Запікання карт Ambient Occlusion для графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Запікання карт Ambient Occlusion для графіки
Проста
~1 робочий день
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Запікання карт Ambient Occlusion для графіки

AO-карта — одна з найнедооцінених у PBR pipeline. Вона не задає колір, не визначає металічність, не зберігає рельєф поверхні. Вона робить одне: додає затенення в важкодоступних для світла місцях — швидких, пазах, контактних зонах. Без неї модель виглядає «пластиковою» й «плоскою» навіть з ідеальним normal map і хорошою базовою текстурою.

У Substance Painter AO використовується як маска для процедурних ефектів: грязь й износ накопичуються в углибленнях, метал блищить на виступах. Без якісної AO-карти ці процедурні маски працюють за геометрією low-poly й дають грубий, неправдоподібний результат.

Чим відрізняється «правильний» AO від автоматичного

У більшості інструментів AO запікується однією кнопкою з настройками за замовчуванням. Результат — технічно коректний, але практично неудобний. Ось три конкретних проблеми:

Ray Distance. Параметр, який визначає на яку відстань baker cast лучи при перевірці перекриття. Занадто велике значення — AO торкається областей, які не повинні бути затенені (наприклад, різні частини персонажа затеняють одна одну в T-pose). Занадто мале — AO отримується поверхневою, не проникає в глибокі пази. Правильне значення Ray Distance підбирається індивідуально під кожен ассет залежно від його габаритів.

Ignore Backfaces. За замовчуванням вимкнено у більшості інструментів. Якщо залишити вимкненим, back faces внутрішніх поверхонь (порожнини, трубки, деталі з holes) cast тені на зовнішні поверхні. Для game models — майже завжди потрібно включати. Для cinematic й architectural рендера — залежить від того, видні ли внутрішні поверхні.

Self-shadow vs. Ground shadow. У Marmoset Toolbag можна розділити: AO від самого об'єкта й AO від оточення (floor contact shadow). Для weapon на білому фоні потрібен тільки self-shadow. Для prop, який буде стояти на поверхні, корисний і ground shadow — але тільки якщо він буде статичним у сцені. Динамічні об'єкти з запеченим ground shadow виглядають неправдоподібно при переміщенні.

Настройки запікання AO у різних інструментах

Marmoset Toolbag 4. У секції Bake → Maps → Occlusion: Ray Count 512–2048 (512 достатньо для production, 2048 для кінематики), Ray Distance — підбирається вручну. Floor включати тільки для статичних об'єктів. Ignore Backfaces — включити. Jitter — включити для зменшення banding на плоских поверхнях.

xNormal. AO через Ambient Occlusion map: Number of Rays 256–512, Spread Angle 162 (стандарт), Bias 0.01–0.08 (чим більше bias, тим менше darkening у tight кутах — підбирається під візуальний результат). Distribution: Cosine дає більш реалістичний результат ніж Uniform.

Substance Painter. При bake у SP: Max Frontal Distance й Max Rear Distance настраюються так само як для normal map. Ambient Occlusion у SP використовує той же cage що й normal map — важливо переконатися що настройки cage однакові для обох. Інакше AO й normal map будуть несогласовані.

Важливий нюанс для Substance Painter: AO-карта, запечена в SP, використовується як reference для генератора AO в шарах. Якщо вона некачісна — всі шари з AO-маскою (Generator → Dirt, Wear, Cavity) будуть давати неправдоподібні результати.

Комбінування AO з іншими картами

У сучасному PBR workflow AO рідко використовується як окрема карта — частіше вона пакується в channel інших текстур. Типові варіанти:

  • ORM (Occlusion/Roughness/Metallic): R channel = AO, G = Roughness, B = Metallic. Це стандарт Unreal Engine для packed textures.
  • RGBA у BaseColor: іноді A channel BaseColor використовується для AO multiplier, хоча це менш розповсюджено.
  • Окрема карта: для Substance Painter workflow, де AO використовується як маска, або для ручного compositing у рушії.

При роботі з ORM важливо, щоб AO була запечена з правильним bit depth: 8-bit достатньо для більшості game ассетів, 16-bit — для cinematic й archviz де потрібні плавні градієнти.

Типові помилки при постановці задачі

Не вказан контекст використання. AO для Substance Painter workflow (маска для генераторів) вимагає одних настройок, AO для packed ORM у рушії — інших. «Просто запеки AO» — не ТЗ.

Нема інформації про статичність об'єкта. Floor / ground contact shadow запікати тільки для об'єктів, які не рухаються.

Очікування «прибрати всі темні плями». AO за визначенням затемняє углибленні зони. Якщо клієнт хоче «світлу» AO — це не про відсутність затенення, а про правильний Ray Distance й Spread Angle. Обговорюємо до початку роботи.

Орієнтири по срокам

Ассет Строки
Простий проп (1–3 матеріали) 1–4 години
Weapon / equipment 2–6 годин
Персонаж (один UV tile) 4–8 годин
Складний ассет з флоатинг деталями 6–12 годин
UDIM персонаж (4–6 тайлів) 1–3 дні

AO частіше за все запікується в рамках full PBR bake (Normal + AO + Curvature + Thickness). Вартість окремого AO або повного набору карт розраховується індивідуально.