Розробка раскадровки (Storyboarding) сцен ігор
Раскадровка — інструмент, який економить гроші. Один день роботи художника-раскадровщика запобігає тижню переділок у аніматорів та технічних художників. Це не метафора: без раскадровки команда починає виробництво з розмитим уявленням про кінцевий результат, виявляє невідповідності в середині роботи та переробляє.
Види раскадровки для ігрових сцен
Не кожна ігрова сцена вимагає одного й того ж типу раскадровки. Різні завдання — різні формати:
Thumbnail storyboard. Найшвидший варіант: маленькі еркізи (5×8 см), схематичні фігури, тільки ключові моменти. Використовується для первинного узгодження концепції. Робиться за кілька годин, дозволяє оцінити потік та ритм сцени до детальної проробки.
Rough storyboard. Кадри A5-A4 формату, зрозумілі пози та вирази персонажів, вказівки руху камери (стрілки). Достатньо для аніматики — послідовності статичних кадрів з тайм-кодом, яка показує timing сцени. Більшість виробничих рішень приймається на етапі rough storyboard.
Clean storyboard. Фіналізовані кадри з деталями, підписами, тайм-кодами. Використовується як офіційна документація для складних продакшнів з великими командами або при роботі з аутсорсом — коли потрібен документ без подвійних трактувань.
Що показує хороша раскадровка
Кожен кадр раскадровки містить три шари інформації:
Візуальна композиція. Розташування персонажів у кадрі, лінія горизонту, foreground/background розділення. Погана раскадровка — персонажи по центру кожного кадру, ніякої роботи з правилом третей, немає глибини. Хороша — кожен кадр читається як самостійна композиція та одночасно вписується у потік.
Рух. Стрілки руху камери (pan, tilt, dolly, crane) та рухи персонажів. Без стрілок раскадровка показує «звідки» та «куди», але не «як». Типова втрата інформації: рух камери на 30 градусів вліво виглядає на папері так само, як рух на 90 градусів — без явного вказівника кута.
Staging. Персонажи повинні читатися як силуети. Якщо два персонажі зливаються в кадрі — це staging-проблема. На етапі раскадровки це видно та легко виправити. У готовій анімації — години переділок.
Специфіка раскадровки для in-engine сцен
Для кат-сцен, які рендеруються у движку (Timeline + Cinemachine), раскадровка містить додаткові технічні шари:
Camera lens notes. Приблизний Field of View для кожного ракурсу. Wide angle (FOV 70–90°) для масштабу та динаміки, telephoto (FOV 30–50°) для компресії простору та ізоляції персонажа. Це впливає на налаштування Cinemachine Virtual Camera.
Depth of field indicator. Відмітка, різкий ли передній план, задній, чи обидва — для налаштування Post-processing Depth of Field. Shallow DOF для емоційних крупних планів, глибокий — для action та environment shots.
Transition type. Між кожною парою кадрів: hard cut / dissolve / wipe. У Timeline це налаштування CinemachineBlend.
VFX marks. Відмітки де в кадрі повинні бути ефекти частиць, шейдерні ефекти, взаємодії зі світлом.
Як розтроюється робота
Робота починається з брифінгу: передається літературний сценарій або опис сцени, референси по стилю, технічні обмеження (платформа, можливості движка). Далі — thumbnail pass для узгодження загального потоку, потім rough storyboard для затвердження кожного кадру, потім clean pass при необхідності.
Важливий етап — review з аніматорами. Аніматор дивиться на раскадровку та каже: «ця поза фізично неможлива для цього персонажа» або «між цими двома кадрами немає достатньо часу для переходу» — це потрібно знати до початку анімації.
Раскадровка затверджується до початку будь-якого production. Зміни після старту production — це переділки, та вони коштують дорого.
| Тип та обсяг | Термін |
|---|---|
| Thumbnail storyboard (1–2 хвилини сцени) | 1–2 дні |
| Rough storyboard (1–2 хвилини) | 3–5 днів |
| Clean storyboard з технічними нотами (1–2 хвилини) | 5–10 днів |
| Повний пакет (кілька сцен, 5–10 хвилин контенту) | 3–5 тижнів |
Вартість визначається обсягом сцен, рівнем детальності та кількістю правок.





