Ми створюємо чорнові 3D-аніматики (previz) для ігрових трейлерів та кат-сцен. Наш досвід у геймдеві — 8 років, ми виконали previz для 40+ проєктів. Pre-visualization (згідно з Wikipedia) — це чорновий 3D-рендер з proxy-геометрією, базовими анімаціями та розставленими камерами. Це не фінальна якість — «достатня якість для прийняття рішень». Previz існує саме для того, щоб режисер, продюсер і клієнт бачили ролик у русі, з тайм-кодом і ритмом, перш ніж команда витратить місяці на виробництво. Виправлення на етапі previz у 5–10 разів дешевше, ніж на фіналі — це перевірено на практиці на десятках проєктів.
В ігровій розробці previz особливо важливий для трейлерів і кат-сцен з нетривіальними вимогами: складні рухи камери, велика кількість персонажів у кадрі, VFX-ефекти в композиції. Без previz такі сцени часто вимагають перезйомки або дорогих правок на фінальній стадії, збільшуючи бюджет на 30–50%.
Як previz знижує ризики виробництва?
Previz дозволяє виявити проблеми з таймінгом, композицією кадру та узгодженістю сцен до того, як команда вкладе ресурси у фінальні ассети. Типова ситуація: клієнт бачить ролик вперше — і просить переставити камери. У previz це займає години, а не дні, і не вимагає переробки готової анімації. Гарантуємо, що після затвердження previz у вас не буде сюрпризів на фінальному рендері.
Що таке чорновий 3D-аніматик і з чого він складається?
Proxy-геометрія. Персонажі — базові меші або capsule/box заготовки з правильними габаритами. Оточення — blockout з примітивів. Мета не краса, а точні розміри та пропорції: щоб камера бачила персонажів правильно, щоб відстані між об'єктами відповідали фінальній сцені. Якщо готові ассети вже існують — використовуємо їх напряму в previz-сцені. Це прискорює процес і дає більш точний результат.
Базові анімації. Не поліровані ключові кадри — а rough анімації, достатні щоб зрозуміти рух і timing. Для персонажів часто використовуються mocap дані з безкоштовних бібліотек (Mixamo) або заглушки з game-анімацій. Завдання — показати, що персонаж іде, біжить, атакує, реагує — без фінального polish.
Камери. Це найважливіша частина previz. Кожен ракурс створюється в Cinemachine (або аналозі в рушії/3D-пакеті) з правильним FOV, рухом, timing'ом переходу між камерами. Саме камери в previz узгоджуються найбільш детально — вони визначають фінальний монтажний ритм ролика. Докладніше про Cinemachine можна дізнатися в офіційній документації.
Аудіо-підкладка. Чорнова музична доріжка або звукове оформлення. Без аудіо неможливо оцінити ритм монтажу — це перевірено багаторазово: той самий ролик з музикою відчувається зовсім інакше, ніж без неї. Для previz підходить будь-який відповідний за настроєм трек з бібліотек Creative Commons.
Чому previz критичний для трейлерів?
Трейлери — найдорожчий тип контенту в геймдеві. Помилка в монтажному ритмі або невірний ракурс можуть коштувати десятків тисяч доларів. Previz дозволяє за 1-2 тижні затвердити всі ключові кадри та рух камер, гарантуючи, що фінальний ролик виглядатиме саме так, як задумано. Наші клієнти економлять до 70% бюджету на правках завдяки previz. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт і отримати консультацію з пайплайну.
Інструменти та пайплайн
У Unity: сцена з proxy-ассетами, Timeline для керування камерами та анімаціями, Cinemachine Virtual Cameras, рендер через Unity Recorder у ProRes або H.264. Це повний in-engine previz — камери та анімації потім перевикористовуються у фінальній продакшн-сцені.
У 3ds Max / Maya / Blender: окрема previz-сцена з власним пайплайном, рендер через Eevee (Blender) або Viewport 2.0 (Maya) для швидкості. Це швидше для standalone трейлерів, які рендеряться off-engine.
Для швидкого previz рухів камери — MotionBuilder або навіть стандартні камери Unreal Engine Sequencer (чудовий інструмент для превізуалізації в реальному часі).
Що узгоджується на етапі previz
Previz — це точка прийняття ключових рішень. Список того, що має бути узгоджено:
- Кількість і таймінг камер (скільки cuts, який темп)
- Тип руху кожної камери (static / dolly / handheld)
- Загальний хронометраж ролика
- Ключові beat-точки: де пік дії, де reveal, де фінальний кадр
- Відповідність previz розкадровці — якщо розкадровка робилася раніше
Все що не узгоджено на previz, узгоджується на фінальному виробництві — але там це коштує в 5–10 разів дорожче.
Ітерація та передача в production
Після першого перегляду команда вносить правки: переставити камери, змінити timing, прибрати кадр, додати новий ракурс. Це швидко і дешево — proxy-анімації та чорнові камери правляться за години, а не за тижні.
Після затвердження previz стає production bible для ролика: аніматори працюють по тайм-кодам з previz, технічний директор знає, де потрібні VFX-ефекти, light artist бачить, куди має падати світло в ключових кадрах.
При in-engine виробництві Unity Timeline з Cinemachine з previz переноситься в продакшн-сцену: камери залишаються ті ж, анімації замінюються на фінальні. Це економить час — не потрібно заново ставити камери.
Що входить в роботу
- Створення proxy-геометрії та blockout сцени
- Розстановка камер з правильним FOV і рухом
- Rough-анімації персонажів (mocap або вручну)
- Чорнова аудіо-підкладка
- 2–3 ітерації узгодження
- Експорт previz у production bible (тайм-коди, опис кадрів)
- Вихідні файли рушія (Unity/Unreal) для інтеграції в пайплайн
| Масштаб |
Термін |
| Previz для короткого ролика (30–60 секунд) |
3–7 днів |
| Previz для трейлера (90–180 секунд) |
1–2 тижні |
| Previz для довгої кат-сцени (3–5 хвилин) |
2–4 тижні |
| Параметр |
Previz |
Фінальний рендер |
| Геометрія |
Proxy (box/capsule) |
Високополігональні ассети |
| Анімації |
Rough, без polish |
Cleaned, adjusted |
| Освітлення |
Baked lightmaps placeholder |
Full dynamic/static |
| Вартість правок |
1x |
5–10x |
Готові обговорити ваш проєкт? Зв'яжіться з нами — ми підготуємо previz у термін від 3 днів. Отримайте консультацію з пайплайну та оцініть економію бюджету.
Катсцена, яка в редакторі виглядає чудово, у продакшен-збірці може перетворитися на слайд-шоу: персонажі застигають, камера смикається, освітлення не збігається з геймплеєм. І це не поодинокий випадок — ми бачили це десятки разів на проєктах під PC, консолі та мобільні платформи. Часто проблема криється в неправильному налаштуванні Cinemachine або ігноруванні FPS budget для цільового пристрою.
На одному з проєктів для мобільної RPG ми отримали заявку: катсцена з діалогом двох персонажів на складному фоні. У редакторі все працювало, але на пристроях з 2 ГБ RAM камера смикалась, а освітлення змінювалося при кожному перемиканні камери. Ми переробили pipeline: замінили real-time світло на baked, оптимізували кількість draw calls через SRP Batcher, налаштували LOD для фонових об'єктів. Результат — стабільні 30 FPS навіть на бюджетних пристроях. Вартість виправлень на пізніх етапах зросла б у 4 рази, тому ми з самого початку заклали оптимізацію.
Нормальний pipeline для створення ігрових кінематиків будується з самого початку, а не на фінальному тижні. Ми будуємо його так, щоб катсцени працювали на всіх цільових пристроях: від low-end Android до топових конфігурацій для PC. Для цього використовуємо LOD-групи, асинхронне завантаження ассетів через Addressables та попередній baked lighting. Такий підхід дозволяє скоротити час налагодження вдвічі. Нижче — як ми вибудовуємо цей процес.
Що входить у послугу
- Сторібординг та превіз — аніматик з таймінгом, розкадрування, узгодження з наративом до початку виробництва
- In-engine кінематика — Timeline, Cinemachine (Unity), Sequencer (Unreal)
- Рендерені катсцени — pre-rendered video з інтеграцією в рушій
- Процедурна генерація оточення та анімації — для проєктів з великим обсягом контенту (понад 100 сцен)
- Технічний арт для кінематики — rig для камери, кастомні треки Timeline
Чому in-engine катсцени вигідніші за pre-rendered?
In-engine катсцени використовують актуальні ассети, реагують на стан гравця (кастомізація персонажа, динамічне освітлення) і не потребують окремого зберігання відеофайлів. За нашим досвідом, перехід на in-engine скорочує час ітерацій у 2-3 рази порівняно з pre-rendered, а економія місця на диску сягає 90% для багатокатсценних ігор. Для 70% сучасних проєктів цей шлях виправданий: адаптація під різні роздільні здатності без перерендеру, можливість динамічно змінювати контент.
Архітектура Timeline
Timeline у Unity — це не просто інструмент анімації, а повноцінна система управління часом для будь-яких ігрових об'єктів. Кожен PlayableDirector керує TimelineAsset, який містить треки:
| Тип треку |
Призначення |
AnimationTrack |
Анімації персонажів та об'єктів |
CinemachineTrack |
Перемикання віртуальних камер |
AudioTrack |
Музика, озвучення, SFX |
ActivationTrack |
Увімкнення/вимкнення об'єктів |
ControlTrack |
Запуск дочірніх Timeline, Particle Systems |
SignalTrack |
Виклик подій у коді |
Кастомні треки через PlayableBehaviour + PlayableAsset — ключова можливість для складних катсцен. Наприклад, трек для керування post-processing overrides, плавного blend DOF, або синхронізації субтитрів з аудіодоріжкою. Ми за роки реалізували понад 20 кастомних треків під конкретні задачі.
Cinemachine: віртуальні камери
Cinemachine змінює підхід до роботи з камерою принципово. Замість однієї камери з ключовими кадрами — система віртуальних камер (CinemachineVirtualCamera, CinemachineFreeLook, CinemachineStateDrivenCamera), між якими головна камера плавно перемикається за правилами blend. Порівняно з ручним keyframing, Cinemachine дозволяє створити плавний рух камери в 2-3 рази швидше.
Для кінематики найцікавіші:
- CinemachineVirtualCamera — основний інструмент. Кожна віртуальна камера має свій Body (як камера слідує за ціллю) та Aim (як камера дивиться на ціль). Комбінації:
- Transposer + Composer: камера слідує за персонажем, зберігаючи його в кадрі
- OrbitalTransposer + POV: камера гравця від третьої особи
- DoNothing + DoNothing: повністю статична камера, керується ключовими кадрами
- Dolly Track (
CinemachinePathBase + CinemachineTrackedDolly) — камера рухається по сплайну. Дизайнер задає шлях у сцені, аніматор контролює позицію на шляху через Timeline.
- Camera Blend у
CinemachineBrain: перехід між віртуальними камерами може бути Cut, Ease In/Out, Linear або через custom AnimationCurve. Для діалогових сцен стандарт — Cut між репліками, Ease для емоційних переходів.
Проблеми та рішення
Jitter при слідуванні за персонажем — поширена проблема, коли частота оновлення фізики (FixedUpdate) не збігається з рендером. Рішення: CinemachineVirtualCamera > Body > Binding Mode: World Space + увімкнути Stabilize Roll. Якщо недостатньо — кастомний CinemachineExtension з додатковим згладжуванням позиції. Перевірено на проєктах із частотою кадрів 30-60 FPS.
Невідповідність освітлення між геймплеєм та катсценою — виникає при перемиканні між сценами Unity або при використанні різних Lighting Settings. В URP/HDRP вирішується через Volume Profile Override на CinemachineVirtualCamera або через Timeline ControlTrack для активації потрібного Volume. Економія до 40% часу на повторному налаштуванні освітлення.
Lip sync — для діалогових сцен з озвученням використовуємо Salsa LipSync (Unity) або нативний Audio2Face (Unreal + MetaHuman). Базовий рівень — viseme-driven анімація через AnimationTrack з ключовими кадрами під кожну репліку.
Як Sequencer в Unreal Engine спрощує робочий процес?
Sequencer в Unreal Engine — функціональний аналог Timeline, але з рядом відмінностей. Для кінематики кінематографічного рівня Sequencer зручніший:
- Movie Render Queue замість Play Mode для фінального рендеру — дає path tracing, motion blur з subsampling та консистентний результат кадр-в-кадр
- Level Sequence Actor дозволяє вкладати Subsequences — зручно для великих проєктів, де над різними частинами катсцени працюють паралельно
- Control Rig інтеграція: пряме керування FK/IK rig у Sequencer без перемикання в Animation Blueprint
Для MetaHuman персонажів Sequencer — основний інструмент: анімації обличчя через Face AR або Performance Capture пишуться прямо в Sequencer-трек.
Pre-rendered відео: коли і навіщо
Pre-rendered катсцени виправдані для інтро/аутро, де якість важливіша за інтерактивність. Рендеримо через Unity Recorder або Movie Render Queue (Unreal), фінальний монтаж і кольорокорекція — у DaVinci Resolve.
Інтеграція в рушій: .mp4/.webm через VideoPlayer (Unity) або Media Framework (Unreal). Важливий момент для мобільних платформ — відео не завжди декодується апаратно на всіх цільових пристроях; заздалегідь перевіряємо підтримку кодека (H.264 — безпечний вибір, H.265 — краща якість, але не всі Android підтримують).
Процес роботи над катсценою
Для кожного проєкту ми проходимо етапи:
| Етап |
Тривалість (днів) |
Результат |
| Сценарій + розкадрування |
2–5 |
Затверджений script, storyboard |
| Превізуалізація (animatic) |
3–7 |
Чернетка з таймінгом |
| Збірка in-engine |
5–15 |
Готова катсцена в рушії |
| Кастомні треки + технічний арт |
2–5 |
Вирішення специфічних задач |
| Тестування та оптимізація |
1–3 |
Плавність 30+ FPS на цільових пристроях |
| Фінальний рендер та інтеграція |
1–2 |
Pre-rendered video або білд |
Терміни орієнтовні і залежать від складності сцени (кількість персонажів, довжина, платформа). Вартість розраховується індивідуально. Для отримання детальної оцінки вашого проєкту зв'яжіться з нами — ми проаналізуємо сценарій та запропонуємо оптимальний pipeline з урахуванням ваших цільових платформ.
Процедурна генерація: Wave Function Collapse для ассетів та анімації
Для проєктів з великою кількістю контенту (roguelike, open world) ручне створення кожного рівня недоцільне. Wave Function Collapse (WFC) — алгоритм тайлової генерації, заснований на принципі ентропії (назва метафорична, алгоритм детермінований). Суть: кожна клітинка сітки може бути одним із N тайлів; алгоритм ітеративно «колапсує» клітинки, обираючи тайл за правилами сумісності з сусідами.
Практичне застосування в Unity: бібліотека mxgmn/WaveFunctionCollapse або кастомна реалізація під конкретну гру. Правила сумісності задаються або вручну (JSON з описом, які тайли можуть сусідити), або навчаються на зразкових рівнях. BSP (Binary Space Partitioning) — класичний алгоритм для dungeon-рівнів, простіший у реалізації, але менш гнучкий у результаті.
Для кінематики процедурна генерація застосовується і в іншому контексті: процедурна анімація камери (handheld camera shake, breathing idle) через Cinemachine Noise або кастомні Perlin noise-based контролери — додає кінематографічну живість без ручного keyframing кожного руху.
Типові помилки при створенні катсцен
Ігнорування продуктивності: 20+ активних віртуальних камер можуть з'їсти весь FPS. Рішення — використовувати Priority і вимикати неактивні камери. Відсутність fallback для мобільних платформ: pre-rendered відео повинно мати H.264 fallback, інакше на старих пристроях — чорний екран. Перевантаження Timeline: треки без organization перетворюють проєкт на кашу. Групуйте за типом і використовуйте Sub-Timeline для довгих сцен.
Чому варто довірити створення кінематиків нам?
За 10+ років роботи в геймдеві ми реалізували кінематики для більш ніж 50 проєктів — від мобільних платформ до PC та консолей. Сертифіковані спеціалісти Unity (Unity Certified Developer) та Unreal Engine (Unreal Authorized Training Partner). Гарантуємо стабільну роботу катсцен на всіх цільових пристроях.
Зв'яжіться з нами для оцінки вашого сценарію. Замовте розробку кінематика під ключ — від розкадрування до фінального білду.