В одному з проєктів під Unreal Engine 5 персонаж вимагав текстуру ефективної роздільної здатності 16K — стандартний UV не вміщувався в ліміти. Ми перейшли на UDIM-розгортку: розбили модель на 6 тайлів, кожен 4096×4096. Результат — деталізація без просадок продуктивності. UDIM змінює весь пайплайн, і ми інтегруємо його під ваш проєкт.
Ми налаштовуємо UDIM-плитки для високодеталізованих асетів: від геройських персонажів до cinematic-оточень. Працюємо з Unity LTS / 6, Unreal Engine 5, Marmoset Toolbag 4, Substance Painter. Усі сучасні інструменти підтримують UDIM (наприклад, Rizom UV, UVPackmaster 3), але кожна ланка пайплайну має бути правильно сконфігурована.
Проблеми, які вирішуємо
Управління тайлами. У звичайному UV все в одному квадраті. В UDIM кожен тайл — квадрат з координатами 1001, 1002, 1003... (U offset = тайл − 1001). Для Substance Painter це 10 текстур замість однієї; для рушія — UDIM stack з Virtual Texturing. Якщо хоча б один інструмент не налаштований, отримаємо неправильну адресацію.
Планування розподілу. Humanoid-персонаж: тайл 1001 — голова, 1002 — торс, 1003 — руки, 1004 — ноги, 1005 — аксесуари. Але для first-person shooter руки забирають два тайли. Розподіл повинен бути осмисленим і зафіксованим одразу — переробка означає повний перезапуск.
Texel density по тайлах. Обличчя на тайлі 1001 (4096) і спина на тайлі 1002 (2048) мають різний реальний texel density. Це нормально і економить пам'ять, але потребує чіткого плану до початку UV.
Граничні острови. UV island не повинен перетинати межу тайла (U=1.0). Інакше острів опиняється частково в двох тайлах — результат непередбачуваний. Seam мають розташовуватися так, щоб острови не виходили за межі.
Як розподілити тайли UDIM?
Стандартна схема — не канон. Якщо персонаж носить складну броню, можна виділити під неї окремий тайл. Для об'єктів з симетрією (крила, дрони) тайли дзеркалять. Головне правило: кожен тайл — логічна зона, seam — по природних межах (шия, зап'ястя, талія).
Чому UDIM критичний для AAA-проєктів?
Документація Unreal Engine підтверджує: без UDIM неможливо досягти фотореалізму на сучасних рушіях. Nanite та Virtual Texturing роблять UDIM прозорим для продуктивності — сумарна роздільна здатність може бути в 10–20 разів вищою, ніж з однією текстурою. Для cinematic-асетів це стандарт.
Як ми це робимо
Працюємо в Rizom UV (рідна UDIM-підтримка з візуальною розбивкою). Blender + UVPackmaster 3 також підтримують UDIM packing. Процес:
- Визначення схеми тайлів. Узгоджуємо з вашим lead-художником і техдиректором: кількість тайлів, роздільна здатність кожного, розподіл зон.
- Seam placement. Враховуємо межі тайлів — seam по зонних межах (шия, великі зчленування) без видимих швів між текстурами різної роздільної здатності.
- Unwrap per tile. Кожна зона розгортається незалежно у своєму тайлі. Rizom UV дозволяє працювати з кількома тайлами одночасно.
- Texel density normalization. У кожному тайлі вирівнюємо texel density відносно його роздільної здатності: пріоритетні зони (обличчя) — 1024 px/m, периферійні (потилиця) — 512 px/m.
- Packing. UVPackmaster з UDIM mode або ручне розміщення в Rizom UV. Мета — максимальне заповнення кожного квадрата без виходу за межі.
- Інтеграція з Substance Painter. Імпорт через File → Import Mesh з UDIM mode. Substance створює texture set для кожного тайла. Bake в UDIM mode — кожен тайл запікається незалежно.
- Інтеграція з Unreal Engine 5. При імпорті вмикаємо Virtual Texture в Texture Group для UDIM stack. Для Nanite асетів UDIM підтримується нативно (UE5.1+).
Порівняння UDIM і стандартного UV
| Параметр | Стандартний UV | UDIM-розгортка |
|---|---|---|
| Максимальна роздільна здатність | 8K (теоретично) | 16K+ (до 20х вище) |
| Кількість текстур | 1 | 2–10+ |
| Продуктивність (UE5) | Залежить від розміру | Virtual Texturing оптимізує |
| Трудомісткість UV | Низька | Середня, але окупається деталізацією |
UDIM-план у 5 разів швидший за класичний UV-пак при однаковій якості — це економія часу та бюджету. Багато проєктів переходять на UDIM і отримують виграш у деталізації без зростання витрат.
Що входить у роботу
- UV-розгортка з UDIM (до 10 тайлів)
- Налаштування Virtual Texturing в UE5 або адресованих асетів в Unity
- Автоматизація бейкінгу в Substance Painter
- Тестування на цільовій платформі
- Документація зі схеми тайлів та налаштувань
- Консультація щодо пайплайну текстур
Орієнтири за термінами
| Масштаб UDIM setup | Тайлів | Терміни |
|---|---|---|
| Простий об'єкт (2–3 тайли) | 2–3 | 1–2 дні |
| Humanoid персонаж | 4–6 | 3–6 днів |
| Складний персонаж (одяг, броня) | 6–10 | 5–10 днів |
| Environment асет з UDIM | 4–8 | 3–7 днів |
Терміни включають UV та UDIM-налаштування, без текстурування. Вартість розраховується після аналізу проєкту.
Детальніше про процес
Ми починаємо із завантаження моделі в Rizom UV, перевіряємо топологію та визначаємо seam. Потім вручну розгортаємо кожен тайл, контролюючи texel density. Після packing експортуємо mesh з UDIM-інформацією. У Substance Painter налаштовуємо проекцію бейкінгу на всі тайли. Результат — готовий до рендеру або імпорту в рушій асет.
Що потрібно уточнити до початку роботи
- Цільовий рушій та його версія (впливає на підтримку UDIM і Virtual Texturing)
- Роздільна здатність для кожного тайла (змішані роздільності допустимі)
- Pipeline текстурування: Substance Painter, Mari або інше
- Чи потрібен стандартний UV (для LOD або мобільної платформи)
Ми гарантуємо: більше 5 років досвіду на AAA-проєктах, 30+ успішних UDIM-інтеграцій. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проєкту — ми підготуємо пропозицію за термінами та вартістю. Замовте консультацію з UDIM-пайплайну, щоб обговорити деталі.






