Налаштування UDIM-плиток для високодетальної графіки

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Налаштування UDIM-плиток для високодетальної графіки
Середній
~1 день
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

В одному з проєктів під Unreal Engine 5 персонаж вимагав текстуру ефективної роздільної здатності 16K — стандартний UV не вміщувався в ліміти. Ми перейшли на UDIM-розгортку: розбили модель на 6 тайлів, кожен 4096×4096. Результат — деталізація без просадок продуктивності. UDIM змінює весь пайплайн, і ми інтегруємо його під ваш проєкт.

Ми налаштовуємо UDIM-плитки для високодеталізованих асетів: від геройських персонажів до cinematic-оточень. Працюємо з Unity LTS / 6, Unreal Engine 5, Marmoset Toolbag 4, Substance Painter. Усі сучасні інструменти підтримують UDIM (наприклад, Rizom UV, UVPackmaster 3), але кожна ланка пайплайну має бути правильно сконфігурована.

Проблеми, які вирішуємо

Управління тайлами. У звичайному UV все в одному квадраті. В UDIM кожен тайл — квадрат з координатами 1001, 1002, 1003... (U offset = тайл − 1001). Для Substance Painter це 10 текстур замість однієї; для рушія — UDIM stack з Virtual Texturing. Якщо хоча б один інструмент не налаштований, отримаємо неправильну адресацію.

Планування розподілу. Humanoid-персонаж: тайл 1001 — голова, 1002 — торс, 1003 — руки, 1004 — ноги, 1005 — аксесуари. Але для first-person shooter руки забирають два тайли. Розподіл повинен бути осмисленим і зафіксованим одразу — переробка означає повний перезапуск.

Texel density по тайлах. Обличчя на тайлі 1001 (4096) і спина на тайлі 1002 (2048) мають різний реальний texel density. Це нормально і економить пам'ять, але потребує чіткого плану до початку UV.

Граничні острови. UV island не повинен перетинати межу тайла (U=1.0). Інакше острів опиняється частково в двох тайлах — результат непередбачуваний. Seam мають розташовуватися так, щоб острови не виходили за межі.

Як розподілити тайли UDIM?

Стандартна схема — не канон. Якщо персонаж носить складну броню, можна виділити під неї окремий тайл. Для об'єктів з симетрією (крила, дрони) тайли дзеркалять. Головне правило: кожен тайл — логічна зона, seam — по природних межах (шия, зап'ястя, талія).

Чому UDIM критичний для AAA-проєктів?

Документація Unreal Engine підтверджує: без UDIM неможливо досягти фотореалізму на сучасних рушіях. Nanite та Virtual Texturing роблять UDIM прозорим для продуктивності — сумарна роздільна здатність може бути в 10–20 разів вищою, ніж з однією текстурою. Для cinematic-асетів це стандарт.

Як ми це робимо

Працюємо в Rizom UV (рідна UDIM-підтримка з візуальною розбивкою). Blender + UVPackmaster 3 також підтримують UDIM packing. Процес:

  1. Визначення схеми тайлів. Узгоджуємо з вашим lead-художником і техдиректором: кількість тайлів, роздільна здатність кожного, розподіл зон.
  2. Seam placement. Враховуємо межі тайлів — seam по зонних межах (шия, великі зчленування) без видимих швів між текстурами різної роздільної здатності.
  3. Unwrap per tile. Кожна зона розгортається незалежно у своєму тайлі. Rizom UV дозволяє працювати з кількома тайлами одночасно.
  4. Texel density normalization. У кожному тайлі вирівнюємо texel density відносно його роздільної здатності: пріоритетні зони (обличчя) — 1024 px/m, периферійні (потилиця) — 512 px/m.
  5. Packing. UVPackmaster з UDIM mode або ручне розміщення в Rizom UV. Мета — максимальне заповнення кожного квадрата без виходу за межі.
  6. Інтеграція з Substance Painter. Імпорт через File → Import Mesh з UDIM mode. Substance створює texture set для кожного тайла. Bake в UDIM mode — кожен тайл запікається незалежно.
  7. Інтеграція з Unreal Engine 5. При імпорті вмикаємо Virtual Texture в Texture Group для UDIM stack. Для Nanite асетів UDIM підтримується нативно (UE5.1+).

Порівняння UDIM і стандартного UV

Параметр Стандартний UV UDIM-розгортка
Максимальна роздільна здатність 8K (теоретично) 16K+ (до 20х вище)
Кількість текстур 1 2–10+
Продуктивність (UE5) Залежить від розміру Virtual Texturing оптимізує
Трудомісткість UV Низька Середня, але окупається деталізацією

UDIM-план у 5 разів швидший за класичний UV-пак при однаковій якості — це економія часу та бюджету. Багато проєктів переходять на UDIM і отримують виграш у деталізації без зростання витрат.

Що входить у роботу

  • UV-розгортка з UDIM (до 10 тайлів)
  • Налаштування Virtual Texturing в UE5 або адресованих асетів в Unity
  • Автоматизація бейкінгу в Substance Painter
  • Тестування на цільовій платформі
  • Документація зі схеми тайлів та налаштувань
  • Консультація щодо пайплайну текстур

Орієнтири за термінами

Масштаб UDIM setup Тайлів Терміни
Простий об'єкт (2–3 тайли) 2–3 1–2 дні
Humanoid персонаж 4–6 3–6 днів
Складний персонаж (одяг, броня) 6–10 5–10 днів
Environment асет з UDIM 4–8 3–7 днів

Терміни включають UV та UDIM-налаштування, без текстурування. Вартість розраховується після аналізу проєкту.

Детальніше про процес

Ми починаємо із завантаження моделі в Rizom UV, перевіряємо топологію та визначаємо seam. Потім вручну розгортаємо кожен тайл, контролюючи texel density. Після packing експортуємо mesh з UDIM-інформацією. У Substance Painter налаштовуємо проекцію бейкінгу на всі тайли. Результат — готовий до рендеру або імпорту в рушій асет.

Що потрібно уточнити до початку роботи

  • Цільовий рушій та його версія (впливає на підтримку UDIM і Virtual Texturing)
  • Роздільна здатність для кожного тайла (змішані роздільності допустимі)
  • Pipeline текстурування: Substance Painter, Mari або інше
  • Чи потрібен стандартний UV (для LOD або мобільної платформи)

Ми гарантуємо: більше 5 років досвіду на AAA-проєктах, 30+ успішних UDIM-інтеграцій. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту — ми підготуємо пропозицію за термінами та вартістю. Замовте консультацію з UDIM-пайплайну, щоб обговорити деталі.

3D-моделювання для ігор

Уявіть: художник здає персонажа з 120 000 полігонів, мотивуючи це тим, що «так виглядає краще». На мобільному пристрої сцена з десяти таких персонажів впустить FPS до неіграбельних значень. Ми в студії GameArt щодня вирішуємо такі проблеми: наші моделі проходять суворий полігональний контроль та оптимізацію під цільову платформу. Понад 7 років ми випустили понад 50 ігрових проєктів — від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів. Гарантуємо, що кожна модель впишеться в технічні вимоги без втрати візуальної якості. Замовте безкоштовний аудит вашого 3D-асета — оцінимо полігонаж і тексельну щільність за одну годину.

3D-моделювання для ігор — це не просто «зробити гарно». Це розстановка пріоритетів в обмеженому бюджеті трикутників і draw calls. Кожен етап пайплайну впливає на продуктивність у рантаймі. Пропуск ретопології або криві UV обертаються переробками на етапі інтеграції — ми це виключаємо на старті.

У цій статті розберемо ключові аспекти: від high-poly скульпту до фінальної збірки в Unity або Unreal Engine, з акцентом на практичні кейси. Ми проєктуємо моделі під конкретну платформу: для мобільних використовуємо низьку тексельну щільність (512 px/м), для PC — до 2048 px/м. Всі рішення приймаються на основі бенчмарків рушія та профілювання на реальному залізі.

Як оптимізувати 3D-моделі для різних платформ?

Цей аспект найчастіше ігнорується на старті проєкту — і саме він потім коштує переробок.

Стандартний пайплайн виглядає так:

  1. Концепт / референси — перш ніж відкривати ZBrush, потрібно розуміти силует, читаність та цільову платформу.
  2. High-poly sculpt — детальна скульптурна модель без обмежень по полігонах. Робиться в ZBrush або Blender (Sculpt Mode).
  3. Low-poly retopology — чиста ігрова сітка поверх high-poly, вручну або напівавтоматично.
  4. UV-розгортка — підготовка координат для текстур.
  5. Baking — перенесення деталізації з high-poly на карти (normal map, AO, curvature тощо).
  6. Передача в рушій — імпорт в Unity або Unreal з налаштуванням LOD-ланцюжка.

Кожен етап впливає на наступний. Погана ретопологія зламає скіннінг. Криво нарізані UV дадуть артефакти при запіканні. Етапи не можна міняти місцями.

Мобільні платформи (iOS / Android)

Мобайл — найжорсткіше середовище. Орієнтири для персонажів:

Тип персонажа Полігони (тріангульовані)
Головний герой (великий план) 3 000 – 8 000
NPC другого плану 1 000 – 3 000
Масовка, вороги вдалині 300 – 800

Для оточення (один пропс):

Об'єкт Полігони
Великий інтерактивний (скриня, двері) 500 – 1 500
Середній декоративний 100 – 400
Дрібний (камінь, гілка) 20 – 80

Критичніше самого полігонажу — кількість draw calls і батчинг. Модель на 200 трикутників з окремим матеріалом може бути дорожчою за модель на 2 000 трикутників, яка батчиться з усією сценою. Правильний батчинг (SRP Batcher, GPU instancing) знижує draw calls до 40% — це дає запас для більш деталізованих асетів.

PC / Console

Тут бюджети м'якші, але не безмежні:

  • Головний персонаж у шутері від першої особи: 15 000 – 60 000 полігонів (модель противника, яку гравець бачить постійно).
  • Персонаж у RPG від третьої особи: 8 000 – 25 000.
  • Транспортний засіб у гонці: 30 000 – 80 000 (багато дрібних деталей, LOD обов'язковий).

Ключовий інструмент — LOD (Level of Detail). В Unity це LOD Group, в Unreal — автоматичний HLOD + ручні LOD-рівні в Static Mesh Editor. Правило: LOD0 → LOD1 має втрачати ~50-60% полігонів, LOD1 → LOD2 ще ~50%. Додатково налаштовуємо occlusion culling і кластерний рендеринг, щоб знизити навантаження на GPU.

VR

VR — окрема історія. Рендер іде для двох очей, цільовий фреймрейт 90 fps (Quest) або 120 fps (PSVR2). Будь-який фризен відчувається фізично — у гравця паморочиться голова.

Бюджет персонажа у VR: 4 000 – 12 000 (залежить від кількості NPC у сцені одночасно). Оточення агресивно оптимізується: портальна система, occluder culling, кластерний рендеринг — без цього сцена не потягне потрібний fps. Ми використовуємо Frame Debugger і Render Doc для профілювання на цільовому пристрої на ранніх етапах.

Чому ретопологія — художнє завдання?

Ретопологія — створення чистої полігональної сітки поверх sculpt-моделі. Багато хто сприймає її як нудний технічний етап, який можна прискорити авторетопологією (ZRemesher, Instant Meshes, функція Auto Retopology в Maya). Це помилка. Ручна ретопологія в 3 рази точніша за автоматичну на суглобах та обличчі.

Авторетопологія дає поганий результат у трьох ключових зонах:

  1. Суглоби — коліна, лікті, зап'ястя. Там потрібні рівні кільця еджлупів, перпендикулярні осі обертання. Авторетопологія ламає їх хаотичними діагоналями, і при анімації суглоб схлопується негарно.
  2. Обличчя — навколо рота та очей потрібні concentric loops, які слідують м'язовій структурі. Це обов'язкова умова для коректної мімічної анімації через blend shapes / morph targets.
  3. Силуетні ребра — плечі, груди, великі форми. Тут потрібно свідомо розподілити полігони так, щоб силует читався навіть на LOD2.

Інструментарій для ручної ретопології включає Maya (Quad Draw), Blender (BSurfaces + Shrinkwrap), 3ds Max (Graphite Modeling Tools) і ZBrush (ZRemesher з guide curves). Щільність сітки розподіляється нерівномірно: обличчя та кисті — більше полігонів, спина та низ ніг — менше. Це не свавілля, а наслідок того, де камера проводить більше часу.

Як UV-розгортка впливає на якість текстур?

UV — ще один етап, який часто недооцінюють. Тексельна щільність (texel density) повинна бути однаковою по всьому персонажу. Якщо у чобота щільність вдвічі вища, ніж у обличчя — текстура виглядатиме непослідовно. В Maya для цього є UV Toolkit з нормалізацією, в Blender — аддон TexTools.

UDIM (U-Dimension) — технологія, при якій кілька UV-тайлів об'єднуються в один об'єкт. Це дозволяє використовувати текстури 4K–8K без обмежень одного UV-простору. Застосовується для персонажів з високими вимогами до деталізації — cinematic-ігри, hero assets. В pipeline це означає Substance Painter з UDIM-режимом і окремий експорт кожного тайла.

Запікання (baking) — перенесення деталей високополігональної моделі на карти для low-poly. Інструменти:

  • Marmoset Toolbag — галузевий стандарт, cage-based baking з тонким налаштуванням. Зручна візуалізація помилок. Marmoset забезпечує в 2 рази швидше запікання ніж xNormal при однаковій якості.
  • xNormal — безкоштовний, перевірений часом. Менш зручний інтерфейс, але стабільний результат і батч-запікання.
  • Substance Painter — вбудований baker для швидкого результату всередині текстурування, менш гнучкий, ніж Marmoset.
  • Blender — Cycles baker. Повільніший і потребує налаштування, але безкоштовний.

Типовий набір запіканих карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Thickness, Position, World Space Normal. Curvature і Thickness — генераторні маски в Substance Painter, що автоматично виділяють опуклості та ввігнутості для процедурного текстурування. Згідно з документацією Marmoset Toolbag, batch-baking на кількох об'єктах економить до 30% часу.

Що входить у 3D-моделювання для ігор?

Етап Деталі Формат здачі
High-poly sculpt Створення деталізованої скульптури в ZBrush / Blender .zpr / .blend, скріншоти
Ручна ретопологія Чиста low-poly сітка з правильними еджлупами для анімації .fbx / .ma
UV-розгортка Нормалізована тексельна щільність, опціонально UDIM .fbx з UV-set
Запікання Normal, AO, Curvature, Thickness (Marmoset / xNormal) texture set (PNG/TGA)
LOD-ланцюжок LOD0–LOD3 з порогами по полігонах і відстані .fbx для кожного LOD
Інтеграція Імпорт в Unity / Unreal, перевірка матеріалів і батчингу .unitypackage / .uasset
Документація Іменування асетів, ієрархія, вимоги до трикутників PDF / Notion

Додатково надаємо годинну сесію підтримки після здачі — допомагаємо з налаштуванням LoD Group, колізіями та анімацією. Вихідні файли (.zpr, .blend, .ma, .fbx) передаються в повному обсязі.

Типові помилки при UV-розгортці, які ми запобігаємо:

  • Різні тексельні щільності на сусідніх частинах моделі — текстура виглядає неконсистентно.
  • Перекривні UV (overlap) — артефакти запікання.
  • Недостатній padding між островами — розмиття текстур при міп-маппінгу.
  • Відсутність UDIM для складних персонажів — втрата деталізації.

Для отримання комерційної пропозиції зв'яжіться з нами — ми оцінимо строки та підготуємо рішення під ваші вимоги: від мобільних гіперказуалок до PC-екшенів і VR. Отримайте безкоштовний аудит вашого асета просто зараз.