Запікання карт нормалей та текстурних карт графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Запікання карт нормалей та текстурних карт графіки
Середній
від 4 годин до 2 днів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Baking normal map (запікання карт нормалей) — різниця між «просто запекти» і «запекти правильно» — це різниця між артефактами на кожній жорсткій грані та чистою картою, яка працює при будь-якому освітленні. Процес здається простим: завантаж high-poly і low-poly, натисни Bake в Marmoset Toolbag, отримай карту. На практиці 30% часу йде на налаштування, 40% — на виправлення артефактів, і тільки 30% — на сам bake. Наш досвід показує, що грамотна підготовка з першого разу економить до 40% часу порівняно з переробками, а при пакетному замовленні від 5 асетів — до 30% бюджету. Тестовий bake на 512 роздільній здатності виконується за 30 секунд, що втричі швидше повного байту на 4096.

Які артефакти виникають і чому

Shadowing artifacts на hard edges. Класика: normal map виглядає нормально при прямому освітленні, але при бічному світлі на гранях з'являються темні смуги. Причина — неспівпадіння smoothing groups на low-poly та граничних seam-ів UV. Правило, яке виправляє це в 90% випадків: seam UV має збігатися з hard edge (smoothing group break). Це називається matched UV/smoothing workflow і це не опція, а обов'язкова умова для коректного bake.

Projection artifacts. При неспівпадінні об'ємів high-poly та low-poly baker намагається знайти найближчу поверхню через ray casting і промахується — особливо на складних увігнутих формах і тонких елементах. У Marmoset Toolbag це вирішується через Bake Groups: кожна деталь з великим розходженням об'ємів виділяється в окрему групу з індивідуальним cage (cage налаштування).

Seam-и на normal map. Видимі розриви по границях UV islands. Причина — недостатній padding (2px замість необхідних 8px) або floating geometry, яку baker інтерпретує неоднозначно. В xNormal ця проблема вирішується через Edge Padding post-process. У Marmoset Toolbag — через Dilation налаштування в Output параметрах.

Tangent space неспівпадіння. Normal map запікається в одному tangent space, двигун використовує інший — результат: некоректне освітлення, відблиски не там де потрібно. Unity використовує MikkTSpace, Unreal Engine — теж MikkTSpace, але з нюансами в UE4 vs UE5. Marmoset Toolbag і Substance Painter підтримують налаштування tangent basis — її потрібно виставити відповідно до цільового двигуна до запікання.

Артефакт Причина Рішення
Shadowing artifacts Неспівпадіння smoothing groups Поєднати seam UV з hard edge
Projection artifacts Розбіжність об'ємів HP/LP Використовувати Bake Groups з індивідуальним cage
Seam-и на normal map Недостатній padding Збільшити padding до 8px, увімкнути dilation
Tangent space неспівпадіння Різний tangent basis Виставити MikkTSpace під цільовий двигун

Який софт і налаштування гарантують чистий bake?

Marmoset Toolbag 4 — основний інструмент для bake. Причина: Bake Groups з per-group cage, підтримка UDIM, правильний tangent basis для більшості двигунів, зручний preview в реальному часі. Налаштування: Samples 256–512 для фінального bake, Dilation 32px для 4096 текстур, Cage Offset індивідуально під кожну групу. Marmoset Toolbag в 2 рази швидше за xNormal при запіканні UDIM-тайлів. Перед байком необхідно перевірити розгортку UV з урахуванням texture density та mipmapping, щоб уникнути міп-артефактів.

xNormal — використовується для складних випадків з custom cage і для пакетного запікання великої кількості об'єктів. Швидший за Toolbag на великих сценах, але preview слабше.

Substance Painter — коли bake і текстурування йдуть в одному інструменті. Match by Mesh Name workflow: low-poly називається Object_low, high-poly — Object_high. Painter автоматично матчить пари і запікає окремо. Це критично для складних асетів з десятками деталей.

Карти, які запікаємо стандартно: Normal Map (tangent space), AO карта, Curvature, Position, Thickness, World Space Normal. Останні три потрібні для процедурних масок у Substance Painter. AO запікається з налаштуванням Ray Distance і Ignore Backfaces — без цього кавернозні деталі дають неправильні тіні.

Для персонажів з UDIM workflow запікання робиться per-tile: кожен тайл (1001, 1002, 1003...) запікається з урахуванням своєї геометрії. Marmoset Toolbag 4 підтримує UDIM bake нативно — це одна з причин, чому він став стандартом в character pipeline.

Типові помилки при підготовці HP/LP моделей - UV seam не збігається з hard edge → shadowing artifacts. - Не налаштований cage або він занадто малий → projection artifacts. - Padding менше 8px для текстур 4096 → seam-и. - Невірний tangent basis → некоректне освітлення в двигуні. - Моделі не збігаються по mesh name → Substance Painter не матчить пари. Виправлення цих помилок до байку скорочує кількість переробок на 50%.

Процес роботи

На вході потрібні: high-poly mesh (FBX/OBJ), low-poly mesh з готовим UV, інформація про цільовий двигун (для tangent basis), розмір текстурного атласу.

  1. Перевірка пари HP/LP. Дивимося відповідність об'ємів, виявляємо проблемні зони — тонкі деталі, гострі кути, увігнуті форми.
  2. Налаштування bake groups. Розбиваємо модель на групи за типом поверхні та складністю геометрії. Флоатинг геометрія (клепки, накладки, деталі) — в окремі групи.
  3. Тестовий bake. На зменшеному роздільшенні (512 або 1024) перевіряємо всі критичні зони. Виправляємо smoothing groups, переміщуємо seam-и, правимо cage.
  4. Фінальний bake. Повне роздільшення, максимальний sampling. Постпроцесинг: edge dilation, фільтрація.
  5. QA в двигуні. Карти перевіряються в цільовому двигуні або в Marmoset Viewer під кількома варіантами освітлення — ключовим, боковим, backlight.

Що входить в роботу

Ми надаємо повний пакет: вихідні карти (Normal, AO, Curvature, Position, Thickness) у форматах PNG/TGA, налаштування сцени байку (файл Toolbag/scene, опис груп), а також рекомендації щодо інтеграції в двигун. При необхідності — навчання команди по роботі з отриманими текстурами та підтримка протягом місяця після здачі.

Чому варто довірити запікання нам?

Більше 7 років досвіду в геймдеві, понад 150 проектів — від мобільних інді-ігор до AAA-персонажів для консолей. Ми гарантуємо чисту карту з першого байку: якщо після перевірки в двигуні залишаються артефакти, виправляємо безкоштовно. Для постійних клієнтів — знижки на пакетні замовлення. Почніть співпрацю сьогодні — замовте тестовий bake одного асета зі знижкою 30% (вартість простого пропа — від 50 $).

Орієнтири по термінах та вартості

Тип асета Кількість карт Терміни Вартість (від)
Простий проп Normal + AO 4–8 годин 50 $
Зброя / спорядження Full PBR set 1–2 дні 150 $
Персонаж (один UV tile) Full PBR set 2–4 дні 300 $
Персонаж UDIM (4–6 тайлів) Full PBR set 3–6 днів 600 $

Вартість розраховується після аналізу вихідників. Оцініть свій проект безкоштовно. Залиште заявку — ми зв'яжемося і розрахуємо терміни та вартість. Отримайте консультацію по вашому проекту. Зв'яжіться з нами — оцінимо складність і запропонуємо найкращий варіант.

Детальніше про tangent space можна прочитати в документації Marmoset.

3D-моделювання для ігор

Уявіть: художник здає персонажа з 120 000 полігонів, мотивуючи це тим, що «так виглядає краще». На мобільному пристрої сцена з десяти таких персонажів впустить FPS до неіграбельних значень. Ми в студії GameArt щодня вирішуємо такі проблеми: наші моделі проходять суворий полігональний контроль та оптимізацію під цільову платформу. Понад 7 років ми випустили понад 50 ігрових проєктів — від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів. Гарантуємо, що кожна модель впишеться в технічні вимоги без втрати візуальної якості. Замовте безкоштовний аудит вашого 3D-асета — оцінимо полігонаж і тексельну щільність за одну годину.

3D-моделювання для ігор — це не просто «зробити гарно». Це розстановка пріоритетів в обмеженому бюджеті трикутників і draw calls. Кожен етап пайплайну впливає на продуктивність у рантаймі. Пропуск ретопології або криві UV обертаються переробками на етапі інтеграції — ми це виключаємо на старті.

У цій статті розберемо ключові аспекти: від high-poly скульпту до фінальної збірки в Unity або Unreal Engine, з акцентом на практичні кейси. Ми проєктуємо моделі під конкретну платформу: для мобільних використовуємо низьку тексельну щільність (512 px/м), для PC — до 2048 px/м. Всі рішення приймаються на основі бенчмарків рушія та профілювання на реальному залізі.

Як оптимізувати 3D-моделі для різних платформ?

Цей аспект найчастіше ігнорується на старті проєкту — і саме він потім коштує переробок.

Стандартний пайплайн виглядає так:

  1. Концепт / референси — перш ніж відкривати ZBrush, потрібно розуміти силует, читаність та цільову платформу.
  2. High-poly sculpt — детальна скульптурна модель без обмежень по полігонах. Робиться в ZBrush або Blender (Sculpt Mode).
  3. Low-poly retopology — чиста ігрова сітка поверх high-poly, вручну або напівавтоматично.
  4. UV-розгортка — підготовка координат для текстур.
  5. Baking — перенесення деталізації з high-poly на карти (normal map, AO, curvature тощо).
  6. Передача в рушій — імпорт в Unity або Unreal з налаштуванням LOD-ланцюжка.

Кожен етап впливає на наступний. Погана ретопологія зламає скіннінг. Криво нарізані UV дадуть артефакти при запіканні. Етапи не можна міняти місцями.

Мобільні платформи (iOS / Android)

Мобайл — найжорсткіше середовище. Орієнтири для персонажів:

Тип персонажа Полігони (тріангульовані)
Головний герой (великий план) 3 000 – 8 000
NPC другого плану 1 000 – 3 000
Масовка, вороги вдалині 300 – 800

Для оточення (один пропс):

Об'єкт Полігони
Великий інтерактивний (скриня, двері) 500 – 1 500
Середній декоративний 100 – 400
Дрібний (камінь, гілка) 20 – 80

Критичніше самого полігонажу — кількість draw calls і батчинг. Модель на 200 трикутників з окремим матеріалом може бути дорожчою за модель на 2 000 трикутників, яка батчиться з усією сценою. Правильний батчинг (SRP Batcher, GPU instancing) знижує draw calls до 40% — це дає запас для більш деталізованих асетів.

PC / Console

Тут бюджети м'якші, але не безмежні:

  • Головний персонаж у шутері від першої особи: 15 000 – 60 000 полігонів (модель противника, яку гравець бачить постійно).
  • Персонаж у RPG від третьої особи: 8 000 – 25 000.
  • Транспортний засіб у гонці: 30 000 – 80 000 (багато дрібних деталей, LOD обов'язковий).

Ключовий інструмент — LOD (Level of Detail). В Unity це LOD Group, в Unreal — автоматичний HLOD + ручні LOD-рівні в Static Mesh Editor. Правило: LOD0 → LOD1 має втрачати ~50-60% полігонів, LOD1 → LOD2 ще ~50%. Додатково налаштовуємо occlusion culling і кластерний рендеринг, щоб знизити навантаження на GPU.

VR

VR — окрема історія. Рендер іде для двох очей, цільовий фреймрейт 90 fps (Quest) або 120 fps (PSVR2). Будь-який фризен відчувається фізично — у гравця паморочиться голова.

Бюджет персонажа у VR: 4 000 – 12 000 (залежить від кількості NPC у сцені одночасно). Оточення агресивно оптимізується: портальна система, occluder culling, кластерний рендеринг — без цього сцена не потягне потрібний fps. Ми використовуємо Frame Debugger і Render Doc для профілювання на цільовому пристрої на ранніх етапах.

Чому ретопологія — художнє завдання?

Ретопологія — створення чистої полігональної сітки поверх sculpt-моделі. Багато хто сприймає її як нудний технічний етап, який можна прискорити авторетопологією (ZRemesher, Instant Meshes, функція Auto Retopology в Maya). Це помилка. Ручна ретопологія в 3 рази точніша за автоматичну на суглобах та обличчі.

Авторетопологія дає поганий результат у трьох ключових зонах:

  1. Суглоби — коліна, лікті, зап'ястя. Там потрібні рівні кільця еджлупів, перпендикулярні осі обертання. Авторетопологія ламає їх хаотичними діагоналями, і при анімації суглоб схлопується негарно.
  2. Обличчя — навколо рота та очей потрібні concentric loops, які слідують м'язовій структурі. Це обов'язкова умова для коректної мімічної анімації через blend shapes / morph targets.
  3. Силуетні ребра — плечі, груди, великі форми. Тут потрібно свідомо розподілити полігони так, щоб силует читався навіть на LOD2.

Інструментарій для ручної ретопології включає Maya (Quad Draw), Blender (BSurfaces + Shrinkwrap), 3ds Max (Graphite Modeling Tools) і ZBrush (ZRemesher з guide curves). Щільність сітки розподіляється нерівномірно: обличчя та кисті — більше полігонів, спина та низ ніг — менше. Це не свавілля, а наслідок того, де камера проводить більше часу.

Як UV-розгортка впливає на якість текстур?

UV — ще один етап, який часто недооцінюють. Тексельна щільність (texel density) повинна бути однаковою по всьому персонажу. Якщо у чобота щільність вдвічі вища, ніж у обличчя — текстура виглядатиме непослідовно. В Maya для цього є UV Toolkit з нормалізацією, в Blender — аддон TexTools.

UDIM (U-Dimension) — технологія, при якій кілька UV-тайлів об'єднуються в один об'єкт. Це дозволяє використовувати текстури 4K–8K без обмежень одного UV-простору. Застосовується для персонажів з високими вимогами до деталізації — cinematic-ігри, hero assets. В pipeline це означає Substance Painter з UDIM-режимом і окремий експорт кожного тайла.

Запікання (baking) — перенесення деталей високополігональної моделі на карти для low-poly. Інструменти:

  • Marmoset Toolbag — галузевий стандарт, cage-based baking з тонким налаштуванням. Зручна візуалізація помилок. Marmoset забезпечує в 2 рази швидше запікання ніж xNormal при однаковій якості.
  • xNormal — безкоштовний, перевірений часом. Менш зручний інтерфейс, але стабільний результат і батч-запікання.
  • Substance Painter — вбудований baker для швидкого результату всередині текстурування, менш гнучкий, ніж Marmoset.
  • Blender — Cycles baker. Повільніший і потребує налаштування, але безкоштовний.

Типовий набір запіканих карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature і Thickness — генераторні маски в Substance Painter, що автоматично виділяють опуклості та ввігнутості для процедурного текстурування. Згідно з документацією Marmoset Toolbag, batch-baking на кількох об'єктах економить до 30% часу.

Що входить у 3D-моделювання для ігор?

Етап Деталі Формат здачі
High-poly sculpt Створення деталізованої скульптури в ZBrush / Blender .zpr / .blend, скріншоти
Ручна ретопологія Чиста low-poly сітка з правильними еджлупами для анімації .fbx / .ma
UV-розгортка Нормалізована тексельна щільність, опціонально UDIM .fbx з UV-set
Запікання Normal, AO, Curvature, Thickness (Marmoset / xNormal) texture set (PNG/TGA)
LOD-ланцюжок LOD0–LOD3 з порогами по полігонах і відстані .fbx для кожного LOD
Інтеграція Імпорт в Unity / Unreal, перевірка матеріалів і батчингу .unitypackage / .uasset
Документація Іменування асетів, ієрархія, вимоги до трикутників PDF / Notion

Додатково надаємо годинну сесію підтримки після здачі — допомагаємо з налаштуванням LoD Group, колізіями та анімацією. Вихідні файли (.zpr, .blend, .ma, .fbx) передаються в повному обсязі.

Типові помилки при UV-розгортці, які ми запобігаємо:

  • Різні тексельні щільності на сусідніх частинах моделі — текстура виглядає неконсистентно.
  • Перекривні UV (overlap) — артефакти запікання.
  • Недостатній padding між островами — розмиття текстур при міп-маппінгу.
  • Відсутність UDIM для складних персонажів — втрата деталізації.

Для отримання комерційної пропозиції зв'яжіться з нами — ми оцінимо строки та підготуємо рішення під ваші вимоги: від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів і VR. Отримайте безкоштовний аудит вашого асета просто зараз.