Створення кат-сцен на руху ігор (Cinematics)
Кат-сцена, зроблена в руху, — це не просто «дешевше, ніж prerendered». Це живий контент: персонажі в кат-сценці використовують ті ж шейдери та освітлення, що й у геймплеї, реагують на обладнання гравця, одягнені в те, що гравець надів. Prerendered-ролик не може цього. Але in-engine cinematics потребує окремого пайплайна — випадкове «запустимо Timeline та поснімаємо» дає трясущі камери, дерев'яні анімації та розриви між геймплеєм та кат-сценою.
Стек: Timeline + Cinemachine
У Unity центр cinematics — Timeline. Це секвенсор з треками: Animation Track для персонажів, Cinemachine Track для камер, Audio Track для музики та озвучки, Signal Track для істей (запустити ефект, змінити стан геймплею), Activation Track для включення/вимикання об'єктів.
Кожен персонаж у кат-сценці отримує Animation Track з ключами анімацій. Важливий момент: анімації в Timeline працюють у режимі Apply Root Motion або через Override Transform — вибір впливає на те, рухається персонаж в світовому просторі чи залишається на місці. Змішення режимів в одній кат-сценці — джерело «стрибків» персонажів в момент виходу з Timeline назад в Animator.
Cinemachine Virtual Camera для кожного ракурсу. Переходи між камерами через CinemachineBrain на Main Camera з настройкою Default Blend або індивідуальними CinemachineBlend між парами камер. Cut vs Ease In/Out vs Custom Curve — вибір типу переходу залежить від емоційного ритму сцени: різкий cut для экшн-моменту, smooth ease для emotional reveal.
Типова помилка: всі камери в Cinemachine Track мають однакова приоритет, і при переключенні між віртуальними камерами відбувається випадкове змішення. Правильно: активна камера в момент проигрування Timeline контролюється через Cinemachine Track, інші віртуальні камери мають Priority = 0 та не впливають на CinemachineBrain.
Переходи між геймплеєм та кат-сценою
Найскладніше у in-engine cinematics — не зробити гарну сцену, а зробити бесшовний перехід з геймплею в кат-сцену та назад.
При входженні в кат-сцену: вимкнення управління гравця (Input System — disable action map), фриз геймплейного Animator (не StopPlayback — встановлення speed = 0 або вимкнення Component), передача контролю камери в Cinemachine Track. При виході: зворотний порядок. Якщо персонаж у кінці кат-сцени стоїть у позиції, відмінній від початку, потрібен плавний blend назад через Animator.
На одному проекті з boss-intro кат-сценою позиція гравця в кінці Timeline відрізнялась від позиції в геймплеї на 2 юніти — при виході гравець «телепортировався». Рішення: фінальний кадр Timeline закривався екраном завантаження на 0.5 секунди з одночасним repositioning персонажа. Нехитро, але незаметно.
Subtitles та діалоги. Синхронізація субтитрів з аудіодорожкою — через Signal Track з custom SignalReceiver, який показує/приховує субтитри по часовим меткам. Альтернатива: Yarn Spinner або Ink integration з Timeline — для ігор з розгалуженими діалогами всередину кат-сцен.
Оптимізація in-engine кат-сцен
Timeline не безплатний по продуктивності. На мобільних платформах 5+ персонажів з Skinned Mesh Renderer, анімованих одночасно, + складне освітлення — просадка до 20–30 fps.
Підходи до оптимізації:
- LOD під час кат-сцени — примусове переключення на LOD0 для головних персонажів, LOD1 для фонових
- Occlusion Culling — включити в настройках камери Timeline
- Pre-bake освітлення — для кат-сцени з фіксованим положенням джерел світла використовувати Baked Lighting замість Real-time
- Recordable — для платформ з жорсткими обмеженнями (Nintendo Switch) розглянути prerendered + маскування переходу через loading screen
Етапи виробництва кат-сцени
- Раскадровка — послідовність ракурсів, хронометраж, ключові моменти. До відкриття Unity
- Layout — розстановка об'єктів, грубі камери в Cinemachine, хронометраж в Timeline без фінальних анімацій
- Animation pass — анімації персонажів в Animation Track, Motion Capture дані або keyframe вручну
- Camera polish — фінальні ракурси, lens settings в Cinemachine (Field of View, Dutch angle, noise profiles для handheld-камери)
- Sound + VFX — аудіо в Audio Track, VFX через Activation Track
- Polish — Post-processing, colour grading через Volume у кат-сценці
- Переходи — отладка входу/виходу в геймплей
| Масштаб | Термін |
|---|---|
| Коротка кат-сцена (15–30 сек, 2–3 камери) | 3–7 днів |
| Драматична сцена (1–2 хвилини, діалог, VFX) | 2–4 тижні |
| Фінальна/вступна кат-сцена AAA-якості | 4–8 тижнів |
Вартість визначається хронометражем, складністю анімацій та кількістю персонажів у сценці.





