Створення чорнового 3D-аніматика (Pre-visualization) ролика

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення чорнового 3D-аніматика (Pre-visualization) ролика
Складна
~5 робочих днів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення чернового 3D-аніматика (Pre-visualization) ролика

Pre-visualization — це чорновий 3D-рендер ролика з proxy-геометрією, базовими анімаціями та розташованими камерами. Не кінцева якість — «достатня якість для прийняття рішень». Previz існує саме для цього: щоб режисер, продюсер та клієнт бачили ролик в русі, з тайм-кодом та ритмом, перш ніж команда витратить місяці на кінцеве виробництво.

У розробці ігор previz особливо важливий для трейлерів та кат-сцен з нетривіальними вимогами: складні рухи камери, велика кількість персонажів у кадрі, VFX-ефекти в композиції.

З чого складається previz

Proxy-геометрія. Персонажи — базові меші або capsule/box заготовки з правильними габаритами. Окружение — blockout з примітивів. Мета не красота, а точні розміри та пропорції: щоб камера бачила персонажів правильно, щоб відстані між об'єктами відповідали кінцевій сцені.

Якщо готові ассети гри вже існують — використовуємо їх напрямку в previz-сцені. Це прискорює процес та дає більш точний результат. Але для нового проекту на етапі pre-production, коли ассетів ще немає — proxy-геометрія обов'язкова.

Базові анімації. Не полісовані ключові кадри — rough анімації, достатні щоб зрозуміти рух та timing. Для персонажів часто використовуються mocap дані з безплатних бібліотек (Mixamo) або заглушки з game-анімацій. Задача — показати, що персонаж ходить, бігає, атакує, реагує — без кінцевого polish.

Камери. Це найважливіша частина previz. Кожен ракурс створюється у Cinemachine (або аналогу у движку/3D-пакеті) з правильним FOV, рухом, timing'ом переходу між камерами. Саме камери у previz узгоджуються найбільш детально — вони визначають кінцевий монтажний ритм ролика.

Аудіо-подложка. Чорнова музична доріжка або звукове оформлення. Без аудіо неможливо оцінити ритм монтажу — це перевірено багатократно: той же ролик з музикою відчувається совсім інакше, ніж без неї. Для previz підходить будь-який підходящий за настроєм трек з бібліотек Creative Commons.

Інструменти та пайплайн

У Unity: сцена з proxy-ассетами, Timeline для управління камерами та анімаціями, Cinemachine Virtual Cameras, рендер через Unity Recorder у ProRes або H.264. Це повний in-engine previz — камери та анімації потім переіспользуються у кінцевій production-сцені.

У 3ds Max / Maya / Blender: окремена previz-сцена зі своїм власним пайплайном, рендер через Eevee (Blender) або Viewport 2.0 (Maya) для швидкості. Це швидше для standalone трейлерів, які рендеруються off-engine.

Для швидкого previz рухів камери — MotionBuilder або навіть стандартні камери Unreal Engine Sequencer (відмінний інструмент для превізуалізації в реальному часі).

Що узгоджується на етапі previz

Previz — це точка прийняття ключових рішень. Список того, що повинне бути узгоджено:

  • Кількість та timing камер (скільки cuts, який темп)
  • Тип руху кожної камери (static / dolly / handheld)
  • Загальний хронометраж ролика
  • Ключові beat-точки: де піш дії, де reveal, де кінцевий кадр
  • Відповідність previz раскадровці — якщо раскадровка робилась раніше

Все що не узгоджено на previz, узгоджується на кінцевому production — але там це коштує в 5–10 разів дорожче.

Ітерація та передача у production

Після першого перегляду previz команда вносить правки: переставляє камери, змінює timing, прибирає кадр, додає новий ракурс. Це швидко та дешево — proxy-анімації та чорнові камери правлять за години, не за тижні.

Після затвердження previz стає production bible для ролика: аніматори працюють по тайм-кодам з previz, технічний директор знає, де потрібні VFX-ефекти, light artist видить, куди повинен падати світло в ключових кадрах.

При in-engine production Unity Timeline з Cinemachine з previz переносится у production-сцену: камери залишаються ті ж, анімації замінюються на кінцеві. Це економить час — не потрібно заново ставити камери.

Масштаб Термін
Previz для короткого ролика (30–60 секунд) 3–7 днів
Previz для трейлера (90–180 секунд) 1–2 тижня
Previz для довгої кат-сцени (3–5 хвилин) 2–4 тижня

Вартість визначається хронометражем, складністю сцен та кількістю ітерацій узгодження.