UV-розгортка 3D-моделей графіки
UV-розгортка — технічно найнедооцінена частина пайпліну. Художник витрачає тиждень на sculpt, день на ретопологію, а UV робить за годину «щоб було». Потім запікає normal map і бачить розмиті швидкі на обличчі, розтягнуті текстури на боці і seam прямо посередині лба.
Хорошу UV-розгортку не видно. Погану — помітна на кожному скрінші.
Де рождаються проблеми з UV
Texel density. Найчастіша помилка — нерівномірна щільність текселей. Обличчя отримує стільки ж UV space, що й спина, хоча обличчя — фокусна точка для глядача. На 2048×2048 текстурі це різниця між читаємим обличчям і розмитою маскою. Інструменти типу Rizom UV або вбудований Texel Density Checker у Blender дозволяють виміряти і вирівняти щільність по пріоритетним зонам.
Stretching. Distortion UV islands дають спотворення текстури на поверхні. Органічні форми (голова, руки) особливо чутливі — там навіть 5–10% stretch помітний на дифузній текстурі і вдвічі на normal map. Перевіряється через Checkerboard Shader і Stretch Visualization у Blender/Maya.
Шовні артефакти при запіканні. Seam-и на UV islands дають темні або світлі смуги при bake в Marmoset Toolbag і Substance Painter. Причина — неправильний padding між islands. Стандарт для 2048×2048 — мінімум 4px padding (краще 8px для мобайла з mip-levels). При 1024×1024 — 4px і не менше.
Overlapping islands. Якщо UV острова перекриваються, bake дасть артефакти — це очевидно. Менше очевидно: overlapping умисно використовується для симетричних об'єктів (ботинки, наплічники). Але це працює тільки якщо освітлення і запікання не створюють видимих різниць між дзеркальними частинами. У реальності — майже завжди створюють.
Як робиться професійний UV unwrap
Працюємо в Rizom UV для складних органічних об'єктів і в Blender UV Editor для більш прямолінійних задач. Maya UV Toolkit використовується коли модель вже в Maya pipeline.
Planimetric seam placement. Seam-и режуться по скритим і візуально непріоритетним зонам: задня поверхня шиї, внутрішня сторона стегон, підошва, підпахвовіння. Правило: seam в місці, куди камера попадає рідше за все. Для зброї — торцеві поверхні рукоятки і нижня грань клинка.
Unwrap. У Rizom UV використовуємо Unfold3D алгоритм з наступною ручною правкою проблемних зон. Повна автоматика Unfold3D дає хороший стартовий результат, але граничні острова (вуха, пальці, деталі крепежу) вимагають ручного втручання.
Packing. Автоматичний packing у Rizom UV (або UVPackmaster для Blender) з ручною розстановкою пріоритетів. Обличчя, кисті рук, видимі деталі — в основне UV простір з максимальною площею. Підошва, внутрішні поверхні — compact зона з мінімальним UV space.
Texel density normalization. Після packing вирівнюємо щільність по критичним зонам. Обличчя і руки — пріоритет. Інші поверхні — відносне вирівнювання з допуском 10–15%.
Перевірка. Checkerboard + Stretch map. Якщо на checkerboard квадрати деформовані, це stretch. Якщо seam-и видні — їх потрібно перерізати або перенести.
Для UDIM workflow (кілька UV тайлів) процес аналогічний, але острова розподіляються по тайлам усвідомлено: голова — тайл 1001, тіло — 1002, руки — 1003. Це вимога для high-res персонажів у Unreal Engine 5 з Nanite або в рендеринговому pipeline під кінематику.
Орієнтири по срокам
| Об'єкт | Складність | Строки |
|---|---|---|
| Простий проп (зброя, інструмент) | низька | 2–6 годин |
| Hard-surface персонаж / техніка | середня | 1–3 дні |
| Органічний персонаж | висока | 2–4 дні |
| Full character з UDIM (4–6 тайлів) | дуже висока | 3–6 днів |
Строки — на UV unwrap без текстурування. Вартість розраховується індивідуально.
Що потрібно надати
- Фінальний low-poly mesh (FBX або OBJ) з узгодженою топологією
- Цільовий розмір текстурного атласу (2048, 4096, UDIM)
- Інформацію про те, що буде запікаватись (normal map, AO, curvature)
- Вимоги до кількості матеріальних слотів (одна текстура або кілька)





