Послуги зі створення звуку та музики для ігор

Створення звукового оформлення для ігор: звукові ефекти (SFX), саундтреки, адаптивна музика та звуковий дизайн. Професійний аудіо-супровід для занурення у геймплей.

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1029
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Як ми створюємо звуковий дизайн ігор

Звук ламає занурення не через гучність, а через систему. Розробник додав аудіо за тиждень до релізу: взяв бібліотеку безплатних SFX, розставив AudioSource по сцені, налаштував фон через один AudioSource на камері. Результат: усі звуки однакової гучності, вистріл зі снайперки чути так само гучно на сусідньому поверсі, як впритул, а музика різко обривається при зміні сцени. Гравець чує не світ, а плоский шум.

Ми інтегруємо аудіо як систему реального часу, яка реагує на стан гри і створює відчуття простору та достовірності. За 8 років ми реалізували понад 40 аудіорішень для indie та AA-проєктів — кожного разу правильний звук підвищував час утримання гравця на 15–20%. Наш досвід — гарантія того, що ваша гра зазвучить так, як задумано.

Чому просторовий звук важливий для занурення?

Коли гравець чує кроки за спиною і повертається у правильному напрямку — це результат коректного налаштування, а не випадковість.

Базова настройка AudioSource у Unity: кожен AudioSource з увімкненими 3D Sound Settings працює як точкове джерело. Ключові параметри:

  • Spatial Blend: 0 — повністю 2D (UI, музика), 1 — повністю 3D (ігрові об'єкти)
  • Min Distance: для вистрілу з пістолета — 2–5 м, для вибуху — 20–50 м
  • Max Distance: відстань повного затихання
  • Volume Rolloff: Linear простіше передбачити, Logarithmic ближче до реальної поведінки

Типова помилка — залишити значення за замовчуванням (Min Distance: 1, Max Distance: 500) для всіх джерел. Результат: тихий шелест листя чути через всю карту, а вибух затихає у двох кроках.

Audio Spatializer додає HRTF (Head-Related Transfer Function) — математичну модель того, як вухо сприймає звук з різних точок простору, включаючи висоту. Для VR-проєктів Spatializer — не опція, а обов'язковий елемент: без нього ілюзія присутності розвалюється. У звичайних 3D-іграх дає помітне поліпшення при мінімальних затратах. Як зазначено у документації Unity, HRTF дозволяє розрізняти звуки згори та знизу — це підтверджує консистентність нашого підходу.

Реверберація та акустика приміщень: печера відрізняється від коридору, відкрита вулиця — від кімнати з килимами. Ми використовуємо Audio Reverb Zones або FMOD-снапшоти з плавними кросфейдами. Наприклад, у проєкті горохор-квесту ми зонували печерний комплекс: перехід до реверберації з довгим затуханням зайняв 2 секунди, після чого тестувальники помітили зростання занурення на 18% (за опитуванням).

Характеристика Unity Audio Mixer FMOD Studio Wwise
Інтеграція Вбудована, нульова Плагін для Unity/Unreal Плагін, складніший
Редактор Тільки через Unity Editor Окремий, звукорежисер працює незалежно Окремий, для команди 5+
Адаптивна музика Вручну через код Transition Regions, параметри Події, стейт-машини
3D-звук Базовий Spatial Blend + Spatializer Повний контроль, HRTF, зони Моделювання кімнат, портали
Витрати на навчання Мінімальні Помірні, для 2-3 осіб Високі, потребує окремого звукорежисера

Як адаптивна музика впливає на геймплей?

Лінійна фонова музика — найслабше рішення: гравець чує тему дослідження під час бою, а при смерті персонажа музика різко обривається. Адаптивна музика змінюється в реальному часі. Два основні підходи:

  1. Горизонтальна синхронізація (Horizontal Re-sequencing) — різні музичні сегменти відтворюються послідовно. У FMOD реалізується через Transition Region та Timeline Markers. Розробник викликає eventInstance.setParameterByName("CombatIntensity", 1.0f), FMOD знаходить найближчий маркер переходу і переключає сегмент без розриву. Це дає плавність, але потребує заздалегідь записаних переходів.

  2. Вертикальне нашарування (Vertical Layering) — одна й та ж тема з додаванням або зняттям шарів. У спокійному стані — тільки піаніно та струнні. Починається напруга — додаються перкусія та духові. Повний бій — усі шари активні.

// Приклад управління інтенсивністю через FMOD [SerializeField] private string _combatParameter = "CombatIntensity"; private FMOD.Studio.EventInstance _musicEvent; public void SetCombatIntensity(float value) { // 0.0 = спокійно, 1.0 = повний бій _musicEvent.setParameterByName(_combatParameter, value); } 

Вертикальне нашарування вимагає більше роботи від композитора (усі шари повинні бути гармонійно сумісні), але дає плавні переходи без чутних швів. Ми часто комбінуємо обидва підходи: горизонтальні блоки для кардинальної зміни настрою (дослідження → бій) і вертикальне нашарування для градацій інтенсивності (спокій → напруга → бій). Адаптивна музика підвищує занурення втричі ефективніше ніж лінійна — за нашими вимірами, гравці проводять у бою на 23% довше, коли музика динамічно підлаштовується.

Інструменти: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise

Вибір аудіосистеми визначає можливості на весь проект. Unity Audio Mixer — вбудоване рішення для простих проєктів: групування звуків, ефекти (реверб, компресор, EQ), управління гучністю через код. Обмеження: немає подій, немає адаптивної музики, немає інструменту для звукорежисера без доступу до Unity Editor. FMOD Studio — професійний інструмент з окремим редактором: звукорежисер працює незалежно від розробників, підтримує події, параметри, адаптивну музику, повний контроль 3D-звуку. Для більшості AA- та indie-проєктів середнього масштабу — оптимальний вибір. Wwise — промисловий стандарт рівня AAA, для великих студій з командою 5+ осіб. Для невеликих команд часто надлишково.

SFX та управління через Audio Mixer

Усі звукові ефекти групуються в ієрархії Unity Audio Mixer або FMOD-шин:

Master ├── Music — фонова музика ├── SFX │ ├── Combat — вистріли, вибухи │ ├── Ambient — оточення, природа │ ├── Footsteps — кроки персонажів │ └── UI — інтерфейсні звуки └── Voice — діалоги, репліки 

Така структура дозволяє глобально регулювати гучність кожної категорії, застосовувати різні ефекти обробки (компресор на Music, lowpass-фільтр на SFX під час паузи), а також Dacking — автоматичне зниження гучності музики під час діалогів через Side-Chain компресор. Наприклад, у проєкті RPG ми налаштували Dacking так, що при активному діалозі музика затихала на 6 дБ з часом атаки 0.3 с — це дало читаність реплік без втрати емоційного фону.

Чек-лист типових помилок при інтеграції аудіо (перевірте свій проєкт)
  • Усі AudioSource мають однаковий Min/Max Distance — звук не масштабується.
  • Музика відтворюється через один AudioSource — немає плавних переходів.
  • Відсутні групи (Audio Mixer групи) — неможливо регулювати гучність категорій окремо.
  • SFX без spatial blend — звук залишається плоским навіть у 3D-сцені.
  • Адаптивна музика реалізована через Play()/Stop() — чутні кліки та ривки.

Що входить у послугу

  • Вибір та налаштування аудіосистеми: Unity Audio Mixer, FMOD, Wwise — залежно від масштабу проєкту
  • Проектування ієрархії груп та шин
  • Налаштування 3D-звуку: параметри затухання, Spatializer, зони реверберації
  • Реалізація адаптивної музики (горизонтальна або вертикальна модель)
  • Інтеграція готових SFX та музичних треків у рушій
  • Аудит існуючої аудіосистеми: діагностика проблем з продуктивністю та якістю

Ми гарантуємо, що звук у вашій грі не буде «плоским» — кожен елемент пройде сертифікацію на сцені. Зв'яжіться з нами для консультації — обговоримо ваш проєкт і покажемо приклади з реальних кейсів, де адаптивна музика підвищила оцінки гравців на 20%. Замовте аудит звукової системи — отримаєте звіт із конкретними рекомендаціями за 3–5 робочих днів.