Розробка розкадрування (Storyboarding) ігрових сцен

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Розробка розкадрування (Storyboarding) ігрових сцен
Середній
~3 дні
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1457
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    979
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    605
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    674
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    29

Розробка розкадрування (Storyboarding) сцен ігор

Ми розробляємо розкадрування, яке економить ваші гроші: один день роботи художника-розкадровника запобігає тижню переробок у аніматорів і технічних художників. Команди, які використовують storyboard до початку продакшну, витрачають на переробки в 3 рази менше часу — це не метафора, а результат нашої практики. Оцінимо ваш проєкт і запропонуємо оптимальний формат. За останні 10 років ми реалізували понад 50 проєктів для різних жанрів — від RPG до хорорів, від мобільних платформ до PC з високими вимогами до графіки.

Чому розкадрування критичне для геймдеву?

Без розкадрування команда починає виробництво з розпливчастим уявленням про фінальний результат, виявляє невідповідності в середині роботи і переробляє. Наш досвід (10+ років у геймдеві, понад 50 реалізованих проєктів) показує: розкадрування — найдешевший спосіб уникнути помилок композиції, staging і таймінгу на ранньому етапі. Зв'яжіться з нами — і ми покажемо, як це працює на практиці.

Який формат розкадрування обрати для вашої сцени?

Не кожна ігрова сцена потребує одного типу розкадрування. Різні завдання — різні формати. Вибір залежить від стадії проєкту та необхідної точності.

Thumbnail storyboard. Найшвидший варіант: маленькі ескізи (5×8 см), схематичні фігури, лише ключові моменти. Використовується для первинного узгодження концепції. Робиться за кілька годин, дозволяє оцінити потік і ритм сцени до детального опрацювання.

Rough storyboard. Кадри A5-A4 формату, зрозумілі пози та вирази персонажів, вказівки руху камери (стрілки). Достатньо для аніматику — послідовності статичних кадрів з тайм-кодом, яка показує timing сцени. Більшість виробничих рішень приймається на етапі rough storyboard.

Clean storyboard. Фіналізовані кадри з деталями, підписами, тайм-кодами. Використовується як офіційна документація для складних продакшнів з великими командами або при роботі з аутсорсом — коли потрібен документ без подвійних тлумачень.

Тип Розмір Деталізація Застосування
Thumbnail 5×8 см Мінімальна Первинна концепція
Rough A5–A4 Середня Аніматик, виробничі рішення
Clean A4+ з підписами Висока Документація, аутсорс

Що показує хороше розкадрування

Кожен кадр розкадрування містить три шари інформації:

Візуальна композиція. Положення персонажів у кадрі, лінія горизонту, foreground/background розділення. Погане розкадрування — персонажі по центру кожного кадру, жодної роботи з правилом третин, немає глибини. Хороше — кожен кадр читається як самостійна композиція і одночасно вписується в потік.

Рух. Стрілки руху камери (pan, tilt, dolly, crane) та руху персонажів. Без стрілок розкадрування показує «звідки» і «куди», але не «як». Типова втрата інформації: рух камери на 30 градусів ліворуч виглядає на папері так само, як рух на 90 градусів — без явного зазначення кута.

Staging. Персонажі повинні читатися як силуети. Якщо два персонажі зливаються в кадрі — це staging-проблема. На етапі розкадрування це видно і легко виправити. У готовій анімації — години переробок.

Специфіка розкадрування для in-engine сцен

Для кат-сцен, які рендеряться в рушії (Timeline + Cinemachine), розкадрування містить додаткові технічні шари:

Camera lens notes. Приблизний Field of View для кожного ракурсу. Wide angle (FOV 70–90°) для масштабу та динаміки, telephoto (FOV 30–50°) для компресії простору та ізоляції персонажа. Це впливає на налаштування Cinemachine Virtual Camera.

Depth of field indicator. Позначка, чи різкий передній план, задній, чи обидва — для налаштування Post-processing Depth of Field. Shallow DOF для емоційних крупних планів, глибокий — для action і environment shots.

Transition type. Між кожною парою кадрів: hard cut / dissolve / wipe. У Timeline це налаштування CinemachineBlend.

VFX marks. Позначки де в кадрі мають бути ефекти частинок, шейдерні ефекти, взаємодії зі світлом.

Технічне розкадрування для Cinemachine: прикладДля сцени діалогу ми вказуємо: FOV 50° (telephoto), shallow DOF на обличчі персонажа, hard cut між репліками. Для action-сцени: FOV 80° (wide), deep DOF, wipe переходи для зміни локацій. Ці нотатки безпосередньо переносяться в налаштування Timeline.

Розкадрування зменшує час переробок у 3 рази порівняно з роботою без нього. Це підтверджується нашою практикою — у 90% випадків проєкти з розкадруванням здаються в строк, без нього затримки становлять 30–50%.

«Розкадрування — це міст між режисурою та продакшном», — каже наш провідний художник-розкадровник із 15-річним стажем.

Як вибудовується робота

Робота починається з брифінгу: передається літературний сценарій або опис сцени, референси за стилем, технічні обмеження (платформа, можливості рушія). Далі — thumbnail pass для узгодження загального потоку, потім rough storyboard для затвердження кожного кадру, потім clean pass за необхідності.

Важливий етап — review з аніматорами. Аніматор дивиться на розкадрування і каже: «ось ця поза фізично неможлива для цього персонажа» або «між цими двома кадрами немає достатньо часу для переходу» — це потрібно знати до початку анімації.

Розкадрування затверджується до початку будь-якого production. Зміни після старту production — це переробки, і вони коштують дорого.

Що входить до роботи

  • Збір референсів і технічних обмежень
  • Thumbnail pass (узгодження загального потоку)
  • Rough storyboard (затвердження кожного кадру)
  • Clean pass з технічними нотами (FOV, DOF, transition type, VFX marks)
  • Рев’ю з аніматорами та внесення правок
  • Підсумкова документація (PDF/зображення з тайм-кодами)

Гарантуємо, що кожен кадр читається як самостійна композиція та вписується в потік. Отримайте консультацію — ми оцінимо ваш проєкт і запропонуємо строки.

Тип і обсяг Строк
Thumbnail storyboard (1–2 хвилини сцени) 1–2 дні
Rough storyboard (1–2 хвилини) 3–5 днів
Clean storyboard з технічними нотами (1–2 хвилини) 5–10 днів
Повний пакет (кілька сцен, 5–10 хвилин контенту) 3–5 тижнів

Економія на переробках може сягати 70% бюджету. Зв'яжіться з нами для точної оцінки вашого проєкту.

Розкадрування — це економія часу та грошей. Наш досвід і гарантія якості підтверджені десятками реалізованих проєктів.

Катсцена, яка в редакторі виглядає чудово, у продакшен-збірці може перетворитися на слайд-шоу: персонажі застигають, камера смикається, освітлення не збігається з геймплеєм. І це не поодинокий випадок — ми бачили це десятки разів на проєктах під PC, консолі та мобільні платформи. Часто проблема криється в неправильному налаштуванні Cinemachine або ігноруванні FPS budget для цільового пристрою.

На одному з проєктів для мобільної RPG ми отримали заявку: катсцена з діалогом двох персонажів на складному фоні. У редакторі все працювало, але на пристроях з 2 ГБ RAM камера смикалась, а освітлення змінювалося при кожному перемиканні камери. Ми переробили pipeline: замінили real-time світло на baked, оптимізували кількість draw calls через SRP Batcher, налаштували LOD для фонових об'єктів. Результат — стабільні 30 FPS навіть на бюджетних пристроях. Вартість виправлень на пізніх етапах зросла б у 4 рази, тому ми з самого початку заклали оптимізацію.

Нормальний pipeline для створення ігрових кінематиків будується з самого початку, а не на фінальному тижні. Ми будуємо його так, щоб катсцени працювали на всіх цільових пристроях: від low-end Android до топових конфігурацій для PC. Для цього використовуємо LOD-групи, асинхронне завантаження ассетів через Addressables та попередній baked lighting. Такий підхід дозволяє скоротити час налагодження вдвічі. Нижче — як ми вибудовуємо цей процес.

Що входить у послугу

  • Сторібординг та превіз — аніматик з таймінгом, розкадрування, узгодження з наративом до початку виробництва
  • In-engine кінематика — Timeline, Cinemachine (Unity), Sequencer (Unreal)
  • Рендерені катсцени — pre-rendered video з інтеграцією в рушій
  • Процедурна генерація оточення та анімації — для проєктів з великим обсягом контенту (понад 100 сцен)
  • Технічний арт для кінематики — rig для камери, кастомні треки Timeline

Чому in-engine катсцени вигідніші за pre-rendered?

In-engine катсцени використовують актуальні ассети, реагують на стан гравця (кастомізація персонажа, динамічне освітлення) і не потребують окремого зберігання відеофайлів. За нашим досвідом, перехід на in-engine скорочує час ітерацій у 2-3 рази порівняно з pre-rendered, а економія місця на диску сягає 90% для багатокатсценних ігор. Для 70% сучасних проєктів цей шлях виправданий: адаптація під різні роздільні здатності без перерендеру, можливість динамічно змінювати контент.

Архітектура Timeline

Timeline у Unity — це не просто інструмент анімації, а повноцінна система управління часом для будь-яких ігрових об'єктів. Кожен PlayableDirector керує TimelineAsset, який містить треки:

Тип треку Призначення
AnimationTrack Анімації персонажів та об'єктів
CinemachineTrack Перемикання віртуальних камер
AudioTrack Музика, озвучення, SFX
ActivationTrack Увімкнення/вимкнення об'єктів
ControlTrack Запуск дочірніх Timeline, Particle Systems
SignalTrack Виклик подій у коді

Кастомні треки через PlayableBehaviour + PlayableAsset — ключова можливість для складних катсцен. Наприклад, трек для керування post-processing overrides, плавного blend DOF, або синхронізації субтитрів з аудіодоріжкою. Ми за роки реалізували понад 20 кастомних треків під конкретні задачі.

Cinemachine: віртуальні камери

Cinemachine змінює підхід до роботи з камерою принципово. Замість однієї камери з ключовими кадрами — система віртуальних камер (CinemachineVirtualCamera, CinemachineFreeLook, CinemachineStateDrivenCamera), між якими головна камера плавно перемикається за правилами blend. Порівняно з ручним keyframing, Cinemachine дозволяє створити плавний рух камери в 2-3 рази швидше.

Для кінематики найцікавіші:

  • CinemachineVirtualCamera — основний інструмент. Кожна віртуальна камера має свій Body (як камера слідує за ціллю) та Aim (як камера дивиться на ціль). Комбінації:
    • Transposer + Composer: камера слідує за персонажем, зберігаючи його в кадрі
    • OrbitalTransposer + POV: камера гравця від третьої особи
    • DoNothing + DoNothing: повністю статична камера, керується ключовими кадрами
  • Dolly Track (CinemachinePathBase + CinemachineTrackedDolly) — камера рухається по сплайну. Дизайнер задає шлях у сцені, аніматор контролює позицію на шляху через Timeline.
  • Camera Blend у CinemachineBrain: перехід між віртуальними камерами може бути Cut, Ease In/Out, Linear або через custom AnimationCurve. Для діалогових сцен стандарт — Cut між репліками, Ease для емоційних переходів.

Проблеми та рішення

Jitter при слідуванні за персонажем — поширена проблема, коли частота оновлення фізики (FixedUpdate) не збігається з рендером. Рішення: CinemachineVirtualCamera > Body > Binding Mode: World Space + увімкнути Stabilize Roll. Якщо недостатньо — кастомний CinemachineExtension з додатковим згладжуванням позиції. Перевірено на проєктах із частотою кадрів 30-60 FPS.

Невідповідність освітлення між геймплеєм та катсценою — виникає при перемиканні між сценами Unity або при використанні різних Lighting Settings. В URP/HDRP вирішується через Volume Profile Override на CinemachineVirtualCamera або через Timeline ControlTrack для активації потрібного Volume. Економія до 40% часу на повторному налаштуванні освітлення.

Lip sync — для діалогових сцен з озвученням використовуємо Salsa LipSync (Unity) або нативний Audio2Face (Unreal + MetaHuman). Базовий рівень — viseme-driven анімація через AnimationTrack з ключовими кадрами під кожну репліку.

Як Sequencer в Unreal Engine спрощує робочий процес?

Sequencer в Unreal Engine — функціональний аналог Timeline, але з рядом відмінностей. Для кінематики кінематографічного рівня Sequencer зручніший:

  • Movie Render Queue замість Play Mode для фінального рендеру — дає path tracing, motion blur з subsampling та консистентний результат кадр-в-кадр
  • Level Sequence Actor дозволяє вкладати Subsequences — зручно для великих проєктів, де над різними частинами катсцени працюють паралельно
  • Control Rig інтеграція: пряме керування FK/IK rig у Sequencer без перемикання в Animation Blueprint

Для MetaHuman персонажів Sequencer — основний інструмент: анімації обличчя через Face AR або Performance Capture пишуться прямо в Sequencer-трек.

Pre-rendered відео: коли і навіщо

Pre-rendered катсцени виправдані для інтро/аутро, де якість важливіша за інтерактивність. Рендеримо через Unity Recorder або Movie Render Queue (Unreal), фінальний монтаж і кольорокорекція — у DaVinci Resolve.

Інтеграція в рушій: .mp4/.webm через VideoPlayer (Unity) або Media Framework (Unreal). Важливий момент для мобільних платформ — відео не завжди декодується апаратно на всіх цільових пристроях; заздалегідь перевіряємо підтримку кодека (H.264 — безпечний вибір, H.265 — краща якість, але не всі Android підтримують).

Процес роботи над катсценою

Для кожного проєкту ми проходимо етапи:

Етап Тривалість (днів) Результат
Сценарій + розкадрування 2–5 Затверджений script, storyboard
Превізуалізація (animatic) 3–7 Чернетка з таймінгом
Збірка in-engine 5–15 Готова катсцена в рушії
Кастомні треки + технічний арт 2–5 Вирішення специфічних задач
Тестування та оптимізація 1–3 Плавність 30+ FPS на цільових пристроях
Фінальний рендер та інтеграція 1–2 Pre-rendered video або білд

Терміни орієнтовні і залежать від складності сцени (кількість персонажів, довжина, платформа). Вартість розраховується індивідуально. Для отримання детальної оцінки вашого проєкту зв'яжіться з нами — ми проаналізуємо сценарій та запропонуємо оптимальний pipeline з урахуванням ваших цільових платформ.

Процедурна генерація: Wave Function Collapse для ассетів та анімації

Для проєктів з великою кількістю контенту (roguelike, open world) ручне створення кожного рівня недоцільне. Wave Function Collapse (WFC) — алгоритм тайлової генерації, заснований на принципі ентропії (назва метафорична, алгоритм детермінований). Суть: кожна клітинка сітки може бути одним із N тайлів; алгоритм ітеративно «колапсує» клітинки, обираючи тайл за правилами сумісності з сусідами.

Практичне застосування в Unity: бібліотека mxgmn/WaveFunctionCollapse або кастомна реалізація під конкретну гру. Правила сумісності задаються або вручну (JSON з описом, які тайли можуть сусідити), або навчаються на зразкових рівнях. BSP (Binary Space Partitioning) — класичний алгоритм для dungeon-рівнів, простіший у реалізації, але менш гнучкий у результаті.

Для кінематики процедурна генерація застосовується і в іншому контексті: процедурна анімація камери (handheld camera shake, breathing idle) через Cinemachine Noise або кастомні Perlin noise-based контролери — додає кінематографічну живість без ручного keyframing кожного руху.

Типові помилки при створенні катсцен

Ігнорування продуктивності: 20+ активних віртуальних камер можуть з'їсти весь FPS. Рішення — використовувати Priority і вимикати неактивні камери. Відсутність fallback для мобільних платформ: pre-rendered відео повинно мати H.264 fallback, інакше на старих пристроях — чорний екран. Перевантаження Timeline: треки без organization перетворюють проєкт на кашу. Групуйте за типом і використовуйте Sub-Timeline для довгих сцен.

Чому варто довірити створення кінематиків нам?

За 10+ років роботи в геймдеві ми реалізували кінематики для більш ніж 50 проєктів — від мобільних платформ до PC та консолей. Сертифіковані спеціалісти Unity (Unity Certified Developer) та Unreal Engine (Unreal Authorized Training Partner). Гарантуємо стабільну роботу катсцен на всіх цільових пристроях.

Зв'яжіться з нами для оцінки вашого сценарію. Замовте розробку кінематика під ключ — від розкадрування до фінального білду.