UV-розгортка 3D-моделей графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
UV-розгортка 3D-моделей графіки
Середня
від 4 годин до 3 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

UV-розгортка 3D-моделей графіки

UV-розгортка — технічно найнедооцінена частина пайпліну. Художник витрачає тиждень на sculpt, день на ретопологію, а UV робить за годину «щоб було». Потім запікає normal map і бачить розмиті швидкі на обличчі, розтягнуті текстури на боці і seam прямо посередині лба.

Хорошу UV-розгортку не видно. Погану — помітна на кожному скрінші.

Де рождаються проблеми з UV

Texel density. Найчастіша помилка — нерівномірна щільність текселей. Обличчя отримує стільки ж UV space, що й спина, хоча обличчя — фокусна точка для глядача. На 2048×2048 текстурі це різниця між читаємим обличчям і розмитою маскою. Інструменти типу Rizom UV або вбудований Texel Density Checker у Blender дозволяють виміряти і вирівняти щільність по пріоритетним зонам.

Stretching. Distortion UV islands дають спотворення текстури на поверхні. Органічні форми (голова, руки) особливо чутливі — там навіть 5–10% stretch помітний на дифузній текстурі і вдвічі на normal map. Перевіряється через Checkerboard Shader і Stretch Visualization у Blender/Maya.

Шовні артефакти при запіканні. Seam-и на UV islands дають темні або світлі смуги при bake в Marmoset Toolbag і Substance Painter. Причина — неправильний padding між islands. Стандарт для 2048×2048 — мінімум 4px padding (краще 8px для мобайла з mip-levels). При 1024×1024 — 4px і не менше.

Overlapping islands. Якщо UV острова перекриваються, bake дасть артефакти — це очевидно. Менше очевидно: overlapping умисно використовується для симетричних об'єктів (ботинки, наплічники). Але це працює тільки якщо освітлення і запікання не створюють видимих різниць між дзеркальними частинами. У реальності — майже завжди створюють.

Як робиться професійний UV unwrap

Працюємо в Rizom UV для складних органічних об'єктів і в Blender UV Editor для більш прямолінійних задач. Maya UV Toolkit використовується коли модель вже в Maya pipeline.

Planimetric seam placement. Seam-и режуться по скритим і візуально непріоритетним зонам: задня поверхня шиї, внутрішня сторона стегон, підошва, підпахвовіння. Правило: seam в місці, куди камера попадає рідше за все. Для зброї — торцеві поверхні рукоятки і нижня грань клинка.

Unwrap. У Rizom UV використовуємо Unfold3D алгоритм з наступною ручною правкою проблемних зон. Повна автоматика Unfold3D дає хороший стартовий результат, але граничні острова (вуха, пальці, деталі крепежу) вимагають ручного втручання.

Packing. Автоматичний packing у Rizom UV (або UVPackmaster для Blender) з ручною розстановкою пріоритетів. Обличчя, кисті рук, видимі деталі — в основне UV простір з максимальною площею. Підошва, внутрішні поверхні — compact зона з мінімальним UV space.

Texel density normalization. Після packing вирівнюємо щільність по критичним зонам. Обличчя і руки — пріоритет. Інші поверхні — відносне вирівнювання з допуском 10–15%.

Перевірка. Checkerboard + Stretch map. Якщо на checkerboard квадрати деформовані, це stretch. Якщо seam-и видні — їх потрібно перерізати або перенести.

Для UDIM workflow (кілька UV тайлів) процес аналогічний, але острова розподіляються по тайлам усвідомлено: голова — тайл 1001, тіло — 1002, руки — 1003. Це вимога для high-res персонажів у Unreal Engine 5 з Nanite або в рендеринговому pipeline під кінематику.

Орієнтири по срокам

Об'єкт Складність Строки
Простий проп (зброя, інструмент) низька 2–6 годин
Hard-surface персонаж / техніка середня 1–3 дні
Органічний персонаж висока 2–4 дні
Full character з UDIM (4–6 тайлів) дуже висока 3–6 днів

Строки — на UV unwrap без текстурування. Вартість розраховується індивідуально.

Що потрібно надати

  • Фінальний low-poly mesh (FBX або OBJ) з узгодженою топологією
  • Цільовий розмір текстурного атласу (2048, 4096, UDIM)
  • Інформацію про те, що буде запікаватись (normal map, AO, curvature)
  • Вимоги до кількості матеріальних слотів (одна текстура або кілька)