Створення концепт-графіки персонажів
Персонаж без чіткої концепт-графіки — це джерело переробок на всіх наступних етапах. Модельєр інтерпретує опис по-своєму, ригер отримує геометрію, яка не враховує діапазон рухів, а арт-директор на фінальній перевірці говорить "це не те". Три ітерації концепту на початку дешевше однієї ітерації готової 3D-моделі.
Що ломається без нормальної концепт-графіки персонажа
Найчастіша проблема — концепт, який добре виглядає як ілюстрація, але не працює як технічне завдання для 3D. Художник малює персонажа в трьохчетвертному повороті з красивим освітленням та детальними тінями. Модельєр отримує один вид, додумує все інше, і в результаті силует ззаду не читається, пропорції у ортогональній проекції не збігаються з концептом, а деталі костюма на стиках геометрично неможливі.
Другий сценарій — концепт без розбивки на кольорові зони та без матеріальних референсів. "Доспіх виглядає металічним" — це не ТЗ для текстурника. Потрібна чіткий breakdown: що PBR-метал з roughness 0.2, що worn leather з roughness 0.7, де emissive-маски для рунічних елементів.
Що входить у роботу над концептом персонажа
Робота починається не з рисунку — з аналізу. Хто цей персонаж у ігровій механіці? Головний герой з детальною анімацією обличчя потребує одного підходу, NPC на відстані 20 метрів — іншого. Це впливає на рівень деталізації, на кількість ортогональних видів та на глибину розроблення.
Збір референсів. Mood board збирається у PureRef або у окремому Photoshop-документі: історичні костюми, реальні матеріали, персонажі з інших ігор як "від цього йдемо" або "до цього рухаємось". Без референсу концепт існує у вакуумі та при узгодженні кожен бачить у ньому своє.
Ескізна стадія. 6–12 швидких силуетних скетчів у Procreate або Photoshop — лише форма, лише читаємість. На цьому етапі немає сенсу розробляти деталі. Завдання — знайти силует, який працює при будь-якому освітленні та читається як персонаж цього світу, а не чужого.
Розроблення обраного варіанту. Після узгодження силуету — деталізація: конструкція костюма, пропорції, обличчя. Технічні види: фронт, профіль, 3/4, спина. Для складних персонажів — detail sheet з крупними планами критичних зон (обличчя, руки, характерні елементи спорядження).
Color pass та матеріальний breakdown. Фінальний кольоровий варіант з явною розбивкою на матеріальні зони. Кольорові коди для основних зон, позначки по типу поверхні (matte, glossy, metallic, subsurface).
Інструменти: Photoshop для фінальної доробки та colour correction, Procreate для швидких скетчів та ітерацій, іноді — Blender для 3D-блокінгу пропорцій перед фінальним рисунком, якщо форма складна.
Терміни по масштабу задачі
| Тип персонажа | Кількість видів | Приблизні терміни |
|---|---|---|
| NPC другого плану | Фронт + 3/4 | 2–4 дні |
| Ігровий персонаж (не головний) | 4 види + color pass | 5–8 днів |
| Головний герой / ключовий NPC | 4 види + detail sheets + breakdown | 10–18 днів |
| Персонаж з варіантами костюма | Базовий + 2–3 варіанти спорядження | 14–25 днів |
Терміни залежать від кількості ітерацій узгодження та складності дизайну. Вартість розраховується індивідуально після брифінгу.
На що звернути увагу перед замовленням
Концепт-художник працює ефективніше з конкретним брифом, ніж з загальними побажаннями. Корисно мати готовими: жанр та візуальний стиль гри (або хоча б 3–5 референсів), роль персонажа у геймплеї, приблизний цільовий полігонаж моделі (це впливає на деталізацію концепту) та обмеження по платформі — мобільний персонаж та AAA-персонаж для PC це різні рівні деталізації концепту.
Якщо концепт робиться під наступне 3D-моделювання нашою командою — технічні види формуються з урахуванням вимог ригера та аніматора одразу.





