Професійна UV-розгортка hard-surface моделей для ігор та візуалізацій

Інженер приносить модель космічного корабля з сотнями дрібних панелей. Перша автоматична розгортка видає 400 island-ів зі щільністю упаковки 30% — це провал за texel density та часом запікання. Hero-об'єкти під камерою вимагають мінімум 512 px/m, а 400 island-ів залишають 70% порожнечі в UV-просторі

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Інженер приносить модель космічного корабля з сотнями дрібних панелей. Перша автоматична розгортка видає 400 island-ів зі щільністю упаковки 30% — це провал за texel density та часом запікання. Hero-об'єкти під камерою вимагають мінімум 512 px/m, а 400 island-ів залишають 70% порожнечі в UV-просторі. Ми стикалися з таким десятки разів: без ручного аналізу не обійтися. Наше завдання — зробити unwrap, який збалансує кількість island-ів, texel density та видимість швів. І так, це завжди більше, ніж просто натиснути Unfold.

Технічні складнощі hard-surface розгортки

Cylindrical surfaces.

Труби, стволи, рукоятки — циліндр розгортається через один seam по найменш видимій твірній. Складність виникає, коли на рукоятці пістолета є накладки, пази та отвори. Кожен отвір вимагає окремого handling: або окремий island для торців, або seam по краях. Жодне автоматичне рішення не справляється — тільки ручний аналіз та досвід інженера.

Planar faces з нестандартним кутом.

Панелі та похилі грані. Якщо застосувати Project From View без вирівнювання, отримуємо трапецієподібні island-и замість прямокутних. Прямокутні island-и упаковуються ефективніше: різниця в packing efficiency сягає 15-20% при однаковій площі. При цьому texel density може відрізнятися на 30-40% на різних частинах одного асета.

Overlapping geometry (болти, заклепки, деталі кріплення).

Для ідентичних повторюваних деталей overlap навмисно використовується, щоб заощадити UV-простір. Але це працює тільки при строгих умовах: усі копії мають бути однаково орієнтовані відносно світла. Інакше bake дасть видимий артефакт. Ми завжди перевіряємо це вручну, і в 2 з 10 випадків доводиться відмовлятися від overlap.

Trim sheets та tiling textures.

Для архітектурних елементів UV розгортається інакше: важливе точне вирівнювання island-ів по вертикальній осі атласу, а не тільки щільність. Це дозволяє використовувати вузьку текстуру з набором деталей, яка tile-иться вздовж поверхонь. Згідно з документацією Unreal Engine, правильна розкладка lightmap UV скорочує артефакти на 50%. При запіканні нормал-мап на hard-surface моделях критично уникати stretching, який призводить до артефактів у tangent space. Для tiling textures регулюємо mipmap bias для запобігання шумам.

Як правильно розмістити шви для hard-surface?

Seam placement — ключове рішення. Перший пріоритет: невидимі з ігрової камери грані. Другий: interior surfaces. Третій: конструктивні ребра на тильних сторонах. Для зброї типові місця: дульний зріз, нижня грань рукоятки, внутрішня поверхня спускового гачка. Ми використовуємо Rizom UV з Auto Seam і подальшим ручним редагуванням, потім Straighten UV для вирівнювання прямолінійних граней. Так вдається скоротити кількість island-ів на 40% без втрати якості. Для порівняння, UVPackmaster пакує острови в 1.2 рази щільніше, ніж стандартний Blender Pack Islands.

Чому texel density критичний для зброї та геройських пропів?

Для hero-об'єктів, які гравець бачить зблизька, texel density має бути не нижче 512 px/m при текстурі 2048. Для оточення достатньо 256–512 px/m. Різні частини одного асета можуть мати різний texel density: наприклад, приклад і ствол автомата можуть відрізнятися на 30-40%, якщо це обґрунтовано пріоритетом зони. Ми завжди погоджуємо ці значення з арт-директором перед початком роботи. Це дозволяє заощадити до 20% часу на фінальних правках. Ми досягаємо packing efficiency 85% на складних моделях.

Чек-лист для перевірки розгортки
  • Усі seam-и на невидимих або малозначущих гранях.
  • Відсутність overlap на lightmap UV (перевірка через вертекс-переміщення).
  • Texel density в межах узгоджених значень (перевірка через інструмент «Texel Density» у Rizom UV).
  • Padding між island-ами мінімум 2px для текстури 2048.
  • Відсутність stretching (перевірка через Heat Map у Rizom UV).

Процес розгортки hard-surface об'єктів

  1. Аналіз моделі. Визначаємо, що піде в bake (normal map), що буде тайловою текстурою, а що — atlas. Для складних асетів ці категорії змішуються.
  2. Seam placement. Обираємо ребра за описаними пріоритетами. Для складних моделей (наприклад, космічний корабель) сегментуємо на логічні блоки.
  3. Інструмент. Rizom UV — основний інструмент для hard-surface. Maya UV Toolkit — якщо модель вже в Maya pipeline. Blender — для простих асетів. У Rizom UV ключові функції: Auto Seam, ручне редагування, Unfold та Straighten UV.
  4. Packing. Прямокутні island-и, вирівняні по осях, упаковуються ефективніше. UVPackmaster (Blender) або вбудований packer Rizom UV дають хороший результат при Allow Rotation.
  5. Texel density. Встановлюємо цільові значення залежно від типу об'єкта та близькості до камери.
  6. Lightmap UV. Для Unreal Engine та Unity створюємо другий UV-канал без overlap з додатковим padding. Це обов'язковий етап для статичних мешів.

Що входить у роботу

  • Ручна розгортка з оптимізацією island-ів та texel density.
  • Перевірка на помилки (overlap, stretching, inverted normals).
  • Створення lightmap UV-каналу за потреби.
  • Експорт з правильними налаштуваннями (формат FBX/glTF, UV channel mapping).
  • Консультація щодо вибору тайлових текстур та trim sheet.
  • Підтримка після передачі файлів: правки за зауваженнями арт-ліда.

Гарантія якості: кожна розгортка проходить перевірку на помилки. Досвід: 5+ років у геймдев-інжинірингу, понад 30 завершених проєктів. Інструменти: Rizom UV, Maya UV Toolkit, Blender UV Editor. Замовте UV-розгортку — отримайте оптимальне unwrap для вашого пайплайну.

Орієнтовні терміни та вартість

Тип об'єкта Терміни Орієнтовна вартість
Простий проп (ящик, панель, деталь) 1–4 години від 50$
Зброя (пістолет, ніж, автомат) 4–10 годин від 150$
Транспорт (мотоцикл, машина) 2–5 днів від 500$
Техніка / механізм середньої складності 1–3 дні від 300$
Архітектурний елемент з trim sheet 1–2 дні від 200$

Вартість розраховується індивідуально залежно від складності моделі. Lightmap UV-канал включається окремим пунктом ТЗ.

Порівняння інструментів для hard-surface розгортки

Інструмент Сильні сторони Коли використовувати
Rizom UV Auto Seam, Straighten UV, висока швидкість Складні hard-surface, великі пачки асетів
Maya UV Toolkit Інтеграція з Maya, управління seam-ами Якщо модель вже в Maya, немає сенсу експортувати
Blender UV Editor Безкоштовно, базові інструменти Прості асети, що не вимагають Rizom

Ми використовуємо Rizom UV для 90% hard-surface завдань. Наш досвід — 5+ років у геймдев-інжинірингу, понад 30 завершених проєктів, від інді до ААА. Ми спеціалізуємося на UV-пакуванні та оптимізації UV для ігрових моделей, включаючи Hero prop UV та lightmap UV для Unreal Engine та Unity. Замовте UV-розгортку — ми підготуємо оптимальну розгортку з урахуванням усіх вимог вашого пайплайну. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити вашу модель та отримати оцінку термінів.