Baking normal map (запікання карт нормалей) — різниця між «просто запекти» і «запекти правильно» — це різниця між артефактами на кожній жорсткій грані та чистою картою, яка працює при будь-якому освітленні. Процес здається простим: завантаж high-poly і low-poly, натисни Bake в Marmoset Toolbag, отримай карту. На практиці 30% часу йде на налаштування, 40% — на виправлення артефактів, і тільки 30% — на сам bake. Наш досвід показує, що грамотна підготовка з першого разу економить до 40% часу порівняно з переробками, а при пакетному замовленні від 5 асетів — до 30% бюджету. Тестовий bake на 512 роздільній здатності виконується за 30 секунд, що втричі швидше повного байту на 4096.
Які артефакти виникають і чому
Shadowing artifacts на hard edges. Класика: normal map виглядає нормально при прямому освітленні, але при бічному світлі на гранях з'являються темні смуги. Причина — неспівпадіння smoothing groups на low-poly та граничних seam-ів UV. Правило, яке виправляє це в 90% випадків: seam UV має збігатися з hard edge (smoothing group break). Це називається matched UV/smoothing workflow і це не опція, а обов'язкова умова для коректного bake.
Projection artifacts. При неспівпадінні об'ємів high-poly та low-poly baker намагається знайти найближчу поверхню через ray casting і промахується — особливо на складних увігнутих формах і тонких елементах. У Marmoset Toolbag це вирішується через Bake Groups: кожна деталь з великим розходженням об'ємів виділяється в окрему групу з індивідуальним cage (cage налаштування).
Seam-и на normal map. Видимі розриви по границях UV islands. Причина — недостатній padding (2px замість необхідних 8px) або floating geometry, яку baker інтерпретує неоднозначно. В xNormal ця проблема вирішується через Edge Padding post-process. У Marmoset Toolbag — через Dilation налаштування в Output параметрах.
Tangent space неспівпадіння. Normal map запікається в одному tangent space, двигун використовує інший — результат: некоректне освітлення, відблиски не там де потрібно. Unity використовує MikkTSpace, Unreal Engine — теж MikkTSpace, але з нюансами в UE4 vs UE5. Marmoset Toolbag і Substance Painter підтримують налаштування tangent basis — її потрібно виставити відповідно до цільового двигуна до запікання.
| Артефакт | Причина | Рішення |
|---|---|---|
| Shadowing artifacts | Неспівпадіння smoothing groups | Поєднати seam UV з hard edge |
| Projection artifacts | Розбіжність об'ємів HP/LP | Використовувати Bake Groups з індивідуальним cage |
| Seam-и на normal map | Недостатній padding | Збільшити padding до 8px, увімкнути dilation |
| Tangent space неспівпадіння | Різний tangent basis | Виставити MikkTSpace під цільовий двигун |
Який софт і налаштування гарантують чистий bake?
Marmoset Toolbag 4 — основний інструмент для bake. Причина: Bake Groups з per-group cage, підтримка UDIM, правильний tangent basis для більшості двигунів, зручний preview в реальному часі. Налаштування: Samples 256–512 для фінального bake, Dilation 32px для 4096 текстур, Cage Offset індивідуально під кожну групу. Marmoset Toolbag в 2 рази швидше за xNormal при запіканні UDIM-тайлів. Перед байком необхідно перевірити розгортку UV з урахуванням texture density та mipmapping, щоб уникнути міп-артефактів.
xNormal — використовується для складних випадків з custom cage і для пакетного запікання великої кількості об'єктів. Швидший за Toolbag на великих сценах, але preview слабше.
Substance Painter — коли bake і текстурування йдуть в одному інструменті. Match by Mesh Name workflow: low-poly називається Object_low, high-poly — Object_high. Painter автоматично матчить пари і запікає окремо. Це критично для складних асетів з десятками деталей.
Карти, які запікаємо стандартно: Normal Map (tangent space), AO карта, Curvature, Position, Thickness, World Space Normal. Останні три потрібні для процедурних масок у Substance Painter. AO запікається з налаштуванням Ray Distance і Ignore Backfaces — без цього кавернозні деталі дають неправильні тіні.
Для персонажів з UDIM workflow запікання робиться per-tile: кожен тайл (1001, 1002, 1003...) запікається з урахуванням своєї геометрії. Marmoset Toolbag 4 підтримує UDIM bake нативно — це одна з причин, чому він став стандартом в character pipeline.
Типові помилки при підготовці HP/LP моделей
- UV seam не збігається з hard edge → shadowing artifacts. - Не налаштований cage або він занадто малий → projection artifacts. - Padding менше 8px для текстур 4096 → seam-и. - Невірний tangent basis → некоректне освітлення в двигуні. - Моделі не збігаються по mesh name → Substance Painter не матчить пари. Виправлення цих помилок до байку скорочує кількість переробок на 50%.Процес роботи
На вході потрібні: high-poly mesh (FBX/OBJ), low-poly mesh з готовим UV, інформація про цільовий двигун (для tangent basis), розмір текстурного атласу.
- Перевірка пари HP/LP. Дивимося відповідність об'ємів, виявляємо проблемні зони — тонкі деталі, гострі кути, увігнуті форми.
- Налаштування bake groups. Розбиваємо модель на групи за типом поверхні та складністю геометрії. Флоатинг геометрія (клепки, накладки, деталі) — в окремі групи.
- Тестовий bake. На зменшеному роздільшенні (512 або 1024) перевіряємо всі критичні зони. Виправляємо smoothing groups, переміщуємо seam-и, правимо cage.
- Фінальний bake. Повне роздільшення, максимальний sampling. Постпроцесинг: edge dilation, фільтрація.
- QA в двигуні. Карти перевіряються в цільовому двигуні або в Marmoset Viewer під кількома варіантами освітлення — ключовим, боковим, backlight.
Що входить в роботу
Ми надаємо повний пакет: вихідні карти (Normal, AO, Curvature, Position, Thickness) у форматах PNG/TGA, налаштування сцени байку (файл Toolbag/scene, опис груп), а також рекомендації щодо інтеграції в двигун. При необхідності — навчання команди по роботі з отриманими текстурами та підтримка протягом місяця після здачі.
Чому варто довірити запікання нам?
Більше 7 років досвіду в геймдеві, понад 150 проектів — від мобільних інді-ігор до AAA-персонажів для консолей. Ми гарантуємо чисту карту з першого байку: якщо після перевірки в двигуні залишаються артефакти, виправляємо безкоштовно. Для постійних клієнтів — знижки на пакетні замовлення. Почніть співпрацю сьогодні — замовте тестовий bake одного асета зі знижкою 30% (вартість простого пропа — від 50 $).
Орієнтири по термінах та вартості
| Тип асета | Кількість карт | Терміни | Вартість (від) |
|---|---|---|---|
| Простий проп | Normal + AO | 4–8 годин | 50 $ |
| Зброя / спорядження | Full PBR set | 1–2 дні | 150 $ |
| Персонаж (один UV tile) | Full PBR set | 2–4 дні | 300 $ |
| Персонаж UDIM (4–6 тайлів) | Full PBR set | 3–6 днів | 600 $ |
Вартість розраховується після аналізу вихідників. Оцініть свій проект безкоштовно. Залиште заявку — ми зв'яжемося і розрахуємо терміни та вартість. Отримайте консультацію по вашому проекту. Зв'яжіться з нами — оцінимо складність і запропонуємо найкращий варіант.
Детальніше про tangent space можна прочитати в документації Marmoset.






