Створення концепт-графіки окруження та локацій
Локація у грі — це не просто фон. Це простір, який повинен одночасно читатися як gameplay area, передавати нарратив та підтримувати візуальний стиль. Концепт-художник по окруженню вирішує все це ще на папері — до того, як level designer почне розставляти colliders.
Більшість проблем з ігровим окруженням ідуть саме звідси: концепт був красивою ілюстрацією, а не архітектурним рішенням. В результаті 3D-художник будує те, що "схоже", level designer переробляє під геймплей, і на виході локація не схожа ні на концепт, ні на щось робоче.
Різниця між ілюстрацією окруження та концептом для продакшену
Ілюстрація показує настрій. Продакшен-концепт показує, як побудувати локацію.
У хорошому environment concept art повинні бути: читаємі площини (підлога, стіни, стеля або відкрите небо), зрозуміла навігація для гравця навіть без UI, масштабні маркери (персонаж, двері, сходи), розбивка на модульні зони якщо проект це передбачає.
Для 3D-команди особливо важливі top-down або side-view схеми простору — вони дають розуміння габаритів. Красивий перспективний рендер не дає цього. Тому для більшості ігрових локацій хороший концепт — це кілька листів: perspective view для атмосфери та настрою, orthographic layout для розмірів, detail sheets для ключових prop'ів та архітектурних елементів.
Як будується робота над концептом локації
Перший крок — це технічний бриф, а не творчий. Потрібно знати: розмір ігрового простору, тип геймплею у цій локації (combat arena, exploration, puzzle, cutscene zone), платформу та цільовий графічний рівень, стиль — реалізм, стилізація, пікселя, hand-painted. Лише після цього починається візуальний пошук.
Mood board та дослідження. PureRef з історичними референсами, реальною архітектурою, фотографіями матеріалів. Для фентезійної локації — реальні історичні будівлі плюс приклади з інших ігор (у режимі "взяли ось це, але переробили"). Без цього кроку художник винаходить форму з голови, і вона або банальна, або непослідовна.
Блокінг у Blender. Для складних просторів — швидкий 3D-блокінг примітивами: задати габарити, перевірити читаємість простору з точок камери, впевнитися, що маршрут гравця логічний. Це займає 2–4 години, але економить день переробок на етапі 3D-арта. Із блокінгу робиться camera screenshot, який служить основою для рисунку.
Ескізна стадія. Кілька швидких перспективних набросків — шукаємо кут подачі, світлове рішення, акценти. Photoshop або Procreate, грубо та швидко. Клієнт вибирає напрямок.
Фінальний концепт. Детальний перспективний вид, одна-дві допоміжні проекції, розбивка по матеріальних зонах. Якщо у локації є повторюючі модульні елементи — окремий лист з їх описом. Prop list з пріоритетами (hero props vs filler props).
На практиці: для dungeon-локації у ізометричній RPG ми робили три паралельних скетча різних архітектурних рішень (Norse-inspired, generic fantasy, Greco-Roman), клієнт вибрав мікс першого та третього, потім — детальний концепт з явним модульним гридом 4x4 метра для tile-based системи. Level designer отримав документ, по якому міг одразу працювати без питань.
Терміни по типу локації
| Тип | Склад | Терміни |
|---|---|---|
| Проста локація (кімната, коридор) | 1 перспективний вид + схема | 3–5 днів |
| Середня локація (рівень, зона) | 2–3 види + layout + prop list | 7–12 днів |
| Ключова локація (boss room, hub) | Повний пакет видів + detail sheets | 12–20 днів |
| Відкритий світ / велика зона | Кілька зон + overworld map concept | 3–6 тижнів |
Вартість визначається після обговорення складу та обсягу документації.





