Створення чернового 3D-аніматика (Pre-visualization) ролика
Pre-visualization — це чорновий 3D-рендер ролика з proxy-геометрією, базовими анімаціями та розташованими камерами. Не кінцева якість — «достатня якість для прийняття рішень». Previz існує саме для цього: щоб режисер, продюсер та клієнт бачили ролик в русі, з тайм-кодом та ритмом, перш ніж команда витратить місяці на кінцеве виробництво.
У розробці ігор previz особливо важливий для трейлерів та кат-сцен з нетривіальними вимогами: складні рухи камери, велика кількість персонажів у кадрі, VFX-ефекти в композиції.
З чого складається previz
Proxy-геометрія. Персонажи — базові меші або capsule/box заготовки з правильними габаритами. Окружение — blockout з примітивів. Мета не красота, а точні розміри та пропорції: щоб камера бачила персонажів правильно, щоб відстані між об'єктами відповідали кінцевій сцені.
Якщо готові ассети гри вже існують — використовуємо їх напрямку в previz-сцені. Це прискорює процес та дає більш точний результат. Але для нового проекту на етапі pre-production, коли ассетів ще немає — proxy-геометрія обов'язкова.
Базові анімації. Не полісовані ключові кадри — rough анімації, достатні щоб зрозуміти рух та timing. Для персонажів часто використовуються mocap дані з безплатних бібліотек (Mixamo) або заглушки з game-анімацій. Задача — показати, що персонаж ходить, бігає, атакує, реагує — без кінцевого polish.
Камери. Це найважливіша частина previz. Кожен ракурс створюється у Cinemachine (або аналогу у движку/3D-пакеті) з правильним FOV, рухом, timing'ом переходу між камерами. Саме камери у previz узгоджуються найбільш детально — вони визначають кінцевий монтажний ритм ролика.
Аудіо-подложка. Чорнова музична доріжка або звукове оформлення. Без аудіо неможливо оцінити ритм монтажу — це перевірено багатократно: той же ролик з музикою відчувається совсім інакше, ніж без неї. Для previz підходить будь-який підходящий за настроєм трек з бібліотек Creative Commons.
Інструменти та пайплайн
У Unity: сцена з proxy-ассетами, Timeline для управління камерами та анімаціями, Cinemachine Virtual Cameras, рендер через Unity Recorder у ProRes або H.264. Це повний in-engine previz — камери та анімації потім переіспользуються у кінцевій production-сцені.
У 3ds Max / Maya / Blender: окремена previz-сцена зі своїм власним пайплайном, рендер через Eevee (Blender) або Viewport 2.0 (Maya) для швидкості. Це швидше для standalone трейлерів, які рендеруються off-engine.
Для швидкого previz рухів камери — MotionBuilder або навіть стандартні камери Unreal Engine Sequencer (відмінний інструмент для превізуалізації в реальному часі).
Що узгоджується на етапі previz
Previz — це точка прийняття ключових рішень. Список того, що повинне бути узгоджено:
- Кількість та timing камер (скільки cuts, який темп)
- Тип руху кожної камери (static / dolly / handheld)
- Загальний хронометраж ролика
- Ключові beat-точки: де піш дії, де reveal, де кінцевий кадр
- Відповідність previz раскадровці — якщо раскадровка робилась раніше
Все що не узгоджено на previz, узгоджується на кінцевому production — але там це коштує в 5–10 разів дорожче.
Ітерація та передача у production
Після першого перегляду previz команда вносить правки: переставляє камери, змінює timing, прибирає кадр, додає новий ракурс. Це швидко та дешево — proxy-анімації та чорнові камери правлять за години, не за тижні.
Після затвердження previz стає production bible для ролика: аніматори працюють по тайм-кодам з previz, технічний директор знає, де потрібні VFX-ефекти, light artist видить, куди повинен падати світло в ключових кадрах.
При in-engine production Unity Timeline з Cinemachine з previz переносится у production-сцену: камери залишаються ті ж, анімації замінюються на кінцеві. Це економить час — не потрібно заново ставити камери.
| Масштаб | Термін |
|---|---|
| Previz для короткого ролика (30–60 секунд) | 3–7 днів |
| Previz для трейлера (90–180 секунд) | 1–2 тижня |
| Previz для довгої кат-сцени (3–5 хвилин) | 2–4 тижня |
Вартість визначається хронометражем, складністю сцен та кількістю ітерацій узгодження.





