Ми стикалися з ситуацією, коли через неоптимізований UV атлас кількість draw calls на мобільній RPG сягала 350 — після атласування та batching вона впала до 120, забезпечивши стабільні 60 FPS. Такі кейси — норма для індустрії: гравець дивиться на оточення 90% часу, і кожна зайва операція відмальовування критична. За 5 років ми пройшли понад 50 проектів, від інді до AAA, і виробили пайплайн, який економить час і ресурси.
Як створюються 3D-моделі оточення та пропсів для ігор?
Процес починається з аналізу вимог: рушій, платформа, роль асета у сцені. Для мобільних ігор критичні polycount (до 500 трикутників для пропсів) та кількість draw calls (не більше 150 на кадр); для ПК і консолей — якість текстур і LOD. Ці параметри закладаються на етапі моделювання.
Технічні складнощі, які не очевидні
Як забезпечити безшовне стикування модульних елементів?
Модульність потребує планування на етапі моделювання. Якщо тайлові секції підлоги не вирівняні по сітці з кроком, кратним розміру текстури (наприклад, 1024 px), при стикуванні з'являться видимі шви. Для UE5 стандарт — сітка 10/100/1000 юнітів; для Unity — залежить від scale проекту. Ми налаштовуємо grid snapping індивідуально під ваш пайплайн.
Чому ручний lightmap UV кращий за автоматичний?
В Unreal Engine кожен статичний меш потребує окремого UV channel для lightmap. Автоматична генерація через Generate Lightmap UVs дає overlapping, нерівномірний розподіл і артефакти при запіканні. Ми розгортаємо lightmap вручну, що гарантує оптимальне використання texel density (наприклад, 20.48 px/m) та відсутність артефактів. При ручному розгортанні щільність texel рівномірна, що критично для запіканого освітлення.
Що таке UV atlas і як він допомагає оптимізувати draw calls?
UV atlas об'єднує кілька мешів в одну текстуру, скорочуючи кількість draw calls. Це особливо корисно для environment kits з повторюваними елементами. Ми створюємо атласи з урахуванням бітності текстур і формату стиснення на цільовій платформі. Наприклад, для набору з 20 пропсів атласування скоротило draw calls з 20 до 2 на сцену. Використання UV atlas і batching дозволяє скоротити їхню кількість у рази.
Крім атласів, ми використовуємо Physically Based Rendering (PBR) текстурування для всіх асетів. Це забезпечує реалістичне відображення матеріалів у будь-якому освітленні. У нашій роботі ми спираємося на стандарти PBR, описані у специфікації, що гарантує сумісність з більшістю рушіїв.
Як ми будуємо роботу над асетом
Все починається з контексту: рушій, платформа, роль асета (hero prop або background filler), статичний чи інтерактивний.
- Concept review. Якщо концепту немає — запитуємо референси. Моделювання без ТЗ — найдорогий спосіб отримати не те, що потрібно.
- Blockout. Швидке блокування форм у 3ds Max або Blender. Узгоджуємо пропорції, модульні стики.
- High-poly або low-poly. Для PBR-пайплайну створюємо high-poly з опрацюванням chamfer і деталей; для стилізованих ігор — одразу low-poly з чіткою геометрією.
- UV + Bake. UV з коректним texel density, окремий lightmap channel, запікання повного PBR набору у Marmoset Toolbag.
- LOD chain. Щонайменше три рівні (0/1/2); ручний LOD для ключових асетів дає якість у 2-3 рази вищу за автоматичний при збереженні силуету. Для hero prop ми вручну опрацьовуємо LOD, контролюючи polycount від 2000 до 150 трикутників.
- Експорт. FBX з потрібними осями, smoothing groups, іменованими material slots. Для наборів асетів використовуємо UV atlas, щоб мінімізувати draw calls.
Для Unreal Engine ми налаштовуємо імпорт з автоматичним створенням колізій та LOD-груп. Для Unity — використовуємо Asset Postprocessor для автоматизації налаштування тайлів та pivot'ів. Це скорочує час інтеграції асетів на 20–30%.
Порівняння автоматичного та ручного LOD
| Параметр | Автоматичний LOD (Unity LOD Group / Unreal LOD Tool) | Ручний LOD |
|---|---|---|
| Якість силуету | Середня, можливі втрати форми | Висока, зберігає ключові деталі |
| Контроль polycount | Приблизний | Точний, до заданого бюджету |
| Час на асет | 5–10 хвилин | 1–3 години для складних об'єктів |
| Рекомендація | Для фонових об'єктів | Для hero props і близьких планів |
Орієнтири за термінами
| Тип асета | Терміни |
|---|---|
| Простий prop (ящик, бочка) | 1–3 дні |
| Середньоскладний prop (меблі, техніка) | 2–5 днів |
| Hero prop (транспорт, унікальний об'єкт) | 5–14 днів |
| Модульний environment kit (10–20 елементів) | 10–25 днів |
| Повна сцена / локація | за ТЗ, від 3 тижнів |
Вартість розраховується індивідуально, для наборів — пакетні умови. При замовленні набору асетів ви економите до 30% порівняно з поштучним замовленням.
Що входить у роботу
- Вихідні файли (blend/max, ztl, текстури у високій роздільній здатності)
- Налаштування імпорту під ваш рушій
- Документація з використання асетів (сітка, pivot, LOD-рівні)
- Навчання команди за потреби
Як почати?
Щоб ми оцінили ваш проект, підготуйте ТЗ із зазначенням рушія, платформи, стилю та вимог до LOD. Зв'яжіться з нами — обговоримо деталі та терміни. Замовте консультацію, щоб визначити оптимальний пайплайн для вашої гри.






