Створення концепт-графіки оточення та локацій

Створення концепт-графіки оточення та локацій Ми створюємо [концепт-арт](https://en.wikipedia.org/wiki/Concept_art) оточення, який одразу готовий до передачі в продакшен — з читабельними модульними схемами, ортогональними проекціями та проп-листами. Без красивих, але марних ілюстрацій, які потім

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Створення концепт-графіки оточення та локацій

Ми створюємо концепт-арт оточення, який одразу готовий до передачі в продакшен — з читабельними модульними схемами, ортогональними проекціями та проп-листами. Без красивих, але марних ілюстрацій, які потім перемальовують заново. Наше завдання — дати level designer'у та 3D-художнику технічні референси, а не просто mood. Технічний концепт у 3–5 разів ефективніший за ілюстрацію для передачі точних розмірів і масштабу — це підтверджує практика великих студій. Згідно з опитуванням Game Developers Conference, концепт з ортогональними схемами скорочує час на 3D-арт на 40%.

Чому концепт оточення часто провалюється в розробці?

Основна причина — художник малює те, що «красиво», а не те, що «працює». У підсумку рівень не відповідає геймплею: масштаб з'їжджає, навігація втрачається, а level designer витрачає тижні на адаптацію. Хороший environment concept — це архітектурна документація, а не картина. У ній обов'язкові: осі координат, scale-маркери, модульна сітка, reference на базові примітиви в 3D. Саме так ми будуємо роботу.

Чим відрізняється ілюстрація оточення від продакшен-концепту?

Ілюстрація — настрій. Продакшен-концепт — технічна збірка. Він включає:

  • Читабельні площини (підлога/стеля/стіни, open sky для екстер'єрів);
  • Навігаційні маркери (проходи, сходи, ключові prop'и);
  • Розбивку на модульні зони (для tile-based систем);
  • Orthographic layout (вид зверху або збоку) — обов'язковий для 3D-команди.

Для 3D-команди ортогональні схеми в рази корисніші за перспективний рендер: вони дають точні габарити. Тому хороший концепт — це кілька листів: perspective view для атмосфери, orthographic layout для розмірів, detail sheets для унікальних prop'ів. Наш досвід показує, що такий підхід скорочує час на переробку 3D-арту на 40%.

Як будується робота над концептом локації

Технічний бриф. Перш за все фіксуємо: розмір ігрового простору, тип геймплею (arena, exploration, puzzle, cutscene), платформу, графічний рівень, стиль. Без цього будь-який ескіз — ворожіння.

Мудборд і дослідження. Збираємо PureRef з історичною архітектурою, реальними матеріалами, референсами з ігор-аналогів. Беремо найкраще, адаптуємо під завдання. Це не етап «пошуку натхнення», а системний збір даних.

Блокінг у Blender. Для складних просторів — швидкий 3D-блокінг примітивами. Задаємо габарити, перевіряємо читабельність з камери, трасуємо маршрут гравця. 2–4 години роботи — і ми вже знаємо, що локація не «попливе» в 3D.

Ескізна стадія. 3–5 перспективних начерків з різними світловими рішеннями. Клієнт обирає напрям.

Фінальний концепт. Детальний перспективний вид + одна-дві проекції + розбивка за матеріалами. Для модульних локацій — окремий лист з правилами складання та prop list з пріоритетами (hero vs filler).

Приклад із практики: dungeon-локація для ізометричної RPG

Ми зробили три паралельних скетчі: Norse-inspired, generic fantasy, Greco-Roman. Клієнт обрав мікс першого та третього. Потім — детальний концепт з модульним гридом 4×4 метри під tile-based систему. Level designer отримав документ, за яким почав працювати без жодного запитання. Підсумок: локацію зібрано за 2 дні замість 6.

Що входить до нашого пакету концепт-арту оточення?

Склад пакету
  • Від 2 до 5 видів локації (perspective, orthographic, breakdowns);
  • Проп-лист з пріоритетами (hero props, filler props);
  • Модульна розкладка для tile-based систем;
  • Colour script з палітрою та mood-референсами;
  • Вихідники в PSD/Procreate + готові прев'ю.

За бажанням — базовий 3D-блокінг у Blender для перевірки масштабу.

Порівняння підходів: концепт-ілюстрація vs технічний концепт

Параметр Ілюстрація Технічний концепт
Мета Настрій Інструкція для збірки
Масштаб Художній Точний, з grid
Ортогональні проекції Ні Обов'язкові
Prop list Ні Так
Час на адаптацію в 3D 2–5 днів 0–1 день

На практиці це скорочує бюджет на арт-відділ на 30–50% за рахунок відсутності переробок.

Строки за типом локації

Тип Склад Строки
Проста (кімната, коридор) 1 перспективний вид + layout 3–5 днів
Середня (рівень, зона) 2–3 види + prop list 7–12 днів
Ключова (boss room, hub) Повний пакет + detail sheets 12–20 днів
Відкритий світ / велика зона Кілька зон + overworld map 3–6 тижнів

Вартість розраховується індивідуально під обсяг пакету. Щоб оцінити ваш проєкт, напишіть нам — надішлемо портфоліо аналогічних робіт та КП.

Будучи студією з багаторічним досвідом у геймдеві, ми гарантуємо, що кожен концепт пройде технічну перевірку на масштаб, модульність та читабельність для 3D-команди. Ми реалізували понад 50 проєктів — від інді до AAA-сегменту. Отримайте консультацію щодо вашого проєкту — ми оцінимо обсяг та строки безкоштовно. Зв'яжіться з нами, щоб обговорити деталі.