Створення кат-сцен на рушії ігор (Cinematics)

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення кат-сцен на рушії ігор (Cinematics)
Складна
~7 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення кат-сцен на руху ігор (Cinematics)

Кат-сцена, зроблена в руху, — це не просто «дешевше, ніж prerendered». Це живий контент: персонажі в кат-сценці використовують ті ж шейдери та освітлення, що й у геймплеї, реагують на обладнання гравця, одягнені в те, що гравець надів. Prerendered-ролик не може цього. Але in-engine cinematics потребує окремого пайплайна — випадкове «запустимо Timeline та поснімаємо» дає трясущі камери, дерев'яні анімації та розриви між геймплеєм та кат-сценою.

Стек: Timeline + Cinemachine

У Unity центр cinematics — Timeline. Це секвенсор з треками: Animation Track для персонажів, Cinemachine Track для камер, Audio Track для музики та озвучки, Signal Track для істей (запустити ефект, змінити стан геймплею), Activation Track для включення/вимикання об'єктів.

Кожен персонаж у кат-сценці отримує Animation Track з ключами анімацій. Важливий момент: анімації в Timeline працюють у режимі Apply Root Motion або через Override Transform — вибір впливає на те, рухається персонаж в світовому просторі чи залишається на місці. Змішення режимів в одній кат-сценці — джерело «стрибків» персонажів в момент виходу з Timeline назад в Animator.

Cinemachine Virtual Camera для кожного ракурсу. Переходи між камерами через CinemachineBrain на Main Camera з настройкою Default Blend або індивідуальними CinemachineBlend між парами камер. Cut vs Ease In/Out vs Custom Curve — вибір типу переходу залежить від емоційного ритму сцени: різкий cut для экшн-моменту, smooth ease для emotional reveal.

Типова помилка: всі камери в Cinemachine Track мають однакова приоритет, і при переключенні між віртуальними камерами відбувається випадкове змішення. Правильно: активна камера в момент проигрування Timeline контролюється через Cinemachine Track, інші віртуальні камери мають Priority = 0 та не впливають на CinemachineBrain.

Переходи між геймплеєм та кат-сценою

Найскладніше у in-engine cinematics — не зробити гарну сцену, а зробити бесшовний перехід з геймплею в кат-сцену та назад.

При входженні в кат-сцену: вимкнення управління гравця (Input System — disable action map), фриз геймплейного Animator (не StopPlayback — встановлення speed = 0 або вимкнення Component), передача контролю камери в Cinemachine Track. При виході: зворотний порядок. Якщо персонаж у кінці кат-сцени стоїть у позиції, відмінній від початку, потрібен плавний blend назад через Animator.

На одному проекті з boss-intro кат-сценою позиція гравця в кінці Timeline відрізнялась від позиції в геймплеї на 2 юніти — при виході гравець «телепортировався». Рішення: фінальний кадр Timeline закривався екраном завантаження на 0.5 секунди з одночасним repositioning персонажа. Нехитро, але незаметно.

Subtitles та діалоги. Синхронізація субтитрів з аудіодорожкою — через Signal Track з custom SignalReceiver, який показує/приховує субтитри по часовим меткам. Альтернатива: Yarn Spinner або Ink integration з Timeline — для ігор з розгалуженими діалогами всередину кат-сцен.

Оптимізація in-engine кат-сцен

Timeline не безплатний по продуктивності. На мобільних платформах 5+ персонажів з Skinned Mesh Renderer, анімованих одночасно, + складне освітлення — просадка до 20–30 fps.

Підходи до оптимізації:

  • LOD під час кат-сцени — примусове переключення на LOD0 для головних персонажів, LOD1 для фонових
  • Occlusion Culling — включити в настройках камери Timeline
  • Pre-bake освітлення — для кат-сцени з фіксованим положенням джерел світла використовувати Baked Lighting замість Real-time
  • Recordable — для платформ з жорсткими обмеженнями (Nintendo Switch) розглянути prerendered + маскування переходу через loading screen

Етапи виробництва кат-сцени

  1. Раскадровка — послідовність ракурсів, хронометраж, ключові моменти. До відкриття Unity
  2. Layout — розстановка об'єктів, грубі камери в Cinemachine, хронометраж в Timeline без фінальних анімацій
  3. Animation pass — анімації персонажів в Animation Track, Motion Capture дані або keyframe вручну
  4. Camera polish — фінальні ракурси, lens settings в Cinemachine (Field of View, Dutch angle, noise profiles для handheld-камери)
  5. Sound + VFX — аудіо в Audio Track, VFX через Activation Track
  6. Polish — Post-processing, colour grading через Volume у кат-сценці
  7. Переходи — отладка входу/виходу в геймплей
Масштаб Термін
Коротка кат-сцена (15–30 сек, 2–3 камери) 3–7 днів
Драматична сцена (1–2 хвилини, діалог, VFX) 2–4 тижні
Фінальна/вступна кат-сцена AAA-якості 4–8 тижнів

Вартість визначається хронометражем, складністю анімацій та кількістю персонажів у сценці.