Створення 3D-моделей персонажів (High-poly)
High-poly моделювання персонажа — це фундамент, від якого залежить все: якість normal map, читаємість силуету, переконливість текстур. Якщо на цьому етапі щось піде не так, ніякий Substance Painter і ніякий майстерний рендер це не приховають.
Типова ситуація: арт-директор надсилає концепт з вимогою «максимум деталізації». Художник ліпить у ZBrush, вигоняє 15 мільйонів полігонів, задоволений результатом. Потім виявляється, що м'язи на торсі не відповідають анатомії при деформаціях, складки одежі запечені з артефактами, а експорт в FBX з SubD-рівнями викликає крах у Maya. Це класика.
Що насправді ломається при high-poly моделюванні
Найбільш частої проблеми — не деталізація, а її розподіл. У ZBrush легко накидати мільйони полігонів на другорядні зони (ремінь, ґудзики) і при цьому втратити потрібний об'єм на обличчі. Рендер бачить тільки фінальний результат, а під час запікання вилізає весь цей борг.
Другий вузький момент — робота з Subdivision. ZBrush і Blender по-різному інтерпретують crease edges при імпорті в Maya або 3ds Max. Якщо не задати корректні SharpenEdges перед фінальним експортом, geometry smoothing з'їдає Hard Surface деталі, які ти тиждень ліпив. Особливо болісно для броні, механічних елементів, пряжок.
Органіка — окрема історія. Обличчя персонажа з неправильним напрямком edge loops навколо орбітальної області ока дасть ugly pinching при риггінгу і мімічній анімації. High-poly це не помічає — проблема вспливає при запіканні на low-poly, коли художник ретопології вже все зробив і чекає карти.
Як ми будуємо high-poly під production
Робота починається не у ZBrush, а з аналізу референсів і технічного завдання. Важливо зрозуміти три речі ще до першого subtool: який рушій, який тип персонажа (hero, NPC, crowd), який pipeline запікання — Marmoset Toolbag або Substance Painter.
Для hero character з детальною rig-системою base mesh робиться в Maya або Blender з правильними edge loops одразу — потім він піде в ZBrush тільки для деталізації, а не для реструктуризації топології. Це економить 30-40% часу на етапі retopology.
Деталізацію в ZBrush розбиваємо по layer-ам: базовий силует і пропорції, анатомічні об'єми, мезо-деталі (пори шкіри, тканина, метал), мікро-деталі (подряпини, швидкі). Layer-система дозволяє швидко вимкнути рівні деталізації для тестових запікань і повернутись до правок без переробки всього sculpt-а.
Для одежди і броні використовуємо комбінацію ZBrush ZRemesher + PolyGroup workflow і ручного моделювання складних механічних деталей у 3ds Max. Технічно правильніше для Hard Surface — у 3ds Max є контроль над chamfer, inset і bevel, якого у ZBrush немає в тому ж ступені.
Фінальний high-poly експортується в FBX без згладжування (всі деталі вже в геометрії), з групами полігонів по матеріалам, чистим naming convention під Substance Painter: CharacterName_PartName_HP. Це критично, якщо модель піде через автоматичний bake pipeline.
Процес роботи з проектом
Спочатку — технічне обговорення. Дивимось концепт, уточнюємо вимоги до рівня деталізації (hero vs. crowd), цільовий рушій, планований polycount для low-poly версії. Без цього оцінка трудовитрат буде плюс-мінус трамвай.
Після узгодження технічного завдання фіксуємо milestone-и:
- Base mesh / blockout — пропорції, силует, читаємість образу. Правки на цьому етапі — ще дешеві.
- Primary sculpt — анатомічні об'єми, основні форми одежи і броні. Узгодження з арт-директором.
- Secondary + tertiary detail — мезо- і мікро-деталізація. Перевірка на тестових запіканнях.
- Фінальний експорт — FBX/OBJ, матеріальні групи, технічна документація.
Правки приймаються в рамках кожного milestone-а. Правки після фінального експорту тарифікуються окремо.
Орієнтири по срокам
| Тип персонажа | Строки |
|---|---|
| NPC / Crowd character | 3–7 робочих днів |
| Hero character (без броні) | 7–14 робочих днів |
| Hero character (повний костюм, броня) | 14–30 робочих днів |
| Creature / monster | 10–21 робочих днів |
Строки залежать від складності концепту, кількості ітерацій і швидкості узгодження з боку клієнта. Вартість розраховується індивідуально після аналізу технічного завдання.
Типові помилки при замовленні high-poly
Нема low-poly референса. High-poly робиться у вакуумі, потім виявляється, що запечи все деталі на 5k-полігонний low-poly фізично неможливо без втрати якості. Polycount low-poly повинен бути узгоджений до початку sculpt-а.
Концепт без side/back view. З одним front view 3D-художник буде додумувати конструкцію сам. Це ризик невідповідності фінального результату очікуванням.
Немає вказівки на стиль деформацій. Якщо персонаж буде сильно анімований (бойові стійки, акробатика), sculpt зон деформацій (плечі, лікті, колінна) робиться інакше, ніж для статичного або слабко анімованого персонажа.
Запит на «максимум деталей» без ТЗ. Звучить логічно, але на практиці приводить до того, що ресурси витрачаються на деталі, які ніколи не попадуть у гру. Деталізація повинна бути усвідомленою.





