UV-розгортання 3D-моделей: від швів до UDIM та texel density

Художник витрачає тижні на ретопологію, а UV-розгортку робить за годину — і отримує розмиті шви на обличчі персонажа, розтягнення текстур на боках та seam прямо посередині лоба. Знайома ситуація? Якісна UV-розгортка непомітна, а погана впадає в очі на кожному рендері. Більше того, неправильна розгор

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Художник витрачає тижні на ретопологію, а UV-розгортку робить за годину — і отримує розмиті шви на обличчі персонажа, розтягнення текстур на боках та seam прямо посередині лоба. Знайома ситуація? Якісна UV-розгортка непомітна, а погана впадає в очі на кожному рендері. Більше того, неправильна розгортка веде до додаткових draw calls та зниження FPS у рушії гри. Інвестиція в чистий UV atlas окупається: ви скорочуєте витрати на текстурування до 30% та уникаєте переробок. Ми виконали понад 500 UV-розгорток для ігор будь-якого жанру — від мобільних казуалок до AAA на Unreal Engine 5. Наш досвід дозволяє гарантувати відсутність stretch та артефактів на фінальній текстурі.

Де народжуються проблеми з UV?

Texel density. Найчастіша помилка — нерівномірна щільність текселів. Обличчя отримує стільки ж UV space, що й спина, хоча обличчя — фокусна точка для глядача. На текстурі 2048×2048 це різниця між читабельними деталями та розмитою маскою. Інструменти на кшталт Rizom UV або вбудований Texel Density Checker у Blender дозволяють виміряти та вирівняти щільність за пріоритетними зонами. При цьому для ігор з видом від третьої особи ми рекомендуємо віддавати 60–70% простору UV голові та рукам — це підвищує візуальну якість без збільшення роздільної здатності текстур.

Stretching. Деформовані UV island дають спотворення текстури на поверхні. Органічні форми (голова, руки) особливо чутливі — навіть 5–10% stretch помітний на дифузній карті та вдвічі на normal map. Перевіряється через Checkerboard Shader та Stretch Visualization. Stretch понад 8% потребує правки — інакше на фінальному рендері ви отримаєте розмиті контури та артефакти при освітленні.

Шовні артефакти при запіканні. Seam-и на UV islands викликають темні або світлі смуги при bake у Marmoset Toolbag та Substance Painter. Причина — недостатній padding між islands. Стандарт для 2048×2048 — мінімум 4px padding (краще 8px для мобайлу з mip-levels). Для 1024×1024 — 4px і не менше. Ми додатково використовуємо bleed 4–8 пікселів, щоб уникнути видимих стиків.

Розмір текстури Рекомендований padding
2048×2048 4–8 px
1024×1024 4 px

Як уникнути stretch при UV-розгортці?

Stretch виникає, коли UV-острови після unfolding не зберігають пропорції полігонів. Щоб мінімізувати stretch, важливо правильно розміщувати seam, використовувати алгоритми з мінімальними спотвореннями (наприклад, Unfold3D у Rizom UV) та обов'язково перевіряти результат візуально. Ми використовуємо комбінацію автоматичного unfolding з ручною корекцією на складних зонах — це гарантує stretch не більше 2–3%. Додатково налаштовуємо island relaxation для рівномірного розподілу stress.

Чому seam-и видно після запікання?

Навіть при ідеальному seam placement артефакти можуть з'являтися через недостатній padding або неправильне заповнення пустот між islands. Рішення — збільшити padding до 8–16 пікселів та використовувати для запікання правильний bleed (розсіювання). Якщо seam все ще видно, його потрібно перенести в менш помітне місце, наприклад, під підборіддя або в складку одягу. Для запікання ми рекомендуємо Marmoset Toolbag 4 або Substance Painter з налаштуваннями dilation та use adjacent tiles.

Як робиться професійний UV unwrap?

  1. Аналіз моделі — визначаємо пріоритетні зони, приховані місця для seam, кількість текстурних тайлів (UDIM).
  2. Розміщення seam — прокладаємо по задніх поверхнях, внутрішніх сторонах, підошві, пахвам. Для зброї — торці рукоятки та нижня грань клинка.
  3. Unfold — використовуємо Rizom UV (Unfold3D) з ручним правленням на граничних островах (вуха, пальці). На цьому етапі також застосовуємо island relaxation.
  4. Packing — автоматичний з пріоритетом для обличчя та рук (вони отримують 60–70% UV space). Використовуємо алгоритми bin packing з урахуванням тексельної щільності.
  5. Вирівнювання texel density — обличчя та руки — пріоритет, решта з допуском 10–15%. Перевіряємо через checkerboard та коригуємо scale.
  6. Перевірка — Checkerboard + Stretch map. Якщо квадрати деформовані — виправляємо. Якщо seam видно — перерізаємо або переносимо. Додатково прогоняємо bake-тест для виявлення артефактів.

Для UDIM workflow (кілька UV тайлів) процес аналогічний, але острови розподіляються усвідомлено: голова — тайл 1001, тіло — 1002, руки — 1003, ноги — 1004, зброя — 1005. Це вимога для high-res персонажів в Unreal Engine 5 з Nanite або в кінематографічних pipeline. Кількість тайлів визначається виходячи з target resolution та близькості камери.

Що входить в роботу

  • Виправлений UV unwrap з оптимальним packing
  • Вирівнювання texel density за пріоритетними зонами
  • Перевірка на stretch та seam-и з наданням звіту
  • Консультація щодо вибору розміру текстурного атласу та padding
  • Фінальний low-poly mesh (FBX або OBJ) з чистим UV atlas

Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт та отримати консультацію. Замовте професійне UV-розгортання під ключ — гарантуємо чистий UV atlas без артефактів.

Орієнтири за термінами

Об'єкт Складність Терміни
Простий проп (зброя, інструмент) низька 2–6 годин
Hard-surface персонаж / техніка середня 1–3 дні
Органічний персонаж висока 2–4 дні
Full character з UDIM (4–6 тайлів) дуже висока 3–6 днів

Терміни вказані для UV unwrap без текстурування. Вартість розраховується індивідуально — оцінимо ваш проєкт протягом дня.

Що потрібно надати

  • Фінальний low-poly mesh (FBX або OBJ) з погодженою топологією
  • Цільовий розмір текстурного атласу (2048, 4096, UDIM)
  • Інформацію про те, що буде запікатися (normal map, AO, curvature)
  • Вимоги до кількості матеріальних слотів (одна текстура або кілька)

Пишіть — розберемо ваш проєкт та підберемо оптимальне рішення.