Створення чорнового 3D-аніматику (Pre-visualization) ролика

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення чорнового 3D-аніматику (Pre-visualization) ролика
Складний
~5 днів
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Ми створюємо чорнові 3D-аніматики (previz) для ігрових трейлерів та кат-сцен. Наш досвід у геймдеві — 8 років, ми виконали previz для 40+ проєктів. Pre-visualization (згідно з Wikipedia) — це чорновий 3D-рендер з proxy-геометрією, базовими анімаціями та розставленими камерами. Це не фінальна якість — «достатня якість для прийняття рішень». Previz існує саме для того, щоб режисер, продюсер і клієнт бачили ролик у русі, з тайм-кодом і ритмом, перш ніж команда витратить місяці на виробництво. Виправлення на етапі previz у 5–10 разів дешевше, ніж на фіналі — це перевірено на практиці на десятках проєктів.

В ігровій розробці previz особливо важливий для трейлерів і кат-сцен з нетривіальними вимогами: складні рухи камери, велика кількість персонажів у кадрі, VFX-ефекти в композиції. Без previz такі сцени часто вимагають перезйомки або дорогих правок на фінальній стадії, збільшуючи бюджет на 30–50%.

Як previz знижує ризики виробництва?

Previz дозволяє виявити проблеми з таймінгом, композицією кадру та узгодженістю сцен до того, як команда вкладе ресурси у фінальні ассети. Типова ситуація: клієнт бачить ролик вперше — і просить переставити камери. У previz це займає години, а не дні, і не вимагає переробки готової анімації. Гарантуємо, що після затвердження previz у вас не буде сюрпризів на фінальному рендері.

Що таке чорновий 3D-аніматик і з чого він складається?

Proxy-геометрія. Персонажі — базові меші або capsule/box заготовки з правильними габаритами. Оточення — blockout з примітивів. Мета не краса, а точні розміри та пропорції: щоб камера бачила персонажів правильно, щоб відстані між об'єктами відповідали фінальній сцені. Якщо готові ассети вже існують — використовуємо їх напряму в previz-сцені. Це прискорює процес і дає більш точний результат.

Базові анімації. Не поліровані ключові кадри — а rough анімації, достатні щоб зрозуміти рух і timing. Для персонажів часто використовуються mocap дані з безкоштовних бібліотек (Mixamo) або заглушки з game-анімацій. Завдання — показати, що персонаж іде, біжить, атакує, реагує — без фінального polish.

Камери. Це найважливіша частина previz. Кожен ракурс створюється в Cinemachine (або аналозі в рушії/3D-пакеті) з правильним FOV, рухом, timing'ом переходу між камерами. Саме камери в previz узгоджуються найбільш детально — вони визначають фінальний монтажний ритм ролика. Докладніше про Cinemachine можна дізнатися в офіційній документації.

Аудіо-підкладка. Чорнова музична доріжка або звукове оформлення. Без аудіо неможливо оцінити ритм монтажу — це перевірено багаторазово: той самий ролик з музикою відчувається зовсім інакше, ніж без неї. Для previz підходить будь-який відповідний за настроєм трек з бібліотек Creative Commons.

Чому previz критичний для трейлерів?

Трейлери — найдорожчий тип контенту в геймдеві. Помилка в монтажному ритмі або невірний ракурс можуть коштувати десятків тисяч доларів. Previz дозволяє за 1-2 тижні затвердити всі ключові кадри та рух камер, гарантуючи, що фінальний ролик виглядатиме саме так, як задумано. Наші клієнти економлять до 70% бюджету на правках завдяки previz. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт і отримати консультацію з пайплайну.

Інструменти та пайплайн

У Unity: сцена з proxy-ассетами, Timeline для керування камерами та анімаціями, Cinemachine Virtual Cameras, рендер через Unity Recorder у ProRes або H.264. Це повний in-engine previz — камери та анімації потім перевикористовуються у фінальній продакшн-сцені.

У 3ds Max / Maya / Blender: окрема previz-сцена з власним пайплайном, рендер через Eevee (Blender) або Viewport 2.0 (Maya) для швидкості. Це швидше для standalone трейлерів, які рендеряться off-engine.

Для швидкого previz рухів камери — MotionBuilder або навіть стандартні камери Unreal Engine Sequencer (чудовий інструмент для превізуалізації в реальному часі).

Що узгоджується на етапі previz

Previz — це точка прийняття ключових рішень. Список того, що має бути узгоджено:

  • Кількість і таймінг камер (скільки cuts, який темп)
  • Тип руху кожної камери (static / dolly / handheld)
  • Загальний хронометраж ролика
  • Ключові beat-точки: де пік дії, де reveal, де фінальний кадр
  • Відповідність previz розкадровці — якщо розкадровка робилася раніше

Все що не узгоджено на previz, узгоджується на фінальному виробництві — але там це коштує в 5–10 разів дорожче.

Ітерація та передача в production

Після першого перегляду команда вносить правки: переставити камери, змінити timing, прибрати кадр, додати новий ракурс. Це швидко і дешево — proxy-анімації та чорнові камери правляться за години, а не за тижні.

Після затвердження previz стає production bible для ролика: аніматори працюють по тайм-кодам з previz, технічний директор знає, де потрібні VFX-ефекти, light artist бачить, куди має падати світло в ключових кадрах.

При in-engine виробництві Unity Timeline з Cinemachine з previz переноситься в продакшн-сцену: камери залишаються ті ж, анімації замінюються на фінальні. Це економить час — не потрібно заново ставити камери.

Що входить в роботу

  • Створення proxy-геометрії та blockout сцени
  • Розстановка камер з правильним FOV і рухом
  • Rough-анімації персонажів (mocap або вручну)
  • Чорнова аудіо-підкладка
  • 2–3 ітерації узгодження
  • Експорт previz у production bible (тайм-коди, опис кадрів)
  • Вихідні файли рушія (Unity/Unreal) для інтеграції в пайплайн
Масштаб Термін
Previz для короткого ролика (30–60 секунд) 3–7 днів
Previz для трейлера (90–180 секунд) 1–2 тижні
Previz для довгої кат-сцени (3–5 хвилин) 2–4 тижні
Параметр Previz Фінальний рендер
Геометрія Proxy (box/capsule) Високополігональні ассети
Анімації Rough, без polish Cleaned, adjusted
Освітлення Baked lightmaps placeholder Full dynamic/static
Вартість правок 1x 5–10x

Готові обговорити ваш проєкт? Зв'яжіться з нами — ми підготуємо previz у термін від 3 днів. Отримайте консультацію з пайплайну та оцініть економію бюджету.

Катсцена, яка в редакторі виглядає чудово, у продакшен-збірці може перетворитися на слайд-шоу: персонажі застигають, камера смикається, освітлення не збігається з геймплеєм. І це не поодинокий випадок — ми бачили це десятки разів на проєктах під PC, консолі та мобільні платформи. Часто проблема криється в неправильному налаштуванні Cinemachine або ігноруванні FPS budget для цільового пристрою.

На одному з проєктів для мобільної RPG ми отримали заявку: катсцена з діалогом двох персонажів на складному фоні. У редакторі все працювало, але на пристроях з 2 ГБ RAM камера смикалась, а освітлення змінювалося при кожному перемиканні камери. Ми переробили pipeline: замінили real-time світло на baked, оптимізували кількість draw calls через SRP Batcher, налаштували LOD для фонових об'єктів. Результат — стабільні 30 FPS навіть на бюджетних пристроях. Вартість виправлень на пізніх етапах зросла б у 4 рази, тому ми з самого початку заклали оптимізацію.

Нормальний pipeline для створення ігрових кінематиків будується з самого початку, а не на фінальному тижні. Ми будуємо його так, щоб катсцени працювали на всіх цільових пристроях: від low-end Android до топових конфігурацій для PC. Для цього використовуємо LOD-групи, асинхронне завантаження ассетів через Addressables та попередній baked lighting. Такий підхід дозволяє скоротити час налагодження вдвічі. Нижче — як ми вибудовуємо цей процес.

Що входить у послугу

  • Сторібординг та превіз — аніматик з таймінгом, розкадрування, узгодження з наративом до початку виробництва
  • In-engine кінематика — Timeline, Cinemachine (Unity), Sequencer (Unreal)
  • Рендерені катсцени — pre-rendered video з інтеграцією в рушій
  • Процедурна генерація оточення та анімації — для проєктів з великим обсягом контенту (понад 100 сцен)
  • Технічний арт для кінематики — rig для камери, кастомні треки Timeline

Чому in-engine катсцени вигідніші за pre-rendered?

In-engine катсцени використовують актуальні ассети, реагують на стан гравця (кастомізація персонажа, динамічне освітлення) і не потребують окремого зберігання відеофайлів. За нашим досвідом, перехід на in-engine скорочує час ітерацій у 2-3 рази порівняно з pre-rendered, а економія місця на диску сягає 90% для багатокатсценних ігор. Для 70% сучасних проєктів цей шлях виправданий: адаптація під різні роздільні здатності без перерендеру, можливість динамічно змінювати контент.

Архітектура Timeline

Timeline у Unity — це не просто інструмент анімації, а повноцінна система управління часом для будь-яких ігрових об'єктів. Кожен PlayableDirector керує TimelineAsset, який містить треки:

Тип треку Призначення
AnimationTrack Анімації персонажів та об'єктів
CinemachineTrack Перемикання віртуальних камер
AudioTrack Музика, озвучення, SFX
ActivationTrack Увімкнення/вимкнення об'єктів
ControlTrack Запуск дочірніх Timeline, Particle Systems
SignalTrack Виклик подій у коді

Кастомні треки через PlayableBehaviour + PlayableAsset — ключова можливість для складних катсцен. Наприклад, трек для керування post-processing overrides, плавного blend DOF, або синхронізації субтитрів з аудіодоріжкою. Ми за роки реалізували понад 20 кастомних треків під конкретні задачі.

Cinemachine: віртуальні камери

Cinemachine змінює підхід до роботи з камерою принципово. Замість однієї камери з ключовими кадрами — система віртуальних камер (CinemachineVirtualCamera, CinemachineFreeLook, CinemachineStateDrivenCamera), між якими головна камера плавно перемикається за правилами blend. Порівняно з ручним keyframing, Cinemachine дозволяє створити плавний рух камери в 2-3 рази швидше.

Для кінематики найцікавіші:

  • CinemachineVirtualCamera — основний інструмент. Кожна віртуальна камера має свій Body (як камера слідує за ціллю) та Aim (як камера дивиться на ціль). Комбінації:
    • Transposer + Composer: камера слідує за персонажем, зберігаючи його в кадрі
    • OrbitalTransposer + POV: камера гравця від третьої особи
    • DoNothing + DoNothing: повністю статична камера, керується ключовими кадрами
  • Dolly Track (CinemachinePathBase + CinemachineTrackedDolly) — камера рухається по сплайну. Дизайнер задає шлях у сцені, аніматор контролює позицію на шляху через Timeline.
  • Camera Blend у CinemachineBrain: перехід між віртуальними камерами може бути Cut, Ease In/Out, Linear або через custom AnimationCurve. Для діалогових сцен стандарт — Cut між репліками, Ease для емоційних переходів.

Проблеми та рішення

Jitter при слідуванні за персонажем — поширена проблема, коли частота оновлення фізики (FixedUpdate) не збігається з рендером. Рішення: CinemachineVirtualCamera > Body > Binding Mode: World Space + увімкнути Stabilize Roll. Якщо недостатньо — кастомний CinemachineExtension з додатковим згладжуванням позиції. Перевірено на проєктах із частотою кадрів 30-60 FPS.

Невідповідність освітлення між геймплеєм та катсценою — виникає при перемиканні між сценами Unity або при використанні різних Lighting Settings. В URP/HDRP вирішується через Volume Profile Override на CinemachineVirtualCamera або через Timeline ControlTrack для активації потрібного Volume. Економія до 40% часу на повторному налаштуванні освітлення.

Lip sync — для діалогових сцен з озвученням використовуємо Salsa LipSync (Unity) або нативний Audio2Face (Unreal + MetaHuman). Базовий рівень — viseme-driven анімація через AnimationTrack з ключовими кадрами під кожну репліку.

Як Sequencer в Unreal Engine спрощує робочий процес?

Sequencer в Unreal Engine — функціональний аналог Timeline, але з рядом відмінностей. Для кінематики кінематографічного рівня Sequencer зручніший:

  • Movie Render Queue замість Play Mode для фінального рендеру — дає path tracing, motion blur з subsampling та консистентний результат кадр-в-кадр
  • Level Sequence Actor дозволяє вкладати Subsequences — зручно для великих проєктів, де над різними частинами катсцени працюють паралельно
  • Control Rig інтеграція: пряме керування FK/IK rig у Sequencer без перемикання в Animation Blueprint

Для MetaHuman персонажів Sequencer — основний інструмент: анімації обличчя через Face AR або Performance Capture пишуться прямо в Sequencer-трек.

Pre-rendered відео: коли і навіщо

Pre-rendered катсцени виправдані для інтро/аутро, де якість важливіша за інтерактивність. Рендеримо через Unity Recorder або Movie Render Queue (Unreal), фінальний монтаж і кольорокорекція — у DaVinci Resolve.

Інтеграція в рушій: .mp4/.webm через VideoPlayer (Unity) або Media Framework (Unreal). Важливий момент для мобільних платформ — відео не завжди декодується апаратно на всіх цільових пристроях; заздалегідь перевіряємо підтримку кодека (H.264 — безпечний вибір, H.265 — краща якість, але не всі Android підтримують).

Процес роботи над катсценою

Для кожного проєкту ми проходимо етапи:

Етап Тривалість (днів) Результат
Сценарій + розкадрування 2–5 Затверджений script, storyboard
Превізуалізація (animatic) 3–7 Чернетка з таймінгом
Збірка in-engine 5–15 Готова катсцена в рушії
Кастомні треки + технічний арт 2–5 Вирішення специфічних задач
Тестування та оптимізація 1–3 Плавність 30+ FPS на цільових пристроях
Фінальний рендер та інтеграція 1–2 Pre-rendered video або білд

Терміни орієнтовні і залежать від складності сцени (кількість персонажів, довжина, платформа). Вартість розраховується індивідуально. Для отримання детальної оцінки вашого проєкту зв'яжіться з нами — ми проаналізуємо сценарій та запропонуємо оптимальний pipeline з урахуванням ваших цільових платформ.

Процедурна генерація: Wave Function Collapse для ассетів та анімації

Для проєктів з великою кількістю контенту (roguelike, open world) ручне створення кожного рівня недоцільне. Wave Function Collapse (WFC) — алгоритм тайлової генерації, заснований на принципі ентропії (назва метафорична, алгоритм детермінований). Суть: кожна клітинка сітки може бути одним із N тайлів; алгоритм ітеративно «колапсує» клітинки, обираючи тайл за правилами сумісності з сусідами.

Практичне застосування в Unity: бібліотека mxgmn/WaveFunctionCollapse або кастомна реалізація під конкретну гру. Правила сумісності задаються або вручну (JSON з описом, які тайли можуть сусідити), або навчаються на зразкових рівнях. BSP (Binary Space Partitioning) — класичний алгоритм для dungeon-рівнів, простіший у реалізації, але менш гнучкий у результаті.

Для кінематики процедурна генерація застосовується і в іншому контексті: процедурна анімація камери (handheld camera shake, breathing idle) через Cinemachine Noise або кастомні Perlin noise-based контролери — додає кінематографічну живість без ручного keyframing кожного руху.

Типові помилки при створенні катсцен

Ігнорування продуктивності: 20+ активних віртуальних камер можуть з'їсти весь FPS. Рішення — використовувати Priority і вимикати неактивні камери. Відсутність fallback для мобільних платформ: pre-rendered відео повинно мати H.264 fallback, інакше на старих пристроях — чорний екран. Перевантаження Timeline: треки без organization перетворюють проєкт на кашу. Групуйте за типом і використовуйте Sub-Timeline для довгих сцен.

Чому варто довірити створення кінематиків нам?

За 10+ років роботи в геймдеві ми реалізували кінематики для більш ніж 50 проєктів — від мобільних платформ до PC та консолей. Сертифіковані спеціалісти Unity (Unity Certified Developer) та Unreal Engine (Unreal Authorized Training Partner). Гарантуємо стабільну роботу катсцен на всіх цільових пристроях.

Зв'яжіться з нами для оцінки вашого сценарію. Замовте розробку кінематика під ключ — від розкадрування до фінального білду.