UV-розгортка твердотільних об'єктів (Hard-surface) для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
UV-розгортка твердотільних об'єктів (Hard-surface) для ігор
Середня
~2 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

UV-розгортка твердотільних об'єктів (Hard-surface) для ігор

Hard-surface UV — це задача з чіткими правилами і передбачуваними складностями. Куб — простіше органіки, ствол автомата — вже цікавіше, космічний корабель з внутрішніми деталями — це кілька робочих днів тільки на розгортку. Принципіальне відділення від органіки: у hard-surface є природні seam-и по ребрам конструктивних елементів, і це одночасно перевага й ловушка.

Ловушка в тому, що «очевидні» seam-и по всім гранях дають сотні дрібних islands, які погано упаковуються й дають низький texel density. Хороший hard-surface unwrap — це баланс між кількістю islands, texel density, hiding seams і технічною коректністю для bake.

Технічні складності hard-surface розгортки

Cylindrical surfaces. Труби, стволи, рукоятки — циліндр розворачується через один seam по найменш видимій образуючій. Звучить просто, поки не з'являється рукоятка пістолета з накладками, декоративними пазами і отворами. Кожне отвір вимагає окремого handling: або окремий island для торців, або seam по краях отвору. Ні одне автоматичне рішення не приймає це рішення коректно — тільки ручний аналіз.

Planar faces з нестандартним кутом. Панелі, наклонні грані, діагональні площини — якщо застосовувати Project From View без вирівнювання, отримуємо трапециєдальні islands замість прямокутних. При запіканні і створенні trim sheet текстур це критично: прямокутний island упаковується ефективно, трапециєдальний — ні.

Overlapping geometry (болти, заклепки, деталі крепежу). Для дрібних деталей, які повторюються багатократно, overlap UV умисне використовується для економії UV space. Але це працює тільки при строгих умовах: деталі ідентичні, освітлення baker-а не залишить видимих різниць між ними. Якщо хоч одна з клепок повернута в сторону джерела світла інакше — overlap дасть неправильний bake на цій деталі.

Trim sheets і tiling textures. Для архітектурних елементів і технічних поверхонь часто використовується trim sheet pipeline: вузька текстура з набором деталей (ребра, пази, панелі), які tile-ятся вздовж поверхонь. UV для trim sheet разворачується інакше ніж для standard atlas: важливий не тільки texel density, а й точне вирівнювання island-ів по вертикальній осі атласу.

Процес розгортки hard-surface об'єктів

Аналіз моделі. Визначаємо: що йде в bake (normal map), що буде тайловою текстурою, що — atlas. Для складних ассетів ці категорії змішуються.

Seam placement. Ребра для seam вибираємо за пріоритетами: невидимі з ігрової камери грані — перший пріоритет, interior surfaces — другий, конструктивні ребра на тильних сторонах — третій. Для зброї: дульний срізу, нижня грань рукоятки, внутрішня поверхня спускового крючка.

Інструмент. Rizom UV для всього. Maya UV Toolkit — якщо модель вже в Maya pipeline і немає сенсу експортувати. Blender UV Editor — для простих ассетів або якщо модель в Blender.

У Rizom UV для hard-surface ключовий інструмент — Auto Seam з наступною ручною правкою плюс Straighten UV для вирівнювання прямолінійних граней. Прямокутні панелі повинні давати прямокутні islands — це вимагає додаткового кроку після Unfold.

Packing. Для hard-surface особливо важлива орієнтація islands. Прямокутні island-и, вирівняні по осях, упаковуються значно ефективніше, ніж ротовані. UVPackmaster у Blender або вбудований packer Rizom UV дають хороший результат при правильній настройці Allow Rotation.

Texel density. Для weapons і hero props: 512 px/m як мінімум для 2048 текстури. Для environment hard-surface (стіни, техніка): 256–512 px/m залежно від дистанції від камери. Різні частини одного ассета можуть мати різний texel density — це нормально, якщо різниця обґрунтована пріоритетом зони.

Специфіка під рушії

Unreal Engine. Статичні меші вимагають другий UV channel (channel index 1) для lightmap. Lightmap UV — окремий unwrap без overlap, з додатковим padding (мінімум 2px на 64px lightmap resolution, 4px на 128px). Це нельзя робити автоматично для hero objects — артефакти в запеченому освітленні гарантовані.

Unity. Аналогічна історія з Generate Lightmap UVs в import settings. Для високоякісних статичних ассетів — ручний lightmap UV у channel 2 (Unity 0-indexed: channel 1).

Орієнтири по срокам

Тип об'єкта Строки
Простий проп (ящик, панель, деталь) 1–4 години
Зброя (пістолет, ніж, автомат) 4–10 годин
Транспорт (мотоцикл, машина) 2–5 днів
Техніка / механізм середньої складності 1–3 дні
Архітектурний елемент з trim sheet 1–2 дні

Вартість розраховується індивідуально. Lightmap UV channel включається в роботу окремим пунктом ТЗ.