Послуги розробки систем Reinforcement Learning

Проектуємо та впроваджуємо системи штучного інтелекту: від прототипу до production-ready рішення. Наша команда поєднує експертизу в машинному навчанні, дата-інжинірингу та MLOps, щоб AI працював не в лабораторії, а в реальному бізнесі.
Показано 29 з 29Усі 1566 послуг
Дообчання LLM методом RLHF (Reinforcement Learning from Human Feedback)
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Розробка Multi-Agent RL системи для торгівлі
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
Розробка AI-системи управління роєм дронів Swarm AI
Складний
від 2 тижнів до 3 місяців
AI-система навігації сервісних роботів (SLAM)
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
AI-система управління складськими роботами
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
AI-система для доставочних роботів
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Напрямки AI-розробки

Етапи розробки AI-рішення

Останні роботи

  • image_website-b2b-advance_0.webp
    Розробка сайту компанії B2B ADVANCE
    1279
  • image_web-applications_feedme_466_0.webp
    Розробка веб-додатків для компанії FEEDME
    1194
  • image_websites_belfingroup_462_0.webp
    Розробка веб-сайту для компанії БЕЛФІНГРУП
    901
  • image_ecommerce_furnoro_435_0.webp
    Розробка інтернет магазину для компанії FURNORO
    1119
  • image_logo-advance_0.webp
    Розробка логотипу компанії B2B Advance
    586
  • image_crm_enviok_479_0.webp
    Розробка веб-додатків для компанії Enviok
    853

Обучение з Підкріпленням: PPO, SAC, DQN та Промислове Застосування

Більшість RL-проектів умирають не від неправильного алгоритму — вони умирають від неправильно спроектованого reward. Інженер пише reward = +1 за правильну дію, запускає навчання, через 10 мільйонів кроків агент знайшов спосіб збирати награду, не розв'язуючи задачу. Це називається reward hacking, головна біль промислового RL.

Чому RL Складніше, Ніж Supervised Learning

У supervised learning є датасет з правильними відповідями. У RL є скалярний сигнал "краще/гірше", який часто приходить з затримкою у сотні кроків. Агент самостійно досліджує простір та знаходить стратегію.

Наслідки: нестабільність навчання, висока чутливість до гіперпараметрів, повільна конвергенція. PPO на Atari сходиться за 10M кроків — години. На робот задачах з реальною фізикою — дні або тижні в симуляторі.

Вибір алгоритму за задачею.

Задача Алгоритм Причина
Неперервне управління (робот, процеси) SAC, TD3 Sample efficiency, стабільність
Дискретні дії, ігри PPO, DQN + Rainbow Простота, добре вивчено
Multi-agent MAPPO, QMIX Кооперація/конкуренція
Offline RL (датасет без середовища) CQL, IQL, TD3+BC Навчання без середовища
RLHF (вирівнювання LLM) PPO, GRPO Інтеграція з reward model

PPO: De-Facto Стандарт

PPO (Proximal Policy Optimization) — робоча лошадка RL. Використовується від ігор до RLHF. Основна ідея: обмежуємо обновлення політики через кліппірування ratio clip_range=0.2, що дає стабільність порівняно з vanilla policy gradient.

Типові проблеми при настройці PPO:

Entropy collapse. Агент занадто швидко стає детерміністичним, перестає досліджувати. Симптом: entropy coefficient падає до нуля, агент застрявв локальному оптимумі. Рішення: ent_coef=0.01–0.05, не знижувати нижче 0.001 під час навчання.

Value function розходиться. vf_loss_coef занадто високий, critic переучується на поточної політики. Симптом: explained_variance негативна. Лікування: vf_coef=0.5, gradient clipping max_grad_norm=0.5.

Неправильний n_steps. n_steps=2048 — дефолт для Stable-Baselines3. Для задач з довгим горизонтом (>500 кроків) потрібно збільшувати. Для швидких задач (10–50 кроків) — зменшувати до 256–512.

Основна бібліотека для швидкого старту — stable-baselines3 + sb3-contrib. Для research — tianshou або CleanRL (single-file implementations, легше читати та модифікувати).

SAC для Неперервного Управління

SAC (Soft Actor-Critic) додає максимізацію entropy — агент учиться бути і хорошим, і різноманітним. Це дає чудову sample efficiency та устойчивость до шуму.

На задачах управління технологічними процесами SAC зазвичай обходить PPO по конвергенції: потрібно менше взаємодій зі середовищем для досягнення тієї ж якості. Важливий параметр — target_entropy, зазвичай встановлюється автоматично, але для специфічних задач краще настроювати вручну.

Sim-to-Real: Від Симулятора до Реального Залізо

Навчати RL на реальному роботі — дорого та небезпечно. Стандартний підхід: навчання в симуляторі → трансфер на реальне пристрій. Основна проблема — reality gap: симулятор не воспроізводить реальну фізику, тертя, шум датчиків.

Domain randomization — головний інструмент для sim-to-real. Під час навчання випадково варіюємо параметри середовища: маса об'єктів ±30%, коефіцієнт тертя ±50%, затримка дій 0–100 мс, шум спостережень σ=0.01–0.1. Агент учиться робастності, real world стає лише ще однією варіацією.

Симулятори: MuJoCo (стандарт для робот), Isaac Gym / Isaac Lab від NVIDIA (GPU-accelerated, 10 000+ паралельних середовищ на одному GPU), PyBullet (безкоштовний, повільніший), Gazebo (ROS-інтеграція).

Кейс. Маніпулятор для сортування компонентів на PCB. Isaac Gym, 4096 паралельних середовищ на A100, PPO з domain randomization (випадкова маса, освітлення, позиція камери). 500M кроків за 18 годин. Після трансферу на реальний UR5: success rate 78% без додаткового fine-tuning. Після 2 годин fine-tuning на реальному роботі (10k кроків) — 94%.

RLHF: Навчання LLM з Людської Зворотної Інформації

RLHF став стандартом для вирівнювання мовних моделей після InstructGPT. Класична схема: supervised fine-tuning → reward model training → PPO.

Проблеми класичного RLHF через PPO: нестабільність (KL-дивергенція може взірватися), повільна конвергенція, складність у настройці. Тому популярність набирають альтернативи:

  • DPO (Direct Preference Optimization) — обходить reward model повністю, учиться прямо на парах переваг. Простіше, стабільніше, але менш гнучко.
  • GRPO (Group Relative Policy Optimization) — використовується у DeepSeek-R1, добре працює для reasoning задач.
  • ORPO — об'єднує SFT та alignment в одну стадію навчання.

Бібліотека: trl від Hugging Face — стандарт для RLHF/DPO. Підтримує PPO, DPO, ORPO, GRPO з коробки. Працює з PEFT/LoRA для memory-efficient fine-tuning.

Процес Роботи

Правильно спроектований reward — 70% успіху проекту. Починаємо з reward engineering: детально описуємо бажану поведінку, формалізуємо у reward-функцію, перевіряємо на наявність ловушок (reward hacking scenarios). Тільки потім — вибір алгоритму та середовища.

Далі: настройка симулятора або середовища, перші експерименти з baseline, систематичний hyperparameter sweep через Optuna або Ray Tune, аналіз кривих навчання.

Терміни: proof of concept на стандартної задачі — 2–4 тижні. Production-система з кастомним середовищем та sim-to-real трансфером — 3–8 місяців. RLHF для LLM — 4–10 тижнів залежно від обсягу даних переваг.