Створення 3D-моделей оточення та пропсів для ігор

Ми стикалися з ситуацією, коли через неоптимізований UV атлас кількість draw calls на мобільній RPG сягала 350 — після атласування та batching вона впала до 120, забезпечивши стабільні 60 FPS. Такі кейси — норма для індустрії: гравець дивиться на оточення 90% часу, і кожна зайва операція відмальовув

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Ми стикалися з ситуацією, коли через неоптимізований UV атлас кількість draw calls на мобільній RPG сягала 350 — після атласування та batching вона впала до 120, забезпечивши стабільні 60 FPS. Такі кейси — норма для індустрії: гравець дивиться на оточення 90% часу, і кожна зайва операція відмальовування критична. За 5 років ми пройшли понад 50 проектів, від інді до AAA, і виробили пайплайн, який економить час і ресурси.

Як створюються 3D-моделі оточення та пропсів для ігор?

Процес починається з аналізу вимог: рушій, платформа, роль асета у сцені. Для мобільних ігор критичні polycount (до 500 трикутників для пропсів) та кількість draw calls (не більше 150 на кадр); для ПК і консолей — якість текстур і LOD. Ці параметри закладаються на етапі моделювання.

Технічні складнощі, які не очевидні

Як забезпечити безшовне стикування модульних елементів?

Модульність потребує планування на етапі моделювання. Якщо тайлові секції підлоги не вирівняні по сітці з кроком, кратним розміру текстури (наприклад, 1024 px), при стикуванні з'являться видимі шви. Для UE5 стандарт — сітка 10/100/1000 юнітів; для Unity — залежить від scale проекту. Ми налаштовуємо grid snapping індивідуально під ваш пайплайн.

Чому ручний lightmap UV кращий за автоматичний?

В Unreal Engine кожен статичний меш потребує окремого UV channel для lightmap. Автоматична генерація через Generate Lightmap UVs дає overlapping, нерівномірний розподіл і артефакти при запіканні. Ми розгортаємо lightmap вручну, що гарантує оптимальне використання texel density (наприклад, 20.48 px/m) та відсутність артефактів. При ручному розгортанні щільність texel рівномірна, що критично для запіканого освітлення.

Що таке UV atlas і як він допомагає оптимізувати draw calls?

UV atlas об'єднує кілька мешів в одну текстуру, скорочуючи кількість draw calls. Це особливо корисно для environment kits з повторюваними елементами. Ми створюємо атласи з урахуванням бітності текстур і формату стиснення на цільовій платформі. Наприклад, для набору з 20 пропсів атласування скоротило draw calls з 20 до 2 на сцену. Використання UV atlas і batching дозволяє скоротити їхню кількість у рази.

Крім атласів, ми використовуємо Physically Based Rendering (PBR) текстурування для всіх асетів. Це забезпечує реалістичне відображення матеріалів у будь-якому освітленні. У нашій роботі ми спираємося на стандарти PBR, описані у специфікації, що гарантує сумісність з більшістю рушіїв.

Як ми будуємо роботу над асетом

Все починається з контексту: рушій, платформа, роль асета (hero prop або background filler), статичний чи інтерактивний.

  1. Concept review. Якщо концепту немає — запитуємо референси. Моделювання без ТЗ — найдорогий спосіб отримати не те, що потрібно.
  2. Blockout. Швидке блокування форм у 3ds Max або Blender. Узгоджуємо пропорції, модульні стики.
  3. High-poly або low-poly. Для PBR-пайплайну створюємо high-poly з опрацюванням chamfer і деталей; для стилізованих ігор — одразу low-poly з чіткою геометрією.
  4. UV + Bake. UV з коректним texel density, окремий lightmap channel, запікання повного PBR набору у Marmoset Toolbag.
  5. LOD chain. Щонайменше три рівні (0/1/2); ручний LOD для ключових асетів дає якість у 2-3 рази вищу за автоматичний при збереженні силуету. Для hero prop ми вручну опрацьовуємо LOD, контролюючи polycount від 2000 до 150 трикутників.
  6. Експорт. FBX з потрібними осями, smoothing groups, іменованими material slots. Для наборів асетів використовуємо UV atlas, щоб мінімізувати draw calls.

Для Unreal Engine ми налаштовуємо імпорт з автоматичним створенням колізій та LOD-груп. Для Unity — використовуємо Asset Postprocessor для автоматизації налаштування тайлів та pivot'ів. Це скорочує час інтеграції асетів на 20–30%.

Порівняння автоматичного та ручного LOD

Параметр Автоматичний LOD (Unity LOD Group / Unreal LOD Tool) Ручний LOD
Якість силуету Середня, можливі втрати форми Висока, зберігає ключові деталі
Контроль polycount Приблизний Точний, до заданого бюджету
Час на асет 5–10 хвилин 1–3 години для складних об'єктів
Рекомендація Для фонових об'єктів Для hero props і близьких планів

Орієнтири за термінами

Тип асета Терміни
Простий prop (ящик, бочка) 1–3 дні
Середньоскладний prop (меблі, техніка) 2–5 днів
Hero prop (транспорт, унікальний об'єкт) 5–14 днів
Модульний environment kit (10–20 елементів) 10–25 днів
Повна сцена / локація за ТЗ, від 3 тижнів

Вартість розраховується індивідуально, для наборів — пакетні умови. При замовленні набору асетів ви економите до 30% порівняно з поштучним замовленням.

Що входить у роботу

  • Вихідні файли (blend/max, ztl, текстури у високій роздільній здатності)
  • Налаштування імпорту під ваш рушій
  • Документація з використання асетів (сітка, pivot, LOD-рівні)
  • Навчання команди за потреби

Як почати?

Щоб ми оцінили ваш проект, підготуйте ТЗ із зазначенням рушія, платформи, стилю та вимог до LOD. Зв'яжіться з нами — обговоримо деталі та терміни. Замовте консультацію, щоб визначити оптимальний пайплайн для вашої гри.