Створення 3D-моделей оточення та пропсів

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення 3D-моделей оточення та пропсів
Середня
від 3 робочих днів до 1 місяця
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення 3D-моделей оточення і пропсів

Оточення — це не фон. У більшості ігор гравець дивиться на нього 90% часу. Але саме на пропсах і елементах оточення економлять більше за все: «це ж просто ящик», «це фоновий об'єкт», «це ніхто не помітить». Помічають. Особливо коли 40 фонових об'єктів з неоптимізованим UV починають їсти draw calls на мобільному пристрої.

Технічні складності, які не очевидні з першого погляду

Модульність і стиковка. Рівень, побудований з модульних елементів, вимагає планування на етапі моделювання. Якщо тайлові секції підлоги не вирівняні по сітці (grid snapping) з кроком кратним розміру текстури, при стиковці з'являться видимі швидкі навіть при ідеально настроєному tiling. Для UE5 стандарт — сітка 10/100/1000 юнітів. Для Unity — залежить від scale настройок проекту.

Pivot points. Фундаментальна дрібниця: якщо pivot у пропса не в очікуваній точці (основання об'єкта, а не його геометричний центр), level designer не зможе нормально розставити об'єкти в редакторі. Кожен раз доведеться вручну коректувати позицію. Помножи це на 200 об'єктів і зрозумієш, чому level designers ненавидять погано підготовлені ассети.

LOD chain. Стандартний prop у Unreal Engine повинен мати мінімум три LOD рівні: LOD0 (full detail), LOD1 (~50% polycount), LOD2 (~25%). Для мобільних ігор — жорсткіше. Автоматичне LOD generation через Unreal LOD Tool або Unity LOD Group працює, але для ключових ассетів ручний LOD завжди якісніше — алгоритм не знає, де важливий силует, а де можна срізати.

Lightmap UV. У Unreal Engine кожен статичний меш потребує окремий UV channel для lightmap (channel 1). Якщо робити це автоматично через Generate Lightmap UVs в імпорті — результат передбачуваний: overlapping, нерівномірне розподіл, артефакти в запеченому освітленні. Ручний lightmap UV — це окрема задача, яку часто забувають включити в ТЗ.

Як будується робота над prop/environment ассетом

Все починається з розуміння контексту: який рушій, яка платформа, це hero prop (ближній план) або background filler, чи буде статичним або інтерактивним.

Concept review. Якщо концепту нема — просимо референси. Моделювання без візуального ТЗ — найдорожчий спосіб отримати неправильний результат.

Blockout. Швидка блокировка основних форм у 3ds Max або Blender. На цьому етапі узгоджуємо пропорції, читаємість силуету, модульні стики якщо потрібні.

High-poly (для PBR pipeline). Для ассетів, які будуть отримувати текстури через bake — робимо high-poly у ZBrush або 3ds Max з проробкою chamfer і surface detail. Для стилізованих ігор з hand-painted текстурами high-poly не потрібен — йдемо одразу до low-poly з проробленою геометрією.

Retopology / Low-poly. В рамках узгодженого polycount. Для модульних елементів — чітке дотримання граничних вершин для бесшовної стиковки.

UV + Bake. UV з коректним texel density, lightmap channel якщо потрібен, запікання full PBR set у Marmoset Toolbag.

LOD chain. Генерація LOD з ручною перевіркою критичних рівнів.

Фінальний експорт. FBX з правильними осями (Y-up для Unity, Z-up для Blender, конвертація при необхідності), коректними smoothing groups, іменованими material slots.

Для великих environment наборів (dungeon kit, sci-fi corridor kit) роботу будуємо за sprite sheet підходом: один великий UV atlas на весь набір, щоб мінімізувати draw calls при складанні рівня.

Орієнтири по срокам

Тип ассета Строки
Простий проп (ящик, бочка, інструмент) 1–3 дні
Середньоскладний проп (меблі, техніка) 2–5 днів
Hero prop (транспорт, унікальний об'єкт) 5–14 днів
Модульний environment kit (10–20 елементів) 10–25 днів
Повна сцена / локація по ТЗ, від 3 тижнів

Вартість розраховується індивідуально. Для наборів ассетів — обговорюємо пакетні умови.

Що потрібно вказати в ТЗ

  • Рушій і версія (UE4/UE5/Unity 2022+/Godot/інше)
  • Платформа (PC, консоль, мобайл)
  • Чи потрібен LOD chain і скільки рівнів
  • Розмір текстурного атласу і PBR workflow (Metallic/Roughness або Specular/Glossiness)
  • Чи потрібен lightmap UV channel
  • Стиль (реалізм, PBR, стилізація, hand-painted)
  • Чи є модульні вимоги (стиковка з існуючим asset set)