Створення кат-сцен на ігровому рушії (Cinematics)
Кат-сцена, зроблена на рушії — це не просто «дешевше, ніж prerendered». Це живий контент: персонажі в кат-сцені використовують ті самі шейдери та освітлення, що й у геймплеї, реагують на обладнання гравця, одягнені в те, що одягнув гравець. Prerendered-ролик не може цього. Ми у своїй практиці розробляємо in-engine кат-сцени, які вирішують це завдання: безшовно інтегруються в геймплей і не ламають імерсію. Але in-engine cinematics потребує окремого пайплайну — випадкове «запустимо Timeline і познімаємо» дає тремтячі камери, дерев'яні анімації та розриви між геймплеєм і кат-сценою.
Як працює Timeline в кат-сценах?
У Unity центр cinematics — Timeline. Це секвенсор із треками: Animation Track для персонажів, Cinemachine Track для камер, Audio Track для музики та озвучення, Signal Track для івентів (запустити ефект, змінити стан геймплею), Activation Track для ввімкнення/вимкнення об'єктів.
Кожен персонаж у кат-сцені отримує Animation Track із ключами анімацій. Важливий момент: анімації в Timeline працюють у режимі Apply Root Motion або через Override Transform — вибір впливає на те, чи рухається персонаж у світовому просторі, чи залишається на місці. Змішування режимів в одній кат-сцені — джерело «стрибків» персонажів у момент виходу з Timeline назад в Animator.
Чому Cinemachine критично важливий?
Cinemachine надає набір віртуальних камер для кожного ракурсу. Переходи між камерами через CinemachineBrain на Main Camera з налаштуванням Default Blend або індивідуальними CinemachineBlend між парами камер. Cut vs Ease In/Out vs Custom Curve — вибір типу переходу залежить від емоційного ритму сцени: різкий cut для екшн-моменту, smooth ease для emotional reveal.
Типова помилка: всі камери в Cinemachine Track мають однаковий пріоритет, і при перемиканні між віртуальними камерами відбувається випадкове змішування. Правильно: активна камера в момент відтворення Timeline контролюється через Cinemachine Track, інші віртуальні камери мають Priority = 0 і не впливають на CinemachineBrain. Згідно з офіційною документацією Cinemachine, такий підхід гарантує коректний пріоритет камер.
Як досягти безшовного переходу між геймплеєм і кат-сценою?
Найскладніше в in-engine cinematics — не зробити красиву сцену, а зробити безшовний перехід з геймплею в кат-сцену і назад.
При вході в кат-сцену: відключення керування гравця (Input System — disable action map), фріз геймплейного Animator (не StopPlayback — а встановлення speed = 0 або відключення Component), передача контролю камери в Cinemachine Track. При виході: зворотний порядок. Якщо персонаж у кінці кат-сцени стоїть у позиції, відмінній від початкової, потрібен плавний blend назад через Animator.
На одному проєкті з boss-intro кат-сценою позиція гравця в кінці Timeline відрізнялася від позиції в геймплеї на 2 юніти — при виході гравець «телепортувався». Рішення: фінальний кадр Timeline закривався екраном завантаження на 0.5 секунди з одночасним repositioning персонажа. Нехитро, але непомітно.
Subtitles і діалоги. Синхронізація субтитрів з аудіодоріжкою — через Signal Track з custom SignalReceiver, який показує/ховає субтитри за часовими мітками. Альтернатива: Yarn Spinner або Ink integration з TimeLine — для ігор з розгалуженими діалогами всередині кат-сцен.
Оптимізація in-engine кат-сцен
Timeline не безкоштовний за продуктивністю. На мобільних платформах 5+ персонажів із Skinned Mesh Renderer, анімованих одночасно, + складне освітлення — просідання до 20–30 fps.
Підходи до оптимізації:
- LOD під час кат-сцени — примусове перемикання на LOD0 для головних персонажів, LOD1 для фонових
- Occlusion Culling — увімкнути в налаштуваннях камери Timeline
- Pre-bake освітлення — для кат-сцени з фіксованим положенням джерел світла використовувати Baked Lighting замість Real-time
- Recordable — для платформ з жорсткими обмеженнями (Nintendo Switch) розглядати prerendered + маскування переходу через loading screen
In-engine кат-сцени в 2 рази дешевші за prerendered при однаковій якості. Наприклад, вартість короткої сцени від $500 до $1500 (економія до $1000). Cinemachine налаштовує камери в 3 рази швидше, ніж ручне керування. На 25% швидше завантаження сцени при baked lighting.
| Помилка | Наслідок | Рішення |
|---|---|---|
| Однаковий пріоритет камер Cinemachine | Випадкове змішування камер | Активна камера через Cinemachine Track, інші Priority=0 |
| Root Motion у Timeline без урахування початкової позиції | Телепортація персонажа при виході | Використовувати Override Transform або екран завантаження |
| Відсутність LOD під час кат-сцени | Просідання FPS на мобільних | Примусово переключити LOD для головних персонажів |
Етапи виробництва кат-сцени
- Розкадровка — послідовність ракурсів, хронометраж, ключові моменти. До відкриття Unity.
- Layout — розстановка об'єктів, грубі камери в Cinemachine, хронометраж у Timeline без фінальних анімацій.
- Animation pass — анімації персонажів у Animation Track, Motion Capture дані або keyframe вручну.
- Camera polish — фінальні ракурси, lens settings у Cinemachine (Field of View, Dutch angle, noise profiles для handheld-камери).
- Sound + VFX — аудіо в Audio Track, VFX через Activation Track.
- Polish — Post-processing, colour grading через Volume у кат-сцені.
- Переходи — налагодження входу/виходу в геймплей.
Кожен етап потребує експертизи в анімації, звукорежисурі та оптимізації. Ми використовуємо Agile-методологію для швидкої ітерації та мінімізації правок.
Що входить у роботу
- Розкадровка та сценарій з хронометражем
- Налаштування Timeline і Cinemachine (всі камери, переходи, сигнали)
- Анімація персонажів (keyframe або mocap з очищенням)
- Інтеграція діалогів і субтитрів
- Оптимізація під цільову платформу (LOD, culling, baked lighting)
- Тестування безшовності переходів на реальному геймплеї
- Документація з інтеграції та підтримка при впровадженні
Наша команда має 5+ років досвіду в розробці кат-сцен, реалізувала понад 15 проєктів для мобільних та PC платформ (загалом 70+). Гарантуємо дотримання термінів і бюджету. Пишіть нам для консультації — оцінимо проєкт безкоштовно.
| Масштаб | Термін |
|---|---|
| Коротка кат-сцена (15–30 сек, 2–3 камери) | 3–7 днів |
| Драматична сцена (1–2 хвилини, діалог, VFX) | 2–4 тижні |
| Фінальна/вступна кат-сцена ААА-якості | 4–8 тижнів |
Вартість визначається хронометражем, складністю анімацій та кількістю персонажів у сцені. В середньому замовник економить до 40% бюджету (близько $1000–$3000 для драматичної сцени), обираючи in-engine замість prerendered. Отримайте попередню оцінку вашого проєкту — зв'яжіться з нами.






