Послуги зі створення звуку та музики для ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1456
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    978
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    604
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Як ми створюємо звуковий дизайн ігор

Звук ламає занурення не через гучність, а через систему. Розробник додав аудіо за тиждень до релізу: взяв бібліотеку безплатних SFX, розставив AudioSource по сцені, налаштував фон через один AudioSource на камері. Результат: усі звуки однакової гучності, вистріл зі снайперки чути так само гучно на сусідньому поверсі, як впритул, а музика різко обривається при зміні сцени. Гравець чує не світ, а плоский шум.

Ми інтегруємо аудіо як систему реального часу, яка реагує на стан гри і створює відчуття простору та достовірності. За 8 років ми реалізували понад 40 аудіорішень для indie та AA-проєктів — кожного разу правильний звук підвищував час утримання гравця на 15–20%. Наш досвід — гарантія того, що ваша гра зазвучить так, як задумано.

Чому просторовий звук важливий для занурення?

Коли гравець чує кроки за спиною і повертається у правильному напрямку — це результат коректного налаштування, а не випадковість.

Базова настройка AudioSource у Unity: кожен AudioSource з увімкненими 3D Sound Settings працює як точкове джерело. Ключові параметри:

  • Spatial Blend: 0 — повністю 2D (UI, музика), 1 — повністю 3D (ігрові об'єкти)
  • Min Distance: для вистрілу з пістолета — 2–5 м, для вибуху — 20–50 м
  • Max Distance: відстань повного затихання
  • Volume Rolloff: Linear простіше передбачити, Logarithmic ближче до реальної поведінки

Типова помилка — залишити значення за замовчуванням (Min Distance: 1, Max Distance: 500) для всіх джерел. Результат: тихий шелест листя чути через всю карту, а вибух затихає у двох кроках.

Audio Spatializer додає HRTF (Head-Related Transfer Function) — математичну модель того, як вухо сприймає звук з різних точок простору, включаючи висоту. Для VR-проєктів Spatializer — не опція, а обов'язковий елемент: без нього ілюзія присутності розвалюється. У звичайних 3D-іграх дає помітне поліпшення при мінімальних затратах. Як зазначено у документації Unity, HRTF дозволяє розрізняти звуки згори та знизу — це підтверджує консистентність нашого підходу.

Реверберація та акустика приміщень: печера відрізняється від коридору, відкрита вулиця — від кімнати з килимами. Ми використовуємо Audio Reverb Zones або FMOD-снапшоти з плавними кросфейдами. Наприклад, у проєкті горохор-квесту ми зонували печерний комплекс: перехід до реверберації з довгим затуханням зайняв 2 секунди, після чого тестувальники помітили зростання занурення на 18% (за опитуванням).

Характеристика Unity Audio Mixer FMOD Studio Wwise
Інтеграція Вбудована, нульова Плагін для Unity/Unreal Плагін, складніший
Редактор Тільки через Unity Editor Окремий, звукорежисер працює незалежно Окремий, для команди 5+
Адаптивна музика Вручну через код Transition Regions, параметри Події, стейт-машини
3D-звук Базовий Spatial Blend + Spatializer Повний контроль, HRTF, зони Моделювання кімнат, портали
Витрати на навчання Мінімальні Помірні, для 2-3 осіб Високі, потребує окремого звукорежисера

Як адаптивна музика впливає на геймплей?

Лінійна фонова музика — найслабше рішення: гравець чує тему дослідження під час бою, а при смерті персонажа музика різко обривається. Адаптивна музика змінюється в реальному часі. Два основні підходи:

  1. Горизонтальна синхронізація (Horizontal Re-sequencing) — різні музичні сегменти відтворюються послідовно. У FMOD реалізується через Transition Region та Timeline Markers. Розробник викликає eventInstance.setParameterByName("CombatIntensity", 1.0f), FMOD знаходить найближчий маркер переходу і переключає сегмент без розриву. Це дає плавність, але потребує заздалегідь записаних переходів.

  2. Вертикальне нашарування (Vertical Layering) — одна й та ж тема з додаванням або зняттям шарів. У спокійному стані — тільки піаніно та струнні. Починається напруга — додаються перкусія та духові. Повний бій — усі шари активні.

// Приклад управління інтенсивністю через FMOD
[SerializeField] private string _combatParameter = "CombatIntensity";
private FMOD.Studio.EventInstance _musicEvent;

public void SetCombatIntensity(float value) {
    // 0.0 = спокійно, 1.0 = повний бій
    _musicEvent.setParameterByName(_combatParameter, value);
}

Вертикальне нашарування вимагає більше роботи від композитора (усі шари повинні бути гармонійно сумісні), але дає плавні переходи без чутних швів. Ми часто комбінуємо обидва підходи: горизонтальні блоки для кардинальної зміни настрою (дослідження → бій) і вертикальне нашарування для градацій інтенсивності (спокій → напруга → бій). Адаптивна музика підвищує занурення втричі ефективніше ніж лінійна — за нашими вимірами, гравці проводять у бою на 23% довше, коли музика динамічно підлаштовується.

Інструменти: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise

Вибір аудіосистеми визначає можливості на весь проект. Unity Audio Mixer — вбудоване рішення для простих проєктів: групування звуків, ефекти (реверб, компресор, EQ), управління гучністю через код. Обмеження: немає подій, немає адаптивної музики, немає інструменту для звукорежисера без доступу до Unity Editor. FMOD Studio — професійний інструмент з окремим редактором: звукорежисер працює незалежно від розробників, підтримує події, параметри, адаптивну музику, повний контроль 3D-звуку. Для більшості AA- та indie-проєктів середнього масштабу — оптимальний вибір. Wwise — промисловий стандарт рівня AAA, для великих студій з командою 5+ осіб. Для невеликих команд часто надлишково.

SFX та управління через Audio Mixer

Усі звукові ефекти групуються в ієрархії Unity Audio Mixer або FMOD-шин:

Master
├── Music          — фонова музика
├── SFX
│   ├── Combat     — вистріли, вибухи
│   ├── Ambient    — оточення, природа
│   ├── Footsteps  — кроки персонажів
│   └── UI         — інтерфейсні звуки
└── Voice          — діалоги, репліки

Така структура дозволяє глобально регулювати гучність кожної категорії, застосовувати різні ефекти обробки (компресор на Music, lowpass-фільтр на SFX під час паузи), а також Dacking — автоматичне зниження гучності музики під час діалогів через Side-Chain компресор. Наприклад, у проєкті RPG ми налаштували Dacking так, що при активному діалозі музика затихала на 6 дБ з часом атаки 0.3 с — це дало читаність реплік без втрати емоційного фону.

Чек-лист типових помилок при інтеграції аудіо (перевірте свій проєкт)
  • Усі AudioSource мають однаковий Min/Max Distance — звук не масштабується.
  • Музика відтворюється через один AudioSource — немає плавних переходів.
  • Відсутні групи (Audio Mixer групи) — неможливо регулювати гучність категорій окремо.
  • SFX без spatial blend — звук залишається плоским навіть у 3D-сцені.
  • Адаптивна музика реалізована через Play()/Stop() — чутні кліки та ривки.

Що входить у послугу

  • Вибір та налаштування аудіосистеми: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise — залежно від масштабу проєкту
  • Проектування ієрархії груп та шин
  • Налаштування 3D-звуку: параметри затухання, Spatializer, зони реверберації
  • Реалізація адаптивної музики (горизонтальна або вертикальна модель)
  • Інтеграція готових SFX та музичних треків у рушій
  • Аудит існуючої аудіосистеми: діагностика проблем з продуктивністю та якістю

Ми гарантуємо, що звук у вашій грі не буде «плоским» — кожен елемент пройде сертифікацію на сцені. Зв'яжіться з нами для консультації — обговоримо ваш проєкт і покажемо приклади з реальних кейсів, де адаптивна музика підвищила оцінки гравців на 20%. Замовте аудит звукової системи — отримаєте звіт із конкретними рекомендаціями за 3–5 робочих днів.