Художник витрачає тижні на ретопологію, а UV-розгортку робить за годину — і отримує розмиті шви на обличчі персонажа, розтягнення текстур на боках та seam прямо посередині лоба. Знайома ситуація? Якісна UV-розгортка непомітна, а погана впадає в очі на кожному рендері. Більше того, неправильна розгортка веде до додаткових draw calls та зниження FPS у рушії гри. Інвестиція в чистий UV atlas окупається: ви скорочуєте витрати на текстурування до 30% та уникаєте переробок. Ми виконали понад 500 UV-розгорток для ігор будь-якого жанру — від мобільних казуалок до AAA на Unreal Engine 5. Наш досвід дозволяє гарантувати відсутність stretch та артефактів на фінальній текстурі.
Де народжуються проблеми з UV?
Texel density. Найчастіша помилка — нерівномірна щільність текселів. Обличчя отримує стільки ж UV space, що й спина, хоча обличчя — фокусна точка для глядача. На текстурі 2048×2048 це різниця між читабельними деталями та розмитою маскою. Інструменти на кшталт Rizom UV або вбудований Texel Density Checker у Blender дозволяють виміряти та вирівняти щільність за пріоритетними зонами. При цьому для ігор з видом від третьої особи ми рекомендуємо віддавати 60–70% простору UV голові та рукам — це підвищує візуальну якість без збільшення роздільної здатності текстур.
Stretching. Деформовані UV island дають спотворення текстури на поверхні. Органічні форми (голова, руки) особливо чутливі — навіть 5–10% stretch помітний на дифузній карті та вдвічі на normal map. Перевіряється через Checkerboard Shader та Stretch Visualization. Stretch понад 8% потребує правки — інакше на фінальному рендері ви отримаєте розмиті контури та артефакти при освітленні.
Шовні артефакти при запіканні. Seam-и на UV islands викликають темні або світлі смуги при bake у Marmoset Toolbag та Substance Painter. Причина — недостатній padding між islands. Стандарт для 2048×2048 — мінімум 4px padding (краще 8px для мобайлу з mip-levels). Для 1024×1024 — 4px і не менше. Ми додатково використовуємо bleed 4–8 пікселів, щоб уникнути видимих стиків.
| Розмір текстури | Рекомендований padding |
|---|---|
| 2048×2048 | 4–8 px |
| 1024×1024 | 4 px |
Як уникнути stretch при UV-розгортці?
Stretch виникає, коли UV-острови після unfolding не зберігають пропорції полігонів. Щоб мінімізувати stretch, важливо правильно розміщувати seam, використовувати алгоритми з мінімальними спотвореннями (наприклад, Unfold3D у Rizom UV) та обов'язково перевіряти результат візуально. Ми використовуємо комбінацію автоматичного unfolding з ручною корекцією на складних зонах — це гарантує stretch не більше 2–3%. Додатково налаштовуємо island relaxation для рівномірного розподілу stress.
Чому seam-и видно після запікання?
Навіть при ідеальному seam placement артефакти можуть з'являтися через недостатній padding або неправильне заповнення пустот між islands. Рішення — збільшити padding до 8–16 пікселів та використовувати для запікання правильний bleed (розсіювання). Якщо seam все ще видно, його потрібно перенести в менш помітне місце, наприклад, під підборіддя або в складку одягу. Для запікання ми рекомендуємо Marmoset Toolbag 4 або Substance Painter з налаштуваннями dilation та use adjacent tiles.
Як робиться професійний UV unwrap?
- Аналіз моделі — визначаємо пріоритетні зони, приховані місця для seam, кількість текстурних тайлів (UDIM).
- Розміщення seam — прокладаємо по задніх поверхнях, внутрішніх сторонах, підошві, пахвам. Для зброї — торці рукоятки та нижня грань клинка.
- Unfold — використовуємо Rizom UV (Unfold3D) з ручним правленням на граничних островах (вуха, пальці). На цьому етапі також застосовуємо island relaxation.
- Packing — автоматичний з пріоритетом для обличчя та рук (вони отримують 60–70% UV space). Використовуємо алгоритми bin packing з урахуванням тексельної щільності.
- Вирівнювання texel density — обличчя та руки — пріоритет, решта з допуском 10–15%. Перевіряємо через checkerboard та коригуємо scale.
- Перевірка — Checkerboard + Stretch map. Якщо квадрати деформовані — виправляємо. Якщо seam видно — перерізаємо або переносимо. Додатково прогоняємо bake-тест для виявлення артефактів.
Для UDIM workflow (кілька UV тайлів) процес аналогічний, але острови розподіляються усвідомлено: голова — тайл 1001, тіло — 1002, руки — 1003, ноги — 1004, зброя — 1005. Це вимога для high-res персонажів в Unreal Engine 5 з Nanite або в кінематографічних pipeline. Кількість тайлів визначається виходячи з target resolution та близькості камери.
Що входить в роботу
- Виправлений UV unwrap з оптимальним packing
- Вирівнювання texel density за пріоритетними зонами
- Перевірка на stretch та seam-и з наданням звіту
- Консультація щодо вибору розміру текстурного атласу та padding
- Фінальний low-poly mesh (FBX або OBJ) з чистим UV atlas
Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт та отримати консультацію. Замовте професійне UV-розгортання під ключ — гарантуємо чистий UV atlas без артефактів.
Орієнтири за термінами
| Об'єкт | Складність | Терміни |
|---|---|---|
| Простий проп (зброя, інструмент) | низька | 2–6 годин |
| Hard-surface персонаж / техніка | середня | 1–3 дні |
| Органічний персонаж | висока | 2–4 дні |
| Full character з UDIM (4–6 тайлів) | дуже висока | 3–6 днів |
Терміни вказані для UV unwrap без текстурування. Вартість розраховується індивідуально — оцінимо ваш проєкт протягом дня.
Що потрібно надати
- Фінальний low-poly mesh (FBX або OBJ) з погодженою топологією
- Цільовий розмір текстурного атласу (2048, 4096, UDIM)
- Інформацію про те, що буде запікатися (normal map, AO, curvature)
- Вимоги до кількості матеріальних слотів (одна текстура або кілька)
Пишіть — розберемо ваш проєкт та підберемо оптимальне рішення.






