Створення правильної топології під деформації графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення правильної топології під деформації графіки
Складна
~3 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення правильної топології під деформації графіки

Коли rigging-художник отримує персонажа з погану топологією, починається тиха трагедія. Він витрачає дні на skin weights, досягає прийнятного результату в bind pose, потім аніматор піднімає руку вище голови — і плече перетворюється на смятую консервну банку. Винна не анімація і не skin weights. Винна топологія, яку створювали без розуміння біомеханіки.

Правильна топологія під деформації — це передбачення майбутніх рухів моделі на етапі моделювання. Не «зробимо красиву сітку», а «забезпечимо чисту деформацію в точках X, Y, Z при русі A, B, C».

Анатомія деформації: де все ломается

Плечовий суглоб — найскладніший. Діапазон руху: 180 градусів в підйомі, 90+ в ротації. При неправильній топології (edge loops поперек дельтоїдної області, недостаток геометрії на переході грудь-плече) при підйомі руки срізається об'єм ключиці, а нижня частина дельти вимикується в иглу. Рішення: мінімум 3–4 концентричних edge loop навколо плечового суглоба, один з яких проходить по лінії anterior deltoid — posterior deltoid boundary.

Лікоть простіше, але є нюанс. При сгинні ліктя до 145+ градусів геометрія на внутрішній стороні (cubital fossa) повинна «складатися» рівномірно. Якщо edge loops тут йдуть по прямій, а не огинають суглоб по дузі, утворюється pinching — гострий трикутний артефакт. Це виправляється додаванням extra edge loop на внутрішній стороні ліктя з невеликим офсетом по дузі згину.

Коліно — симетрична проблема з колінною чашечкою. Patella в реальній анатомії зміщується при сгинні, і топологія повинна це враховувати. Вертикальні edge loops вздовж quadriceps, горизонтальні навколо колінного суглоба — стандартна схема. Але найбільш частома помилка — недостаток геометрії на задній частині колінка (popliteal area), де при глибокому приседанні геометрія буквально розплющується.

Обличчя — окрема дисципліна. Для мімічної анімації edge loops повинні огинати орбітальну область ока концентричними кільцями, radiating loops від кута рота, loops вздовж носогубної складки. Якщо edge flow не збігається з напрямком м'язового руху, blend shapes і corrective shapes будуть працювати непередбачувано.

Технічний процес створення деформуємої топології

Працюємо в Blender або Maya — обидва інструменти однаково придатні. Maya традиційно сильніше в character animation pipeline за рахунок нативної інтеграції з rigging workflow.

Reference analysis. Перед початком моделювання вивчаємо анімаційні вимоги: який діапазон рухів, чи є extreme poses (full splits, deep crouch, overextension), чи буде використовуватися corrective shape system.

Base topology map. До першого полігона малюємо (хоча б у голові, краще — на папері або в reference layer) основні flow напрями. Для full-body персонажа: спіраль дельти, вертикальні loops на кінцівках, радіальні на суглобах, орбітальні на обличчі.

Моделювання по зонам. Починаємо з найскладніших деформаційних зон — плече, тазостегновий суглоб, шия. Вони визначають flow всієї решти сітки. Периферійні зони (кисті, стопи) — в кінці.

Деформаційний тест. Це не опція. Базовий rigging у Maya (або в Blender з bone constraints) з перевіркою крайніх поз: T-pose → A-pose → піднята рука, глибоке приседання, нахил шиї. Без цього тесту здавати роботу нельзя — проблеми, які не видні в bind pose, завжди є.

Edge flow correction. За результатами тесту — коректування проблемних зон: додавання edge loops, зміна їх напрямку, merge вершин там де виникає pinching.

Для game-ready персонажів працюємо з polycount budget жорстко: hero character — 15–25k triangles на full body з одежею. Для кожної деформаційної зони є умовний «ліміт» на кількість loops під деформацію, перевищення якого — тільки якщо це виправдано анімаційними вимогами.

Орієнтири по срокам

Тип персонажа Опис Строки
Humanoid NPC стандартна анатомія, базові рухи 3–6 днів
Hero character повна анатомія, extreme poses 6–12 днів
Quadruped / creature нестандартна біомеханіка 8–16 днів
Обличчя (тільки голова) мімічна анімація, blend shapes 3–7 днів

Вартість розраховується індивідуально. Деформаційний тест з базовим rigging включений в роботу за замовчуванням.

Що потрібно для постановки задачі

  • Концепт або reference sheet з описом персонажа
  • Список ключових анімацій або extreme poses
  • Цільовий polycount (обов'язково)
  • Чи буде використовуватися corrective shape system або тільки лінійний skinning
  • Рушій і rigging tool (Maya, Blender, MotionBuilder)