Послуги зі створення звуку та музики для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 2 з 2 послугУсі 242 послуг
Саунд-дизайн та створення звукових ефектів (SFX) ігор
Складна
від 3 робочих днів до 1 місяця
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Звук і музика

Розробник додав звук у проект за неділю до релізу: взяв бібліотеку безплатних SFX, розставив AudioSource по сцені, налаштував фонову музику через один AudioSource на камері. Запускаєш гру — і одразу чуєш проблеми: усі звуки однакової гучності, выстріл зі снайперки звучить так само гучно на сусідньому поверсі, як впритул, а музика різко обривається при зміні сцени.

Звук у іграх — це не набір файлів .wav. Це система, яка працює в реальному часі, реагує на стан гри і створює у гравця відчуття простору та достовірності.

Інструменти: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise

Вибір аудіосистеми визначає можливості на весь проект.

Unity Audio Mixer — вбудоване рішення. Достатнього для простих проектів: групування звуків, застосування ефектів (реверб, компресор, EQ), управління гучністю через код. Інтеграція нульова — працює з коробки. Обмеження: немає подій, немає адаптивної музики, немає нормального інструменту для звукорежисера без доступу до Unity Editor.

FMOD Studio — професійний інструмент з окремим редактором. Звукорежисер працює у FMOD незалежно від розробників. Підтримує события, параметри, адаптивну музику, повний контроль 3D-звуку. Інтеграція через офіційний плагін для Unity та Unreal. Для більшості AA- та indie-проектів середнього масштабу — оптимальний вибір.

Wwise — промисловий стандарт рівня AAA. Більш потужний і складний, ніж FMOD. Використовується у великих студіях, де над звуком працює окрема команда з 5+ осіб. Для невеликих команд часто надлишково.

Глибше: просторовий звук та 3D Audio

Просторовий звук — те, що відрізняє «звук у грі» від «звук у ігровій всесвіту». Коли гравець чує кроки за спиною і повертається у правильному напрямку — це не випадковість, це результат коректного налаштування.

Базова налаштування AudioSource у Unity

Кожен AudioSource з увімкненими 3D Sound Settings працює як точковий джерело в просторі. Ключові параметри:

  • Spatial Blend: 0 — повністю 2D (UI-звуки, музика), 1 — повністю 3D (ігрові об'єкти)
  • Min Distance: відстань, до якої звук максимальної гучності. Для выстрілу з пістолета — 2–5 м, для вибуху — 20–50 м
  • Max Distance: відстань повного затихання
  • Volume Rolloff: Linear простіше передбачити, Logarithmic ближче до реальної поведінки звуку у фізичному просторі

Типова помилка: залишити значення за замовчуванням (Min Distance: 1, Max Distance: 500) для усіх джерел. Результат: тихий шелест листя чути через всю карту, а вибух затихає у двох кроках.

Audio Spatializer

Стандартний Unity-аудіо обчислює позиціонування через панорамування (panning) — звук звучить лівіше або правіше залежно від кута. Це плоска модель.

Audio Spatializer додає HRTF (Head-Related Transfer Function) — математичну модель того, як ухо сприймає звук з різних точок простору, включаючи висоту. Результат: звук зверху звучить інакше, ніж збоку або знизу.

Для VR-проектів Spatializer — не опція, а обов'язковий елемент: без нього ілюзія присутності розвалюється. Для звичайних 3D-ігор дає помітне поліпшення сприйняття при мінімальних затратах.

У Unity підключається через Audio > Spatializer Plugin в Project Settings. Microsoft, Oculus та Resonance Audio (Google) надають свої реалізації.

Реверберація та акустика приміщень

Різні простори повинні звучати по-різному: печера відрізняється від коридору, відкрита вулиця — від кімнати з килимами. Для цього використовуються Audio Reverb Zones у Unity або зони реверберації у FMOD.

Правильний підхід — не один реверб на всю сцену, а зонування. Гравець входить у печеру — плавний кроссфейд до реверберації з довгим затуханням. Виходить на вулицю — перехід до короткого відкритого простору.

У FMOD реалізується через систему Snapshot: кожен аудіо-знімок зберігає набір параметрів мікса, переходи між ними — кроссфейд з заданим часом.

Глибше: адаптивна музика

Лінійна фонова музика — найслабше рішення. Гравець чує одну і ту ж тему дослідження під час бою. Або музика різко обривається при смерті персонажа.

Адаптивна музика змінюється в реальному часі залежно від стану гри. Два основні підходи:

Горизонтальна синхронізація (Horizontal Re-sequencing)

Різні музичні сегменти відтворюються послідовно залежно від стану. Сегмент дослідження → перехід → боєва тема → перехід → переможний акцент. Переходи записуються заздалегідь і забезпечують плавність.

У FMOD реалізується через Transition Region та Timeline Markers. Розробник викликає eventInstance.setParameterByName("CombatIntensity", 1.0f) — FMOD знаходить найближчий маркер переходу і переключає сегмент без розриву.

Вертикальне наслоювання (Vertical Layering)

Одна і та ж тема, але з додаванням або зняттям шарів. У спокійній грі — тільки піаніно та струнні. Починається напруга — додаються перкусія та духові. Повний бій — усі шари активні.

// Приклад управління інтенсивністю через FMOD
[SerializeField] private string _combatParameter = "CombatIntensity";
private FMOD.Studio.EventInstance _musicEvent;

public void SetCombatIntensity(float value) {
    // 0.0 = спокійно, 1.0 = повний бій
    _musicEvent.setParameterByName(_combatParameter, value);
}

Вертикальне наслоювання вимагає більше роботи від композитора (усі шари повинні бути гармонійно сумісні), але дає плавні переходи без слышимих швів.

SFX та управління через Audio Mixer

Усі звукові ефекти групуються в ієрархії Unity Audio Mixer або FMOD-шини:

Master
├── Music          — фонова музика
├── SFX
│   ├── Combat     — выстріли, вибухи
│   ├── Ambient    — оточення, природа
│   ├── Footsteps  — кроки персонажів
│   └── UI         — інтерфейсні звуки
└── Voice          — діалоги, реплики

Така структура дозволяє:

  • Глобально регулювати гучність кожної категорії з налаштувань гри
  • Застосовувати різні ефекти обробки (компресор на Music, lowpass-фільтр на SFX під час паузи)
  • Dacking (автоматичне зниження гучності музики під час діалогів через Side-Chain компресор)

Що входить у послугу

  • Вибір та налаштування аудіосистеми: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise — залежно від масштабу проекту
  • Проектування ієрархії груп та шин
  • Налаштування 3D-звуку: параметри затухання, Spatializer, зони реверберації
  • Реалізація адаптивної музики (горизонтальна або вертикальна модель)
  • Інтеграція готових SFX та музичних треків у рушій
  • Аудит існуючої аудіосистеми: діагностика проблем з продуктивністю та якістю