Створення 3D-моделей оточення та пропсів для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення 3D-моделей оточення та пропсів для ігор
Середній
від 3 днів до 1 місяця
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Ми стикалися з ситуацією, коли через неоптимізований UV атлас кількість draw calls на мобільній RPG сягала 350 — після атласування та batching вона впала до 120, забезпечивши стабільні 60 FPS. Такі кейси — норма для індустрії: гравець дивиться на оточення 90% часу, і кожна зайва операція відмальовування критична. За 5 років ми пройшли понад 50 проектів, від інді до AAA, і виробили пайплайн, який економить час і ресурси.

Як створюються 3D-моделі оточення та пропсів для ігор?

Процес починається з аналізу вимог: рушій, платформа, роль асета у сцені. Для мобільних ігор критичні polycount (до 500 трикутників для пропсів) та кількість draw calls (не більше 150 на кадр); для ПК і консолей — якість текстур і LOD. Ці параметри закладаються на етапі моделювання.

Технічні складнощі, які не очевидні

Як забезпечити безшовне стикування модульних елементів?

Модульність потребує планування на етапі моделювання. Якщо тайлові секції підлоги не вирівняні по сітці з кроком, кратним розміру текстури (наприклад, 1024 px), при стикуванні з'являться видимі шви. Для UE5 стандарт — сітка 10/100/1000 юнітів; для Unity — залежить від scale проекту. Ми налаштовуємо grid snapping індивідуально під ваш пайплайн.

Чому ручний lightmap UV кращий за автоматичний?

В Unreal Engine кожен статичний меш потребує окремого UV channel для lightmap. Автоматична генерація через Generate Lightmap UVs дає overlapping, нерівномірний розподіл і артефакти при запіканні. Ми розгортаємо lightmap вручну, що гарантує оптимальне використання texel density (наприклад, 20.48 px/m) та відсутність артефактів. При ручному розгортанні щільність texel рівномірна, що критично для запіканого освітлення.

Що таке UV atlas і як він допомагає оптимізувати draw calls?

UV atlas об'єднує кілька мешів в одну текстуру, скорочуючи кількість draw calls. Це особливо корисно для environment kits з повторюваними елементами. Ми створюємо атласи з урахуванням бітності текстур і формату стиснення на цільовій платформі. Наприклад, для набору з 20 пропсів атласування скоротило draw calls з 20 до 2 на сцену. Використання UV atlas і batching дозволяє скоротити їхню кількість у рази.

Крім атласів, ми використовуємо Physically Based Rendering (PBR) текстурування для всіх асетів. Це забезпечує реалістичне відображення матеріалів у будь-якому освітленні. У нашій роботі ми спираємося на стандарти PBR, описані у специфікації, що гарантує сумісність з більшістю рушіїв.

Як ми будуємо роботу над асетом

Все починається з контексту: рушій, платформа, роль асета (hero prop або background filler), статичний чи інтерактивний.

  1. Concept review. Якщо концепту немає — запитуємо референси. Моделювання без ТЗ — найдорогий спосіб отримати не те, що потрібно.
  2. Blockout. Швидке блокування форм у 3ds Max або Blender. Узгоджуємо пропорції, модульні стики.
  3. High-poly або low-poly. Для PBR-пайплайну створюємо high-poly з опрацюванням chamfer і деталей; для стилізованих ігор — одразу low-poly з чіткою геометрією.
  4. UV + Bake. UV з коректним texel density, окремий lightmap channel, запікання повного PBR набору у Marmoset Toolbag.
  5. LOD chain. Щонайменше три рівні (0/1/2); ручний LOD для ключових асетів дає якість у 2-3 рази вищу за автоматичний при збереженні силуету. Для hero prop ми вручну опрацьовуємо LOD, контролюючи polycount від 2000 до 150 трикутників.
  6. Експорт. FBX з потрібними осями, smoothing groups, іменованими material slots. Для наборів асетів використовуємо UV atlas, щоб мінімізувати draw calls.

Для Unreal Engine ми налаштовуємо імпорт з автоматичним створенням колізій та LOD-груп. Для Unity — використовуємо Asset Postprocessor для автоматизації налаштування тайлів та pivot'ів. Це скорочує час інтеграції асетів на 20–30%.

Порівняння автоматичного та ручного LOD

Параметр Автоматичний LOD (Unity LOD Group / Unreal LOD Tool) Ручний LOD
Якість силуету Середня, можливі втрати форми Висока, зберігає ключові деталі
Контроль polycount Приблизний Точний, до заданого бюджету
Час на асет 5–10 хвилин 1–3 години для складних об'єктів
Рекомендація Для фонових об'єктів Для hero props і близьких планів

Орієнтири за термінами

Тип асета Терміни
Простий prop (ящик, бочка) 1–3 дні
Середньоскладний prop (меблі, техніка) 2–5 днів
Hero prop (транспорт, унікальний об'єкт) 5–14 днів
Модульний environment kit (10–20 елементів) 10–25 днів
Повна сцена / локація за ТЗ, від 3 тижнів

Вартість розраховується індивідуально, для наборів — пакетні умови. При замовленні набору асетів ви економите до 30% порівняно з поштучним замовленням.

Що входить у роботу

  • Вихідні файли (blend/max, ztl, текстури у високій роздільній здатності)
  • Налаштування імпорту під ваш рушій
  • Документація з використання асетів (сітка, pivot, LOD-рівні)
  • Навчання команди за потреби

Як почати?

Щоб ми оцінили ваш проект, підготуйте ТЗ із зазначенням рушія, платформи, стилю та вимог до LOD. Зв'яжіться з нами — обговоримо деталі та терміни. Замовте консультацію, щоб визначити оптимальний пайплайн для вашої гри.

3D-моделювання для ігор

Уявіть: художник здає персонажа з 120 000 полігонів, мотивуючи це тим, що «так виглядає краще». На мобільному пристрої сцена з десяти таких персонажів впустить FPS до неіграбельних значень. Ми в студії GameArt щодня вирішуємо такі проблеми: наші моделі проходять суворий полігональний контроль та оптимізацію під цільову платформу. Понад 7 років ми випустили понад 50 ігрових проєктів — від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів. Гарантуємо, що кожна модель впишеться в технічні вимоги без втрати візуальної якості. Замовте безкоштовний аудит вашого 3D-асета — оцінимо полігонаж і тексельну щільність за одну годину.

3D-моделювання для ігор — це не просто «зробити гарно». Це розстановка пріоритетів в обмеженому бюджеті трикутників і draw calls. Кожен етап пайплайну впливає на продуктивність у рантаймі. Пропуск ретопології або криві UV обертаються переробками на етапі інтеграції — ми це виключаємо на старті.

У цій статті розберемо ключові аспекти: від high-poly скульпту до фінальної збірки в Unity або Unreal Engine, з акцентом на практичні кейси. Ми проєктуємо моделі під конкретну платформу: для мобільних використовуємо низьку тексельну щільність (512 px/м), для PC — до 2048 px/м. Всі рішення приймаються на основі бенчмарків рушія та профілювання на реальному залізі.

Як оптимізувати 3D-моделі для різних платформ?

Цей аспект найчастіше ігнорується на старті проєкту — і саме він потім коштує переробок.

Стандартний пайплайн виглядає так:

  1. Концепт / референси — перш ніж відкривати ZBrush, потрібно розуміти силует, читаність та цільову платформу.
  2. High-poly sculpt — детальна скульптурна модель без обмежень по полігонах. Робиться в ZBrush або Blender (Sculpt Mode).
  3. Low-poly retopology — чиста ігрова сітка поверх high-poly, вручну або напівавтоматично.
  4. UV-розгортка — підготовка координат для текстур.
  5. Baking — перенесення деталізації з high-poly на карти (normal map, AO, curvature тощо).
  6. Передача в рушій — імпорт в Unity або Unreal з налаштуванням LOD-ланцюжка.

Кожен етап впливає на наступний. Погана ретопологія зламає скіннінг. Криво нарізані UV дадуть артефакти при запіканні. Етапи не можна міняти місцями.

Мобільні платформи (iOS / Android)

Мобайл — найжорсткіше середовище. Орієнтири для персонажів:

Тип персонажа Полігони (тріангульовані)
Головний герой (великий план) 3 000 – 8 000
NPC другого плану 1 000 – 3 000
Масовка, вороги вдалині 300 – 800

Для оточення (один пропс):

Об'єкт Полігони
Великий інтерактивний (скриня, двері) 500 – 1 500
Середній декоративний 100 – 400
Дрібний (камінь, гілка) 20 – 80

Критичніше самого полігонажу — кількість draw calls і батчинг. Модель на 200 трикутників з окремим матеріалом може бути дорожчою за модель на 2 000 трикутників, яка батчиться з усією сценою. Правильний батчинг (SRP Batcher, GPU instancing) знижує draw calls до 40% — це дає запас для більш деталізованих асетів.

PC / Console

Тут бюджети м'якші, але не безмежні:

  • Головний персонаж у шутері від першої особи: 15 000 – 60 000 полігонів (модель противника, яку гравець бачить постійно).
  • Персонаж у RPG від третьої особи: 8 000 – 25 000.
  • Транспортний засіб у гонці: 30 000 – 80 000 (багато дрібних деталей, LOD обов'язковий).

Ключовий інструмент — LOD (Level of Detail). В Unity це LOD Group, в Unreal — автоматичний HLOD + ручні LOD-рівні в Static Mesh Editor. Правило: LOD0 → LOD1 має втрачати ~50-60% полігонів, LOD1 → LOD2 ще ~50%. Додатково налаштовуємо occlusion culling і кластерний рендеринг, щоб знизити навантаження на GPU.

VR

VR — окрема історія. Рендер іде для двох очей, цільовий фреймрейт 90 fps (Quest) або 120 fps (PSVR2). Будь-який фризен відчувається фізично — у гравця паморочиться голова.

Бюджет персонажа у VR: 4 000 – 12 000 (залежить від кількості NPC у сцені одночасно). Оточення агресивно оптимізується: портальна система, occluder culling, кластерний рендеринг — без цього сцена не потягне потрібний fps. Ми використовуємо Frame Debugger і Render Doc для профілювання на цільовому пристрої на ранніх етапах.

Чому ретопологія — художнє завдання?

Ретопологія — створення чистої полігональної сітки поверх sculpt-моделі. Багато хто сприймає її як нудний технічний етап, який можна прискорити авторетопологією (ZRemesher, Instant Meshes, функція Auto Retopology в Maya). Це помилка. Ручна ретопологія в 3 рази точніша за автоматичну на суглобах та обличчі.

Авторетопологія дає поганий результат у трьох ключових зонах:

  1. Суглоби — коліна, лікті, зап'ястя. Там потрібні рівні кільця еджлупів, перпендикулярні осі обертання. Авторетопологія ламає їх хаотичними діагоналями, і при анімації суглоб схлопується негарно.
  2. Обличчя — навколо рота та очей потрібні concentric loops, які слідують м'язовій структурі. Це обов'язкова умова для коректної мімічної анімації через blend shapes / morph targets.
  3. Силуетні ребра — плечі, груди, великі форми. Тут потрібно свідомо розподілити полігони так, щоб силует читався навіть на LOD2.

Інструментарій для ручної ретопології включає Maya (Quad Draw), Blender (BSurfaces + Shrinkwrap), 3ds Max (Graphite Modeling Tools) і ZBrush (ZRemesher з guide curves). Щільність сітки розподіляється нерівномірно: обличчя та кисті — більше полігонів, спина та низ ніг — менше. Це не свавілля, а наслідок того, де камера проводить більше часу.

Як UV-розгортка впливає на якість текстур?

UV — ще один етап, який часто недооцінюють. Тексельна щільність (texel density) повинна бути однаковою по всьому персонажу. Якщо у чобота щільність вдвічі вища, ніж у обличчя — текстура виглядатиме непослідовно. В Maya для цього є UV Toolkit з нормалізацією, в Blender — аддон TexTools.

UDIM (U-Dimension) — технологія, при якій кілька UV-тайлів об'єднуються в один об'єкт. Це дозволяє використовувати текстури 4K–8K без обмежень одного UV-простору. Застосовується для персонажів з високими вимогами до деталізації — cinematic-ігри, hero assets. В pipeline це означає Substance Painter з UDIM-режимом і окремий експорт кожного тайла.

Запікання (baking) — перенесення деталей високополігональної моделі на карти для low-poly. Інструменти:

  • Marmoset Toolbag — галузевий стандарт, cage-based baking з тонким налаштуванням. Зручна візуалізація помилок. Marmoset забезпечує в 2 рази швидше запікання ніж xNormal при однаковій якості.
  • xNormal — безкоштовний, перевірений часом. Менш зручний інтерфейс, але стабільний результат і батч-запікання.
  • Substance Painter — вбудований baker для швидкого результату всередині текстурування, менш гнучкий, ніж Marmoset.
  • Blender — Cycles baker. Повільніший і потребує налаштування, але безкоштовний.

Типовий набір запіканих карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature і Thickness — генераторні маски в Substance Painter, що автоматично виділяють опуклості та ввігнутості для процедурного текстурування. Згідно з документацією Marmoset Toolbag, batch-baking на кількох об'єктах економить до 30% часу.

Що входить у 3D-моделювання для ігор?

Етап Деталі Формат здачі
High-poly sculpt Створення деталізованої скульптури в ZBrush / Blender .zpr / .blend, скріншоти
Ручна ретопологія Чиста low-poly сітка з правильними еджлупами для анімації .fbx / .ma
UV-розгортка Нормалізована тексельна щільність, опціонально UDIM .fbx з UV-set
Запікання Normal, AO, Curvature, Thickness (Marmoset / xNormal) texture set (PNG/TGA)
LOD-ланцюжок LOD0–LOD3 з порогами по полігонах і відстані .fbx для кожного LOD
Інтеграція Імпорт в Unity / Unreal, перевірка матеріалів і батчингу .unitypackage / .uasset
Документація Іменування асетів, ієрархія, вимоги до трикутників PDF / Notion

Додатково надаємо годинну сесію підтримки після здачі — допомагаємо з налаштуванням LoD Group, колізіями та анімацією. Вихідні файли (.zpr, .blend, .ma, .fbx) передаються в повному обсязі.

Типові помилки при UV-розгортці, які ми запобігаємо:

  • Різні тексельні щільності на сусідніх частинах моделі — текстура виглядає неконсистентно.
  • Перекривні UV (overlap) — артефакти запікання.
  • Недостатній padding між островами — розмиття текстур при міп-маппінгу.
  • Відсутність UDIM для складних персонажів — втрата деталізації.

Для отримання комерційної пропозиції зв'яжіться з нами — ми оцінимо строки та підготуємо рішення під ваші вимоги: від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів і VR. Отримайте безкоштовний аудит вашого асета просто зараз.