Розробка розкадрування (Storyboarding) сцен ігор
Ми розробляємо розкадрування, яке економить ваші гроші: один день роботи художника-розкадровника запобігає тижню переробок у аніматорів і технічних художників. Команди, які використовують storyboard до початку продакшну, витрачають на переробки в 3 рази менше часу — це не метафора, а результат нашої практики. Оцінимо ваш проєкт і запропонуємо оптимальний формат. За останні 10 років ми реалізували понад 50 проєктів для різних жанрів — від RPG до хорорів, від мобільних платформ до PC з високими вимогами до графіки.
Чому розкадрування критичне для геймдеву?
Без розкадрування команда починає виробництво з розпливчастим уявленням про фінальний результат, виявляє невідповідності в середині роботи і переробляє. Наш досвід (10+ років у геймдеві, понад 50 реалізованих проєктів) показує: розкадрування — найдешевший спосіб уникнути помилок композиції, staging і таймінгу на ранньому етапі. Зв'яжіться з нами — і ми покажемо, як це працює на практиці.
Який формат розкадрування обрати для вашої сцени?
Не кожна ігрова сцена потребує одного типу розкадрування. Різні завдання — різні формати. Вибір залежить від стадії проєкту та необхідної точності.
Thumbnail storyboard. Найшвидший варіант: маленькі ескізи (5×8 см), схематичні фігури, лише ключові моменти. Використовується для первинного узгодження концепції. Робиться за кілька годин, дозволяє оцінити потік і ритм сцени до детального опрацювання.
Rough storyboard. Кадри A5-A4 формату, зрозумілі пози та вирази персонажів, вказівки руху камери (стрілки). Достатньо для аніматику — послідовності статичних кадрів з тайм-кодом, яка показує timing сцени. Більшість виробничих рішень приймається на етапі rough storyboard.
Clean storyboard. Фіналізовані кадри з деталями, підписами, тайм-кодами. Використовується як офіційна документація для складних продакшнів з великими командами або при роботі з аутсорсом — коли потрібен документ без подвійних тлумачень.
| Тип | Розмір | Деталізація | Застосування |
|---|---|---|---|
| Thumbnail | 5×8 см | Мінімальна | Первинна концепція |
| Rough | A5–A4 | Середня | Аніматик, виробничі рішення |
| Clean | A4+ з підписами | Висока | Документація, аутсорс |
Що показує хороше розкадрування
Кожен кадр розкадрування містить три шари інформації:
Візуальна композиція. Положення персонажів у кадрі, лінія горизонту, foreground/background розділення. Погане розкадрування — персонажі по центру кожного кадру, жодної роботи з правилом третин, немає глибини. Хороше — кожен кадр читається як самостійна композиція і одночасно вписується в потік.
Рух. Стрілки руху камери (pan, tilt, dolly, crane) та руху персонажів. Без стрілок розкадрування показує «звідки» і «куди», але не «як». Типова втрата інформації: рух камери на 30 градусів ліворуч виглядає на папері так само, як рух на 90 градусів — без явного зазначення кута.
Staging. Персонажі повинні читатися як силуети. Якщо два персонажі зливаються в кадрі — це staging-проблема. На етапі розкадрування це видно і легко виправити. У готовій анімації — години переробок.
Специфіка розкадрування для in-engine сцен
Для кат-сцен, які рендеряться в рушії (Timeline + Cinemachine), розкадрування містить додаткові технічні шари:
Camera lens notes. Приблизний Field of View для кожного ракурсу. Wide angle (FOV 70–90°) для масштабу та динаміки, telephoto (FOV 30–50°) для компресії простору та ізоляції персонажа. Це впливає на налаштування Cinemachine Virtual Camera.
Depth of field indicator. Позначка, чи різкий передній план, задній, чи обидва — для налаштування Post-processing Depth of Field. Shallow DOF для емоційних крупних планів, глибокий — для action і environment shots.
Transition type. Між кожною парою кадрів: hard cut / dissolve / wipe. У Timeline це налаштування CinemachineBlend.
VFX marks. Позначки де в кадрі мають бути ефекти частинок, шейдерні ефекти, взаємодії зі світлом.
Технічне розкадрування для Cinemachine: приклад
Для сцени діалогу ми вказуємо: FOV 50° (telephoto), shallow DOF на обличчі персонажа, hard cut між репліками. Для action-сцени: FOV 80° (wide), deep DOF, wipe переходи для зміни локацій. Ці нотатки безпосередньо переносяться в налаштування Timeline.Розкадрування зменшує час переробок у 3 рази порівняно з роботою без нього. Це підтверджується нашою практикою — у 90% випадків проєкти з розкадруванням здаються в строк, без нього затримки становлять 30–50%.
«Розкадрування — це міст між режисурою та продакшном», — каже наш провідний художник-розкадровник із 15-річним стажем.
Як вибудовується робота
Робота починається з брифінгу: передається літературний сценарій або опис сцени, референси за стилем, технічні обмеження (платформа, можливості рушія). Далі — thumbnail pass для узгодження загального потоку, потім rough storyboard для затвердження кожного кадру, потім clean pass за необхідності.
Важливий етап — review з аніматорами. Аніматор дивиться на розкадрування і каже: «ось ця поза фізично неможлива для цього персонажа» або «між цими двома кадрами немає достатньо часу для переходу» — це потрібно знати до початку анімації.
Розкадрування затверджується до початку будь-якого production. Зміни після старту production — це переробки, і вони коштують дорого.
Що входить до роботи
- Збір референсів і технічних обмежень
- Thumbnail pass (узгодження загального потоку)
- Rough storyboard (затвердження кожного кадру)
- Clean pass з технічними нотами (FOV, DOF, transition type, VFX marks)
- Рев’ю з аніматорами та внесення правок
- Підсумкова документація (PDF/зображення з тайм-кодами)
Гарантуємо, що кожен кадр читається як самостійна композиція та вписується в потік. Отримайте консультацію — ми оцінимо ваш проєкт і запропонуємо строки.
| Тип і обсяг | Строк |
|---|---|
| Thumbnail storyboard (1–2 хвилини сцени) | 1–2 дні |
| Rough storyboard (1–2 хвилини) | 3–5 днів |
| Clean storyboard з технічними нотами (1–2 хвилини) | 5–10 днів |
| Повний пакет (кілька сцен, 5–10 хвилин контенту) | 3–5 тижнів |
Економія на переробках може сягати 70% бюджету. Зв'яжіться з нами для точної оцінки вашого проєкту.
Розкадрування — це економія часу та грошей. Наш досвід і гарантія якості підтверджені десятками реалізованих проєктів.






