Створення кат-сцен на ігровому рушії (Cinematics)

Створення кат-сцен на ігровому рушії (Cinematics) Кат-сцена, зроблена на рушії — це не просто «дешевше, ніж prerendered». Це живий контент: персонажі в кат-сцені використовують ті самі шейдери та освітлення, що й у геймплеї, реагують на обладнання гравця, одягнені в те, що одягнув гравець. Preren

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Створення кат-сцен на ігровому рушії (Cinematics)

Кат-сцена, зроблена на рушії — це не просто «дешевше, ніж prerendered». Це живий контент: персонажі в кат-сцені використовують ті самі шейдери та освітлення, що й у геймплеї, реагують на обладнання гравця, одягнені в те, що одягнув гравець. Prerendered-ролик не може цього. Ми у своїй практиці розробляємо in-engine кат-сцени, які вирішують це завдання: безшовно інтегруються в геймплей і не ламають імерсію. Але in-engine cinematics потребує окремого пайплайну — випадкове «запустимо Timeline і познімаємо» дає тремтячі камери, дерев'яні анімації та розриви між геймплеєм і кат-сценою.

Як працює Timeline в кат-сценах?

У Unity центр cinematics — Timeline. Це секвенсор із треками: Animation Track для персонажів, Cinemachine Track для камер, Audio Track для музики та озвучення, Signal Track для івентів (запустити ефект, змінити стан геймплею), Activation Track для ввімкнення/вимкнення об'єктів.

Кожен персонаж у кат-сцені отримує Animation Track із ключами анімацій. Важливий момент: анімації в Timeline працюють у режимі Apply Root Motion або через Override Transform — вибір впливає на те, чи рухається персонаж у світовому просторі, чи залишається на місці. Змішування режимів в одній кат-сцені — джерело «стрибків» персонажів у момент виходу з Timeline назад в Animator.

Чому Cinemachine критично важливий?

Cinemachine надає набір віртуальних камер для кожного ракурсу. Переходи між камерами через CinemachineBrain на Main Camera з налаштуванням Default Blend або індивідуальними CinemachineBlend між парами камер. Cut vs Ease In/Out vs Custom Curve — вибір типу переходу залежить від емоційного ритму сцени: різкий cut для екшн-моменту, smooth ease для emotional reveal.

Типова помилка: всі камери в Cinemachine Track мають однаковий пріоритет, і при перемиканні між віртуальними камерами відбувається випадкове змішування. Правильно: активна камера в момент відтворення Timeline контролюється через Cinemachine Track, інші віртуальні камери мають Priority = 0 і не впливають на CinemachineBrain. Згідно з офіційною документацією Cinemachine, такий підхід гарантує коректний пріоритет камер.

Як досягти безшовного переходу між геймплеєм і кат-сценою?

Найскладніше в in-engine cinematics — не зробити красиву сцену, а зробити безшовний перехід з геймплею в кат-сцену і назад.

При вході в кат-сцену: відключення керування гравця (Input System — disable action map), фріз геймплейного Animator (не StopPlayback — а встановлення speed = 0 або відключення Component), передача контролю камери в Cinemachine Track. При виході: зворотний порядок. Якщо персонаж у кінці кат-сцени стоїть у позиції, відмінній від початкової, потрібен плавний blend назад через Animator.

На одному проєкті з boss-intro кат-сценою позиція гравця в кінці Timeline відрізнялася від позиції в геймплеї на 2 юніти — при виході гравець «телепортувався». Рішення: фінальний кадр Timeline закривався екраном завантаження на 0.5 секунди з одночасним repositioning персонажа. Нехитро, але непомітно.

Subtitles і діалоги. Синхронізація субтитрів з аудіодоріжкою — через Signal Track з custom SignalReceiver, який показує/ховає субтитри за часовими мітками. Альтернатива: Yarn Spinner або Ink integration з TimeLine — для ігор з розгалуженими діалогами всередині кат-сцен.

Оптимізація in-engine кат-сцен

Timeline не безкоштовний за продуктивністю. На мобільних платформах 5+ персонажів із Skinned Mesh Renderer, анімованих одночасно, + складне освітлення — просідання до 20–30 fps.

Підходи до оптимізації:

  • LOD під час кат-сцени — примусове перемикання на LOD0 для головних персонажів, LOD1 для фонових
  • Occlusion Culling — увімкнути в налаштуваннях камери Timeline
  • Pre-bake освітлення — для кат-сцени з фіксованим положенням джерел світла використовувати Baked Lighting замість Real-time
  • Recordable — для платформ з жорсткими обмеженнями (Nintendo Switch) розглядати prerendered + маскування переходу через loading screen

In-engine кат-сцени в 2 рази дешевші за prerendered при однаковій якості. Наприклад, вартість короткої сцени від $500 до $1500 (економія до $1000). Cinemachine налаштовує камери в 3 рази швидше, ніж ручне керування. На 25% швидше завантаження сцени при baked lighting.

Помилка Наслідок Рішення
Однаковий пріоритет камер Cinemachine Випадкове змішування камер Активна камера через Cinemachine Track, інші Priority=0
Root Motion у Timeline без урахування початкової позиції Телепортація персонажа при виході Використовувати Override Transform або екран завантаження
Відсутність LOD під час кат-сцени Просідання FPS на мобільних Примусово переключити LOD для головних персонажів

Етапи виробництва кат-сцени

  1. Розкадровка — послідовність ракурсів, хронометраж, ключові моменти. До відкриття Unity.
  2. Layout — розстановка об'єктів, грубі камери в Cinemachine, хронометраж у Timeline без фінальних анімацій.
  3. Animation pass — анімації персонажів у Animation Track, Motion Capture дані або keyframe вручну.
  4. Camera polish — фінальні ракурси, lens settings у Cinemachine (Field of View, Dutch angle, noise profiles для handheld-камери).
  5. Sound + VFX — аудіо в Audio Track, VFX через Activation Track.
  6. Polish — Post-processing, colour grading через Volume у кат-сцені.
  7. Переходи — налагодження входу/виходу в геймплей.

Кожен етап потребує експертизи в анімації, звукорежисурі та оптимізації. Ми використовуємо Agile-методологію для швидкої ітерації та мінімізації правок.

Що входить у роботу

  • Розкадровка та сценарій з хронометражем
  • Налаштування Timeline і Cinemachine (всі камери, переходи, сигнали)
  • Анімація персонажів (keyframe або mocap з очищенням)
  • Інтеграція діалогів і субтитрів
  • Оптимізація під цільову платформу (LOD, culling, baked lighting)
  • Тестування безшовності переходів на реальному геймплеї
  • Документація з інтеграції та підтримка при впровадженні

Наша команда має 5+ років досвіду в розробці кат-сцен, реалізувала понад 15 проєктів для мобільних та PC платформ (загалом 70+). Гарантуємо дотримання термінів і бюджету. Пишіть нам для консультації — оцінимо проєкт безкоштовно.

Масштаб Термін
Коротка кат-сцена (15–30 сек, 2–3 камери) 3–7 днів
Драматична сцена (1–2 хвилини, діалог, VFX) 2–4 тижні
Фінальна/вступна кат-сцена ААА-якості 4–8 тижнів

Вартість визначається хронометражем, складністю анімацій та кількістю персонажів у сцені. В середньому замовник економить до 40% бюджету (близько $1000–$3000 для драматичної сцени), обираючи in-engine замість prerendered. Отримайте попередню оцінку вашого проєкту — зв'яжіться з нами.