Створення 3D-моделей персонажів (Low-poly)

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення 3D-моделей персонажів (Low-poly)
Середня
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення 3D-моделей персонажів (Low-poly)

Low-poly персонаж — це компроміс, виражений у полігонах. Кожен трикутник повинен працювати: на силует, на деформацію, на читаємість текстури. Зайва edge loop в непотрібному місці — це не «запас», це waste, який помножується на кількість одночасних екземплярів у сцені.

Конкретний приклад з практики: мобільна RPG з тактичною камерою, 20 юнітів одночасно на екрані. Виникне hero mesh — 8 200 triangles. Після профілювання в Unity Profiler виявляється, що самі персонажі дають 164k tris на кадр, і це до оточення. Перегін кожного юніту до 3 500–4 500 tri з переглядом UV layout знизив draw calls і дав стабільні 60fps на mid-range Android. Це не магія — це дисципліна роботи з polycount.

Де ломається low-poly pipeline

Головна помилка — робити low-poly «з high-poly через ZRemesher». Автоматичні ретопологізатори не розуміють, де потрібна edge loop під деформацію, а де — ні. Результат: додаткові полігони в статичних зонах і недостаток геометрії там, де персонаж гнеться. Плечовий суглоб з трьома петлями не деформується — він ломається.

Другий камінь — UV islands і texel density. Якщо UV-розгортка робиться на швидку руку, обличчя отримує такий же texel density, як ботинок. На 512×512 текстурі (типічно для мобайла) обличчя персонажа перетворюється в кашу. Різні частини тіла вимагають різного розподілу UV space за пріоритетом візуальної важливості.

Третій момент — skinning-friendliness топології. Edge loops повинні йти вздовж м'язових груп, а не поперек суглобів. Програміст-риггер або технічний аніматор дивиться модель і одразу розуміє, чи буде skinning передбачуваним. Погана топологія = години правок на анімаційній стадії.

Як будується робота над low-poly персонажем

Відправна точка — технічні вимоги: цільова платформа, polycount budget, розмір texture atlas, рушій. Blender, Maya або 3ds Max — інструмент вибирається під pipeline проекту, не під уподобання художника.

Blockout. Спочатку примітиви — box modeling від крупного до дрібного. Пропорції і силует важливіші деталей. На цьому етапі polycount вже контролюється: рахуємо triangles, не quads.

Topology pass. Ручна розстановка edge loops під rig. Ключові зони: плечовий суглоб (мінімум 2 петлі), лікоть (2–3 петлі залежно від діапазону руху), коліно, шия, зап'ясток. Обличчя — окрема розмова для hero character, там edge flow під мімічну анімацію принципіально важливий.

UV unwrap. Робиться в Blender або Rizom UV — залежить від складності моделі. Для мобільного персонажа з одним 2048×2048 atlas принципово важливо: обличчя отримує максимум UV space, руки — у міру, ноги і спина — мінімум. Seams приховуються у візуально непріоритетних зонах.

Підготовка під bake. Якщо модель йде в парі з high-poly, налаштовуємо cage, перевіряємо відсутність overlapping UV, експортуємо в FBX з правильними smoothing groups. Запікання робиться в Marmoset Toolbag або через Substance Painter з налаштуванням match by mesh name.

Фінальний формат — FBX або glTF 2.0 залежно від вимог рушія. Unity приймає обидва, Unreal Engine краще працює з FBX, web-рушії (Three.js, Babylon.js) надають перевагу glTF.

Орієнтири по срокам

Складність Polycount Строки
Простий NPC (стилізація) до 2 000 tri 2–4 дні
Стандартний ігровий персонаж 3 000–6 000 tri 4–8 днів
Hero character (повне обладнання) 6 000–12 000 tri 8–16 днів
Технічно складний (мех, броня) 10 000–20 000 tri 12–20 днів

Це строки на геометрію без текстурування. UV unwrap входить у базову вартість. Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог.

Що перевірити до початку роботи

  • Узгоджений polycount budget з урахуванням кількості одночасних екземплярів у сцені
  • Є концепт мінімум з двох ракурсів (front + side), краще — з чотирьох
  • Визначений розмір texture atlas і кількість матеріальних слотів
  • Вказано, чи буде персонаж анімований і наскільки екстремальні деформації
  • Ясно, чи потрібен high-poly джерело для запікання або текстурування буде hand-painted