Створення раскадровки для анімаційних вставок в іграх
Раскадровка для ігрової анімаційної вставки — не те ж саме, що раскадровка для кіно. У кіно кадр зафіксований. У ігровій кат-сцені кадр буде рендеритись в реальному часі, іноді зі змінюваним aspect ratio, з персонажем у випадковому екіпіруванні, на пристрої з різною продуктивністю. Це накладає обмеження, які потрібно враховувати вже на етапі раскадровки — інакше концепція красиво виглядає на папері та розваливається в двигуні.
Що таке раскадровка для in-engine cinematics
Раскадровка (storyboard) для ігрової анімаційної вставки — це послідовність ключових кадрів з описом рухів камери, дій персонажів, timing'у та емоційного ритму сцени. Кожен кадр storyboard відповідає ракурсу або значимому моменту всередині ракурсу.
Формат: зазвичай A4 або A3 листи з 4–6 кадрами на сторінці. Кожен кадр — схематичний малюнок (не фінальна якість), стрілки руху камери, timing в секундах, опис дій персонажів, технічні замітки.
Технічні замітки в ігровому storyboard включають те, чого нема в кіно:
- Обмеження ракурсу (можна ли показати спину персонажа — там може бути пуста текстура для placeholder екіпірування)
- Тип переходу між камерами (cut / blend / wipe)
- Наявність UI в кадрі або повне відключення HUD
- VFX-елементи, які повинні бути готові до цього кадру
- Мітка синхронізації з Timeline (час в секундах від початку сцени)
Формати storyboard для різних задач
Animatic-storyboard — ключові кадри, достатні для розкладки в аніматик. Мінімальна розробка, максимальна швидкість. Використовується для узгодження концепції з командою до початку виробництва. Для сцени довжиною 1 хвилину — зазвичай 20–40 кадрів.
Production storyboard — детальна раскадровка з ракурсами, точним тайм-кодом, описом кожного руху. Використовується як технічне завдання для аніматорів та технічних художників. Для складної сцени — 60–100 кадрів на хвилину контенту.
Camera storyboard — фокус тільки на русі камери, без детальної прорисовки персонажів. Використовується як ТЗ для настройки Cinemachine Virtual Cameras та Dolly Tracks.
Як побудована робота
Раскадровка починається не з олівця — а з beat sheet: список ключових емоційних та нарративних моментів сцени в хронологічному порядку. «Гравець бачить босса вперше» — beat. «Босс руйнує стіну» — beat. «Камера показує масштаб арени» — beat. З beat sheet будується timing — скільки часу займає кожен момент.
Після timing — rough layout: схематичні ракурси для кожного beat. На цьому етапі вибираються типи планів (крупний план обличчя, середній план діалогу, загальний план для масштабу) та рухи камери (static, dolly in/out, pan, crane, POV). Типова помилка — використовувати тільки середні плани. Контраст крупний/загальний план робить монтаж динамічним навіть без екшн-сцен.
Потім clean storyboard з деталями та технічною розміткою. Якщо потрібно — color key: спрощена кольорова розкладка кадрів для контролю світлового рішення (не фінальний світ — але перевірка, нема ли кадрів де всі персонажі сливаються з фоном).
Узгодження з технічними обмеженнями двигуна
На етапі раскадровки важливо знати технічні обмеження цільової платформи та двигуна:
- Можна ли робити depth of field (дорогостійкий Post-process на мобільних) — якщо ні, деякі кіно-прийоми недоступні
- Підтримує ли двигун camera shake без performance hit — впливає на використання handheld-camera стилю
- Скільки джерел світла активно в сцені — впливає на можливі світлові рішення
- Есть ли готові анімації для потрібних дій персонажів або потрібна нова анімація
Раскадровка, узгоджена з програмістами та технічними художниками до початку production, економить 30–50% ітерацій на етапі виробництва. Це не теорія — кожен раз, коли storyboard робиться в ізоляції від техкоманди, виявляється «кадр неможливо реалізувати» вже в процесі.
Терміни
| Тип раскадровки | Хронометраж сцени | Строк |
|---|---|---|
| Animatic storyboard | 30–60 сек | 2–4 дня |
| Production storyboard | 30–60 сек | 4–7 днів |
| Production storyboard | 2–5 хв | 2–3 тижні |
| Повний пакет (storyboard + animatic + camera notes) | 2–5 хв | 3–5 тижнів |
Вартість визначається хронометражем, рівнем розробки та кількістю персонажів у сценах.





