Створення розкадровки для анімаційних вставок в іграх

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення розкадровки для анімаційних вставок в іграх
Середня
~3 робочих дні
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення раскадровки для анімаційних вставок в іграх

Раскадровка для ігрової анімаційної вставки — не те ж саме, що раскадровка для кіно. У кіно кадр зафіксований. У ігровій кат-сцені кадр буде рендеритись в реальному часі, іноді зі змінюваним aspect ratio, з персонажем у випадковому екіпіруванні, на пристрої з різною продуктивністю. Це накладає обмеження, які потрібно враховувати вже на етапі раскадровки — інакше концепція красиво виглядає на папері та розваливається в двигуні.

Що таке раскадровка для in-engine cinematics

Раскадровка (storyboard) для ігрової анімаційної вставки — це послідовність ключових кадрів з описом рухів камери, дій персонажів, timing'у та емоційного ритму сцени. Кожен кадр storyboard відповідає ракурсу або значимому моменту всередині ракурсу.

Формат: зазвичай A4 або A3 листи з 4–6 кадрами на сторінці. Кожен кадр — схематичний малюнок (не фінальна якість), стрілки руху камери, timing в секундах, опис дій персонажів, технічні замітки.

Технічні замітки в ігровому storyboard включають те, чого нема в кіно:

  • Обмеження ракурсу (можна ли показати спину персонажа — там може бути пуста текстура для placeholder екіпірування)
  • Тип переходу між камерами (cut / blend / wipe)
  • Наявність UI в кадрі або повне відключення HUD
  • VFX-елементи, які повинні бути готові до цього кадру
  • Мітка синхронізації з Timeline (час в секундах від початку сцени)

Формати storyboard для різних задач

Animatic-storyboard — ключові кадри, достатні для розкладки в аніматик. Мінімальна розробка, максимальна швидкість. Використовується для узгодження концепції з командою до початку виробництва. Для сцени довжиною 1 хвилину — зазвичай 20–40 кадрів.

Production storyboard — детальна раскадровка з ракурсами, точним тайм-кодом, описом кожного руху. Використовується як технічне завдання для аніматорів та технічних художників. Для складної сцени — 60–100 кадрів на хвилину контенту.

Camera storyboard — фокус тільки на русі камери, без детальної прорисовки персонажів. Використовується як ТЗ для настройки Cinemachine Virtual Cameras та Dolly Tracks.

Як побудована робота

Раскадровка починається не з олівця — а з beat sheet: список ключових емоційних та нарративних моментів сцени в хронологічному порядку. «Гравець бачить босса вперше» — beat. «Босс руйнує стіну» — beat. «Камера показує масштаб арени» — beat. З beat sheet будується timing — скільки часу займає кожен момент.

Після timing — rough layout: схематичні ракурси для кожного beat. На цьому етапі вибираються типи планів (крупний план обличчя, середній план діалогу, загальний план для масштабу) та рухи камери (static, dolly in/out, pan, crane, POV). Типова помилка — використовувати тільки середні плани. Контраст крупний/загальний план робить монтаж динамічним навіть без екшн-сцен.

Потім clean storyboard з деталями та технічною розміткою. Якщо потрібно — color key: спрощена кольорова розкладка кадрів для контролю світлового рішення (не фінальний світ — але перевірка, нема ли кадрів де всі персонажі сливаються з фоном).

Узгодження з технічними обмеженнями двигуна

На етапі раскадровки важливо знати технічні обмеження цільової платформи та двигуна:

  • Можна ли робити depth of field (дорогостійкий Post-process на мобільних) — якщо ні, деякі кіно-прийоми недоступні
  • Підтримує ли двигун camera shake без performance hit — впливає на використання handheld-camera стилю
  • Скільки джерел світла активно в сцені — впливає на можливі світлові рішення
  • Есть ли готові анімації для потрібних дій персонажів або потрібна нова анімація

Раскадровка, узгоджена з програмістами та технічними художниками до початку production, економить 30–50% ітерацій на етапі виробництва. Це не теорія — кожен раз, коли storyboard робиться в ізоляції від техкоманди, виявляється «кадр неможливо реалізувати» вже в процесі.

Терміни

Тип раскадровки Хронометраж сцени Строк
Animatic storyboard 30–60 сек 2–4 дня
Production storyboard 30–60 сек 4–7 днів
Production storyboard 2–5 хв 2–3 тижні
Повний пакет (storyboard + animatic + camera notes) 2–5 хв 3–5 тижнів

Вартість визначається хронометражем, рівнем розробки та кількістю персонажів у сценах.