Створення 3D-моделей персонажів (Low-poly)

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення 3D-моделей персонажів (Low-poly)
Середній
від 3 днів до 2 тижнів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Low-poly персонаж — це компроміс, виражений в полігонах. Кожен трикутник має працювати: на силует, на деформацію, на читабельність текстури. Зайвий edge loop у непотрібному місці — це не «запас», це waste, який множиться на кількість одночасних екземплярів у сцені. Ми у своїй практиці стикаємося з цим щодня: один невірний полігон може коштувати FPS.

Конкретний приклад з практики: мобільна RPG з тактичною камерою, 20 юнітів одночасно на екрані. Початковий hero mesh — 8 200 triangles. Після профілювання в Unity Profiler з'ясовується, що одні тільки персонажі дають 164k tris на кадр, і це до оточення. Перегін кожного юніта в 3 500–4 500 tri з переглядом UV layout знизив draw calls і дав стабільні 60fps на mid-range Android. Це не магія — це дисципліна роботи з polycount.

Щоб отримати стабільний FPS та якісний силует, зв'яжіться з нами для передпроектного аналізу.

Де ламається low-poly pipeline

Головна помилка — робити low-poly «з high-poly через ZRemesher». Автоматичні ретопологізатори не розуміють, де потрібен edge loop під деформацію, а де — ні. Результат: додаткові полігони в статичних зонах та нестача геометрії там, де персонаж гнеться. Плечовий суглоб з трьома петлями не деформується — він ламається.

Чому автоматична ретопологія не підходить для анімації?

ZRemesher та аналоги ігнорують анатомію. Edge loops мають йти вздовж м'язових груп, а не впоперек суглобів. На практиці це означає, що після авто-ретопології аніматор отримує mesh з розтягнутими полігонами в ліктях та колінах, що робить скіннінг непередбачуваним. Тільки ручне розставляння петель дає потрібну пружність деформації.

Другий камінь — UV islands та texel density. Якщо UV-розгортка робиться нашвидкуруч, обличчя отримує таку ж texel density, як черевик. На 512×512 текстурі (типово для мобайлу) обличчя персонажа перетворюється на кашу. Різні частини тіла вимагають різного розподілу UV space за пріоритетом візуальної важливості.

Як уникнути головних помилок при low-poly моделюванні?

Третій момент — skinning-friendliness топології. Edge loops мають йти вздовж м'язових груп, а не впоперек суглобів. Програміст-ригер або технічний аніматор бачить модель і одразу розуміє, чи буде скіннінг передбачуваним. Погана топологія = години правок на анімаційній стадії.

Перший крок до успішного low-poly персонажа — manual retopology з урахуванням анімації та UV пріоритетів. Не покладайтеся на автоматику, якщо персонаж буде рухатися.

Як ми будуємо процес low-poly моделювання

Відправна точка — технічні вимоги: цільова платформа, polycount budget, розмір texture atlas, движок. Blender, Maya або 3ds Max — інструмент вибирається під pipeline проекту, не під вподобання художника.

Blockout. Спочатку примітиви — box modeling від крупного до дрібного. Пропорції та силует важливіші за деталі. На цьому етапі polycount вже контролюється: рахуємо triangles, не quads.

Topology pass. Ручне розставляння edge loops під риг. Ключові зони: плечовий суглоб (мінімум 2 петлі), лікоть (2–3 петлі залежно від діапазону руху), коліно, шия, зап'ястя. Обличчя — окрема розмова для hero character, там edge flow під міміку принциповий.

UV unwrap. Робиться в Blender або Rizom UV — залежить від складності моделі. Для mobile персонажа з одним 2048×2048 atlas принципово важливо: обличчя отримує максимум UV space, руки — помірно, ноги та спина — мінімум. Seams ховаються у візуально неприоритетних зонах.

Чому ручна UV-розгортка критична для якості?

Якщо тексельна щільність розподілена нерівномірно, текстура буде розмитою на важливих деталях. Ручний розріз дозволяє виділити пріоритетні області (обличчя, руки) та пожертвувати менш помітними (спина, ступні). На мобільних проектах це може вирішити, чи виглядатиме персонаж презентабельно.

Підготовка під bake. Якщо модель йде в парі з high-poly, налаштовуємо cage, перевіряємо відсутність overlapping UV, експортуємо у FBX з правильними smoothing groups. Запікання робиться в Marmoset Toolbag або через Substance Painter з налаштуванням match by mesh name.

Фінальний формат — FBX або glTF 2.0 залежно від вимог движка. Unity приймає обидва, Unreal Engine краще працює з FBX, web-движки (Three.js, Babylon.js) віддають перевагу glTF.

Що входить у результат

  • Low-poly mesh у форматі FBX або glTF 2.0 (polycount в межах узгодженого бюджету)
  • UV-розгортка з оптимізованою texel density та прихованими seams
  • Коректна топологія, готова під риг (edge loops у зонах деформації)
  • Підготовка до запікання: cage, smoothed normals, exploded smoothing groups (якщо потрібен high-poly)
  • Технічний паспорт: polycount, кількість UV-островів, texel density на ключових частинах
  • Консультація з інтеграції в движок

Орієнтири за термінами

Складність Polycount Терміни
Простий NPC (стилізація) до 2 000 tri 2–4 дні
Стандартний ігровий персонаж 3 000–6 000 tri 4–8 днів
Hero character (full equipment) 6 000–12 000 tri 8–16 днів
Технічно складний (мех, броня) 10 000–20 000 tri 12–20 днів

Це терміни на геометрію без текстурування. UV unwrap входить у базову вартість. Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог.

Рекомендований polycount за платформами

Платформа Рекомендований budget Приклад проекту
Mobile (low-end) 1 500–3 000 tri Казуальна гра
Mobile (mid-range) 3 000–5 000 tri RPG з 10+ персонажами
PC / Console 8 000–15 000 tri AAA-екшн
Web (WebGL) 2 000–5 000 tri Браузерна гра

Що перевірити до початку роботи

  • Узгоджено polycount budget з урахуванням кількості одночасних екземплярів у сцені
  • Є концепт мінімум з двох ракурсів (front + side), краще — з чотирьох
  • Визначено розмір texture atlas та кількість матеріальних слотів
  • Зазначено, чи буде персонаж анімований та наскільки екстремальні деформації
  • Зрозуміло, чи потрібен high-poly джерело для запікання або текстурування буде hand-painted

Ми працюємо з геймдевом понад 5 років і реалізували понад 50 проектів на Unity та Unreal Engine. Оптимізація polycount дозволяє заощадити до 40% витрат на рендеринг. Замовте моделювання персонажа з гарантією оптимізації — ми підготуємо технічне завдання та дамо рекомендації.

3D-моделювання для ігор

Уявіть: художник здає персонажа з 120 000 полігонів, мотивуючи це тим, що «так виглядає краще». На мобільному пристрої сцена з десяти таких персонажів впустить FPS до неіграбельних значень. Ми в студії GameArt щодня вирішуємо такі проблеми: наші моделі проходять суворий полігональний контроль та оптимізацію під цільову платформу. Понад 7 років ми випустили понад 50 ігрових проєктів — від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів. Гарантуємо, що кожна модель впишеться в технічні вимоги без втрати візуальної якості. Замовте безкоштовний аудит вашого 3D-асета — оцінимо полігонаж і тексельну щільність за одну годину.

3D-моделювання для ігор — це не просто «зробити гарно». Це розстановка пріоритетів в обмеженому бюджеті трикутників і draw calls. Кожен етап пайплайну впливає на продуктивність у рантаймі. Пропуск ретопології або криві UV обертаються переробками на етапі інтеграції — ми це виключаємо на старті.

У цій статті розберемо ключові аспекти: від high-poly скульпту до фінальної збірки в Unity або Unreal Engine, з акцентом на практичні кейси. Ми проєктуємо моделі під конкретну платформу: для мобільних використовуємо низьку тексельну щільність (512 px/м), для PC — до 2048 px/м. Всі рішення приймаються на основі бенчмарків рушія та профілювання на реальному залізі.

Як оптимізувати 3D-моделі для різних платформ?

Цей аспект найчастіше ігнорується на старті проєкту — і саме він потім коштує переробок.

Стандартний пайплайн виглядає так:

  1. Концепт / референси — перш ніж відкривати ZBrush, потрібно розуміти силует, читаність та цільову платформу.
  2. High-poly sculpt — детальна скульптурна модель без обмежень по полігонах. Робиться в ZBrush або Blender (Sculpt Mode).
  3. Low-poly retopology — чиста ігрова сітка поверх high-poly, вручну або напівавтоматично.
  4. UV-розгортка — підготовка координат для текстур.
  5. Baking — перенесення деталізації з high-poly на карти (normal map, AO, curvature тощо).
  6. Передача в рушій — імпорт в Unity або Unreal з налаштуванням LOD-ланцюжка.

Кожен етап впливає на наступний. Погана ретопологія зламає скіннінг. Криво нарізані UV дадуть артефакти при запіканні. Етапи не можна міняти місцями.

Мобільні платформи (iOS / Android)

Мобайл — найжорсткіше середовище. Орієнтири для персонажів:

Тип персонажа Полігони (тріангульовані)
Головний герой (великий план) 3 000 – 8 000
NPC другого плану 1 000 – 3 000
Масовка, вороги вдалині 300 – 800

Для оточення (один пропс):

Об'єкт Полігони
Великий інтерактивний (скриня, двері) 500 – 1 500
Середній декоративний 100 – 400
Дрібний (камінь, гілка) 20 – 80

Критичніше самого полігонажу — кількість draw calls і батчинг. Модель на 200 трикутників з окремим матеріалом може бути дорожчою за модель на 2 000 трикутників, яка батчиться з усією сценою. Правильний батчинг (SRP Batcher, GPU instancing) знижує draw calls до 40% — це дає запас для більш деталізованих асетів.

PC / Console

Тут бюджети м'якші, але не безмежні:

  • Головний персонаж у шутері від першої особи: 15 000 – 60 000 полігонів (модель противника, яку гравець бачить постійно).
  • Персонаж у RPG від третьої особи: 8 000 – 25 000.
  • Транспортний засіб у гонці: 30 000 – 80 000 (багато дрібних деталей, LOD обов'язковий).

Ключовий інструмент — LOD (Level of Detail). В Unity це LOD Group, в Unreal — автоматичний HLOD + ручні LOD-рівні в Static Mesh Editor. Правило: LOD0 → LOD1 має втрачати ~50-60% полігонів, LOD1 → LOD2 ще ~50%. Додатково налаштовуємо occlusion culling і кластерний рендеринг, щоб знизити навантаження на GPU.

VR

VR — окрема історія. Рендер іде для двох очей, цільовий фреймрейт 90 fps (Quest) або 120 fps (PSVR2). Будь-який фризен відчувається фізично — у гравця паморочиться голова.

Бюджет персонажа у VR: 4 000 – 12 000 (залежить від кількості NPC у сцені одночасно). Оточення агресивно оптимізується: портальна система, occluder culling, кластерний рендеринг — без цього сцена не потягне потрібний fps. Ми використовуємо Frame Debugger і Render Doc для профілювання на цільовому пристрої на ранніх етапах.

Чому ретопологія — художнє завдання?

Ретопологія — створення чистої полігональної сітки поверх sculpt-моделі. Багато хто сприймає її як нудний технічний етап, який можна прискорити авторетопологією (ZRemesher, Instant Meshes, функція Auto Retopology в Maya). Це помилка. Ручна ретопологія в 3 рази точніша за автоматичну на суглобах та обличчі.

Авторетопологія дає поганий результат у трьох ключових зонах:

  1. Суглоби — коліна, лікті, зап'ястя. Там потрібні рівні кільця еджлупів, перпендикулярні осі обертання. Авторетопологія ламає їх хаотичними діагоналями, і при анімації суглоб схлопується негарно.
  2. Обличчя — навколо рота та очей потрібні concentric loops, які слідують м'язовій структурі. Це обов'язкова умова для коректної мімічної анімації через blend shapes / morph targets.
  3. Силуетні ребра — плечі, груди, великі форми. Тут потрібно свідомо розподілити полігони так, щоб силует читався навіть на LOD2.

Інструментарій для ручної ретопології включає Maya (Quad Draw), Blender (BSurfaces + Shrinkwrap), 3ds Max (Graphite Modeling Tools) і ZBrush (ZRemesher з guide curves). Щільність сітки розподіляється нерівномірно: обличчя та кисті — більше полігонів, спина та низ ніг — менше. Це не свавілля, а наслідок того, де камера проводить більше часу.

Як UV-розгортка впливає на якість текстур?

UV — ще один етап, який часто недооцінюють. Тексельна щільність (texel density) повинна бути однаковою по всьому персонажу. Якщо у чобота щільність вдвічі вища, ніж у обличчя — текстура виглядатиме непослідовно. В Maya для цього є UV Toolkit з нормалізацією, в Blender — аддон TexTools.

UDIM (U-Dimension) — технологія, при якій кілька UV-тайлів об'єднуються в один об'єкт. Це дозволяє використовувати текстури 4K–8K без обмежень одного UV-простору. Застосовується для персонажів з високими вимогами до деталізації — cinematic-ігри, hero assets. В pipeline це означає Substance Painter з UDIM-режимом і окремий експорт кожного тайла.

Запікання (baking) — перенесення деталей високополігональної моделі на карти для low-poly. Інструменти:

  • Marmoset Toolbag — галузевий стандарт, cage-based baking з тонким налаштуванням. Зручна візуалізація помилок. Marmoset забезпечує в 2 рази швидше запікання ніж xNormal при однаковій якості.
  • xNormal — безкоштовний, перевірений часом. Менш зручний інтерфейс, але стабільний результат і батч-запікання.
  • Substance Painter — вбудований baker для швидкого результату всередині текстурування, менш гнучкий, ніж Marmoset.
  • Blender — Cycles baker. Повільніший і потребує налаштування, але безкоштовний.

Типовий набір запіканих карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature і Thickness — генераторні маски в Substance Painter, що автоматично виділяють опуклості та ввігнутості для процедурного текстурування. Згідно з документацією Marmoset Toolbag, batch-baking на кількох об'єктах економить до 30% часу.

Що входить у 3D-моделювання для ігор?

Етап Деталі Формат здачі
High-poly sculpt Створення деталізованої скульптури в ZBrush / Blender .zpr / .blend, скріншоти
Ручна ретопологія Чиста low-poly сітка з правильними еджлупами для анімації .fbx / .ma
UV-розгортка Нормалізована тексельна щільність, опціонально UDIM .fbx з UV-set
Запікання Normal, AO, Curvature, Thickness (Marmoset / xNormal) texture set (PNG/TGA)
LOD-ланцюжок LOD0–LOD3 з порогами по полігонах і відстані .fbx для кожного LOD
Інтеграція Імпорт в Unity / Unreal, перевірка матеріалів і батчингу .unitypackage / .uasset
Документація Іменування асетів, ієрархія, вимоги до трикутників PDF / Notion

Додатково надаємо годинну сесію підтримки після здачі — допомагаємо з налаштуванням LoD Group, колізіями та анімацією. Вихідні файли (.zpr, .blend, .ma, .fbx) передаються в повному обсязі.

Типові помилки при UV-розгортці, які ми запобігаємо:

  • Різні тексельні щільності на сусідніх частинах моделі — текстура виглядає неконсистентно.
  • Перекривні UV (overlap) — артефакти запікання.
  • Недостатній padding між островами — розмиття текстур при міп-маппінгу.
  • Відсутність UDIM для складних персонажів — втрата деталізації.

Для отримання комерційної пропозиції зв'яжіться з нами — ми оцінимо строки та підготуємо рішення під ваші вимоги: від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів і VR. Отримайте безкоштовний аудит вашого асета просто зараз.