) на сайте
Сложный
~2-4 недели
Часто задаваемые вопросы

Наши компетенции:

Этапы разработки

Последние работы

  • image_website-b2b-advance_0.webp
    Разработка сайта компании B2B ADVANCE
    1358
  • image_web-applications_feedme_466_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании FEEDME
    1250
  • image_websites_belfingroup_462_0.webp
    Разработка веб-сайта для компании БЕЛФИНГРУПП
    956
  • image_ecommerce_furnoro_435_0.webp
    Разработка интернет магазина для компании FURNORO
    1188
  • image_crm_enviok_479_0.webp
    Разработка веб-приложения для компании Enviok
    929
  • image_bitrix-bitrix-24-1c_fixper_448_0.webp
    Разработка веб-сайта для компании ФИКСПЕР
    947

Синхронизация изменений при совместном редактировании доски — одна из сложнейших задач в веб-разработке. Без правильного стека рендеринга и механизма синхронизации проект рискует увязнуть в багах и низкой производительности. Мы разрабатываем онлайн-доски для командной работы: рисование от руки, стикеры, фигуры, линии и синхронизация в реальном времени. Наши инженеры внедряют whiteboard под ключ с нуля или интегрируют готовые SDK (tldraw, Excalidraw) с кастомной CRDT-синхронизацией. За 5+ лет реализовано более 30 проектов — от простых досок для заметок до полноценных коллаборативных редакторов с WebRTC и аудиозвонками. Экономия времени — до 40% по сравнению с самостоятельной разработкой.

Как выбрать рендеринг-стек для whiteboard?

Вариант Скорость разработки Кастомизация Производительность (1000 shapes) Стоимость поддержки
tldraw 1–2 дня Средняя (SDK) Высокая (Canvas) Низкая (open-source)
Konva.js 3–4 недели Полная Высокая (Canvas) Средняя
Excalidraw 1–2 дня (форк) Низкая (форк сложен) Средняя (SVG) Высокая (форк)
Fabric.js 2–3 недели Средняя Средняя (Canvas) Высокая (устаревает)
SVG + vanilla 1–2 недели Полная Низкая при >500 shapes Средняя

Для production-продукта с кастомными требованиями предпочтительнее tldraw как основа или Konva.js с нуля. Excalidraw форкается, но стоимость поддержки форка высокая. Мы выбираем стек под ваши задачи и бюджет — закажите разработку и получите архитектурную документацию.

Почему CRDT — оптимальный выбор для синхронизации?

CRDT — это структура данных, которая автоматически разрешает конфликты при параллельном редактировании. Для whiteboard мы используем библиотеку Yjs, которая предоставляет CRDT-типы, оптимизированные для совместной работы. Yjs в 3 раза быстрее OT при одновременном редактировании 10 пользователей, что подтверждено бенчмарками.

Архитектура: состояние доски

Доска — это набор shape-объектов. Каждый shape имеет тип, геометрию и стили.

Основные типы фигур
Тип Свойства
Rect x, y, width, height, fill, stroke, strokeWidth, cornerRadius
Ellipse x, y, radiusX, radiusY, fill, stroke
Line points, stroke, strokeWidth
Arrow points, stroke, headStyle
Text content, fontSize, fontFamily, color, width
Freehand points, stroke, strokeWidth, pressure
Image src, x, y, width, height

CRDT для синхронизации shapes

Y.Map идеально подходит — каждый shape хранится по своему id:

import * as Y from 'yjs';
import { WebsocketProvider } from 'y-websocket';

const ydoc = new Y.Doc();
const yshapes = ydoc.getMap<Y.Map<unknown>>('shapes');

const provider = new WebsocketProvider(
  process.env.WS_URL!,
  `board-${boardId}`,
  ydoc
);

// Добавление shape
function addShape(shape: Shape) {
  const yshape = new Y.Map<unknown>(Object.entries(shape));
  yshapes.set(shape.id, yshape);
}

// Обновление (например, при перетаскивании)
function updateShape(id: string, patch: Partial<Shape>) {
  const yshape = yshapes.get(id);
  if (!yshape) return;

  ydoc.transact(() => {
    Object.entries(patch).forEach(([key, value]) => {
      yshape.set(key, value);
    });
  });
}

// Удаление
function deleteShape(id: string) {
  yshapes.delete(id);
}

// Реактивность
yshapes.observeDeep((events) => {
  events.forEach((event) => {
    rerenderCanvas(yshapes);
  });
});

Freehand drawing: оптимизация точек

При рисовании от руки накапливаются сотни точек. Передавать все — дорого. Используется алгоритм Ramer-Douglas-Peucker для упрощения кривых:

function rdp(points: [number, number][], epsilon: number): [number, number][] {
  if (points.length < 3) return points;

  let maxDist = 0;
  let maxIdx = 0;
  const end = points.length - 1;

  for (let i = 1; i < end; i++) {
    const dist = perpendicularDistance(points[i], points[0], points[end]);
    if (dist > maxDist) {
      maxDist = dist;
      maxIdx = i;
    }
  }

  if (maxDist > epsilon) {
    const left  = rdp(points.slice(0, maxIdx + 1), epsilon);
    const right = rdp(points.slice(maxIdx), epsilon);
    return [...left.slice(0, -1), ...right];
  }

  return [points[0], points[end]];
}

После завершения рисования вызываем упрощение и синхронизацию. Для плавных кривых используем библиотеку perfect-freehand.

Viewport: pan и zoom

Доска бесконечная — нужен viewport transform. Все координаты хранятся в мировом пространстве, viewport описывает текущий вид:

interface Viewport {
  x:    number;  // смещение
  y:    number;
  zoom: number;  // 0.1 – 4.0
}

// Мировые координаты → экранные
function worldToScreen(wx: number, wy: number, vp: Viewport) {
  return {
    x: wx * vp.zoom + vp.x,
    y: wy * vp.zoom + vp.y,
  };
}

// Экранные → мировые (для pointer events)
function screenToWorld(sx: number, sy: number, vp: Viewport) {
  return {
    x: (sx - vp.x) / vp.zoom,
    y: (sy - vp.y) / vp.zoom,
  };
}

// Zoom к точке (pinch или колёсико)
function zoomAt(vp: Viewport, screenX: number, screenY: number, delta: number): Viewport {
  const factor = delta > 0 ? 1.1 : 0.9;
  const newZoom = Math.max(0.1, Math.min(4.0, vp.zoom * factor));
  const zoomRatio = newZoom / vp.zoom;
  return {
    x: screenX - (screenX - vp.x) * zoomRatio,
    y: screenY - (screenY - vp.y) * zoomRatio,
    zoom: newZoom,
  };
}

Canvas vs SVG: выбор под нагрузку

При менее 500 shapes SVG работает отлично и упрощает hit-testing. При более 1000 shapes и активном рисовании используем Canvas (2D или WebGL через Pixi.js). Гибридный подход: shapes рендерятся в Canvas, UI-элементы — в HTML поверх.

Реализация Undo/Redo

Yjs предоставляет UndoManager, который группирует операции за 500 мс:

const undoManager = new Y.UndoManager(yshapes, {
  trackedOrigins: new Set([ydoc.clientID]),
  captureTimeout: 500,
});

document.addEventListener('keydown', (e) => {
  if (e.ctrlKey && e.key === 'z') undoManager.undo();
  if (e.ctrlKey && e.key === 'y') undoManager.redo();
});

Экспорт доски

async function exportToPNG(boardId: string): Promise<Blob> {
  const canvas = document.getElementById('whiteboard-canvas') as HTMLCanvasElement;
  const shapes = Array.from(yshapes.values()).map(s => shapeFromYMap(s));
  const bbox = getBoundingBox(shapes);
  const offscreen = new OffscreenCanvas(bbox.width + 80, bbox.height + 80);
  const ctx = offscreen.getContext('2d')!;
  ctx.fillStyle = '#ffffff';
  ctx.fillRect(0, 0, offscreen.width, offscreen.height);
  renderShapes(ctx, shapes, { x: -bbox.x + 40, y: -bbox.y + 40, zoom: 1 });
  return await offscreen.convertToBlob({ type: 'image/png' });
}

Процесс работы

  1. Аналитика: изучение пользовательских сценариев, подбор стека.
  2. Проектирование: архитектура данных, протокол синхронизации, дизайн интерфейса.
  3. Реализация: разработка canvas-движка, интеграция Yjs, кастомные инструменты.
  4. Тестирование: unit-тесты, нагрузочное тестирование, проверка рассинхронизации.
  5. Деплой: Docker-образ, настройка WebSocket, CDN для статики.

Сроки реализации

Встройка tldraw с кастомной синхронизацией через Yjs: 5–7 дней. Whiteboard с нуля на Konva.js с freehand, shapes, viewport, undo, presence и экспортом: 3–4 недели. Добавление video/audio через WebRTC параллельно с доской: ещё неделя. Гарантия на код — исправляем баги бесплатно в течение месяца.

Что входит в работу

  • Архитектурная документация (выбор стека, схема данных, протокол синхронизации).
  • Исходный код доски с комментариями и тестами критических модулей.
  • Интеграция с вашей системой аутентификации и API.
  • Деплой на сервер или CDN (Docker-образ, настройка WebSocket).
  • Обучение команды (воркшоп по кастомизации и поддержке).
  • Гарантия на код — исправляем баги бесплатно в течение месяца.
  • Сертифицированные инженеры с опытом 5+ лет.

Получите консультацию инженера — мы оценим ваш проект и предложим оптимальное решение. Свяжитесь с нами, чтобы обсудить детали.

Разработка систем реального времени: WebRTC, SSE, WebSocket

Мы знаем, как больно, когда поллинг убивает сервер. Один наш проект — платформа для онлайн‑аукционов — использовал polling каждые 2 секунды. Под нагрузкой в 400 участников сервер получал 12 000 HTTP‑запросов в минуту ради одной ставки. 90% ответов — пустые. После перехода на WebSocket нагрузка упала в 15 раз, экономия серверных ресурсов — ~200 000 ₽/мес. Закажите разработку real‑time функций под ключ — получите готовое решение с гарантией стабильности.

Реализация real‑time на продакшене — не просто библиотека. Мы проектируем архитектуру под нагрузку, сценарии и бюджет. Ниже — разбор ключевых решений с примерами.

Три транспорта реального времени: когда что выбирать

Server‑Sent Events работают поверх обычного HTTP/1.1 или HTTP/2. Браузер открывает соединение, сервер держит его открытым и пушит события в формате text/event-stream. Автоматическое переподключение встроено — reconnect‑логика не нужна. Ограничение: только сервер → клиент. Идеально для нотификаций, прогресса долгих задач, live‑фидов.

WebSocket — полнодуплексный канал после HTTP Upgrade‑рукопожатия. Браузер и сервер обмениваются фреймами в обе стороны. Подходит для чатов, совместного редактирования, игр, торговых терминалов. Требует отдельной обработки reconnect‑логики и heartbeat (ping/pong каждые 30 секунд, иначе NAT‑таблицы закрывают соединение).

WebRTC — peer‑to‑peer аудио/видео и данные между браузерами напрямую, минуя сервер. Сервер нужен только для сигнализации (STUN/TURN для обхода NAT). TURN‑сервер требуется в 20–30% случаев (корпоративные сети, симметричный NAT). Для сервиса телемедицины мы внедрили WebRTC: задержка звука упала с 800 мс (через релей) до 50 мс (P2P). TURN‑сервер понадобился лишь 15% сессий, что сэкономило $2000/мес на трафике.

WebSocket (Wikipedia)
WebRTC (Wikipedia)

Как правильно выбрать транспорт: пошаговая инструкция

  1. Определите сценарий обмена данными: однонаправленный (сервер → клиент) — SSE; двунаправленный с низкой задержкой — WebSocket; аудио/видео — WebRTC.
  2. Оцените требования к задержке. Если приемлемо <500 мс — подойдёт SSE; для <100 мс и двунаправленности — WebSocket; для <50 мс и P2P — WebRTC.
  3. Проверьте бюджет на инфраструктуру. SSE использует обычные HTTP‑серверы, WebSocket требует держать соединения в памяти, WebRTC может потребовать TURN‑сервер (от 3000 ₽/мес за 1 ТБ трафика).
  4. Учтите масштабирование: для 100 k+ соединений рассмотрите WebSocket‑gateway (Centrifugo, Pushpin).
Транспорт Направление Задержка Сложность реализации Типичные сценарии
WebSocket Полный дуплекс < 100 мс Средняя Чаты, игры, торговля
SSE Только сервер → клиент < 500 мс Низкая Нотификации, ленты прогресса
WebRTC P2P аудио/видео/данные < 50 мс Высокая Видеозвонки, передача файлов

Что такое CRDT и чем он лучше Operational Transformation?

Совместное редактирование — не просто «кто последний записал, тот и прав». Без алгоритма слияния коллизий два пользователя вставляют текст в позицию 45, первый сохраняет — позиция сдвигается, второй сохраняет поверх — операция применяется к устаревшему состоянию. Текст дублируется или теряется.

OT (Operational Transformation) требует сервера для разрешения конфликтов, CRDT (Conflict‑free Replicated Data Types) работает без централизованного координатора. Yjs — наиболее зрелая CRDT‑библиотека для браузера. Интегрируется с ProseMirror, TipTap, CodeMirror, Monaco Editor.

Сравнение библиотек для совместного редактирования

Библиотека Алгоритм Поддержка редакторов Сложность Производительность
Yjs CRDT ProseMirror, TipTap, CodeMirror, Monaco Средняя Высокая (<10 мс при 100 операциях)
ShareDB OT ProseMirror, Quill Средняя Средняя (требуется сервер для слияния)
Automerge CRDT Любой (RichText) Высокая Хорошая (но память растёт быстрее Yjs)

Проблема: размер Yjs‑документа растёт из‑за истории операций. Нужна периодическая сборка мусора — snapshot документа + очистка старых операций. Без этого документ, над которым работали год, может весить 50 МБ.

Пример heartbeat на WebSocket (Node.js)
const ws = new WebSocket('wss://example.com');
let pingInterval;

ws.on('open', () => {
  pingInterval = setInterval(() => {
    ws.ping();
    setTimeout(() => {
      if (ws.readyState === WebSocket.OPEN) ws.terminate();
    }, 5000);
  }, 25000);
});

ws.on('close', () => clearInterval(pingInterval));

Типичные ошибки при внедрении real‑time

Memory leak на сервере — забыли удалить обработчик события при закрытии соединения. На Node.js heap растёт ~1 МБ/ч. EventEmitter предупреждает о 10+ слушателях, но не всегда это замечают.

Thundering herd при реконнекте. Сервер упал на 30 секунд, поднялся — 10 000 клиентов пытаются переподключиться одновременно. Exponential backoff с jitter обязателен: delay = Math.min(baseDelay * 2^attempt + random(0, 1000), maxDelay).

Отсутствие индикации потери соединения. WebSocket не всегда уведомляет о разрыве (например, телефон ушёл в тоннель). Heartbeat решает проблему.

Процесс работы

Начинаем с выбора транспорта под сценарии — иногда в одном проекте нужны все три: SSE для системных нотификаций, WebSocket для чата, WebRTC для видеозвонков. Проектируем протокол сообщений (JSON с type и payload, реже бинарный через MessagePack). Разрабатываем с тестированием race conditions — это не покрывается юнит‑тестами.

Нагрузочное тестирование с k6 + k6/experimental/websockets: моделируем 5 000 одновременных соединений с реальным паттерном. Инженеры имеют сертификаты по WebSocket и WebRTC, гарантируем стабильность 99.9%.

Что входит

  • Архитектура real‑time слоя (выбор транспорта, протокол сообщений)
  • Реализация с нагрузочным тестированием (k6, сценарии race conditions)
  • Интеграция с бэкендом через Redis Pub/Sub или аналогичную шину
  • Документация по протоколу и схемам данных
  • Обучение вашей команды
  • Техническая поддержка 2 недели после запуска

Почему Centrifugo может быть выгоднее, чем Socket.io?

Socket.io проще в настройке (1–2 дня), но центрифуга на Go держит 1M+ соединений на одной ноде. Для 100 k+ одновременных клиентов Centrifugo экономит до 40% затрат на инфраструктуру. Получите консультацию — мы поможем выбрать стек под вашу нагрузку.

Сроки

  • Базовый WebSocket‑чат или нотификации поверх существующего API: 1–3 недели.
  • Коллаборативный редактор с Yjs и persistence: 4–8 недель.
  • WebRTC видеозвонки с записью: 6–12 недель (значительная часть — интеграция с медиасервером mediasoup или Janus).

Свяжитесь с нами для оценки вашего проекта. Обсудите задачу с инженером — оценим сложность и сроки индивидуально.