Створення концепт-графіки оточення та локацій

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Створення концепт-графіки оточення та локацій
Складна
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Створення концепт-графіки окруження та локацій

Локація у грі — це не просто фон. Це простір, який повинен одночасно читатися як gameplay area, передавати нарратив та підтримувати візуальний стиль. Концепт-художник по окруженню вирішує все це ще на папері — до того, як level designer почне розставляти colliders.

Більшість проблем з ігровим окруженням ідуть саме звідси: концепт був красивою ілюстрацією, а не архітектурним рішенням. В результаті 3D-художник будує те, що "схоже", level designer переробляє під геймплей, і на виході локація не схожа ні на концепт, ні на щось робоче.

Різниця між ілюстрацією окруження та концептом для продакшену

Ілюстрація показує настрій. Продакшен-концепт показує, як побудувати локацію.

У хорошому environment concept art повинні бути: читаємі площини (підлога, стіни, стеля або відкрите небо), зрозуміла навігація для гравця навіть без UI, масштабні маркери (персонаж, двері, сходи), розбивка на модульні зони якщо проект це передбачає.

Для 3D-команди особливо важливі top-down або side-view схеми простору — вони дають розуміння габаритів. Красивий перспективний рендер не дає цього. Тому для більшості ігрових локацій хороший концепт — це кілька листів: perspective view для атмосфери та настрою, orthographic layout для розмірів, detail sheets для ключових prop'ів та архітектурних елементів.

Як будується робота над концептом локації

Перший крок — це технічний бриф, а не творчий. Потрібно знати: розмір ігрового простору, тип геймплею у цій локації (combat arena, exploration, puzzle, cutscene zone), платформу та цільовий графічний рівень, стиль — реалізм, стилізація, пікселя, hand-painted. Лише після цього починається візуальний пошук.

Mood board та дослідження. PureRef з історичними референсами, реальною архітектурою, фотографіями матеріалів. Для фентезійної локації — реальні історичні будівлі плюс приклади з інших ігор (у режимі "взяли ось це, але переробили"). Без цього кроку художник винаходить форму з голови, і вона або банальна, або непослідовна.

Блокінг у Blender. Для складних просторів — швидкий 3D-блокінг примітивами: задати габарити, перевірити читаємість простору з точок камери, впевнитися, що маршрут гравця логічний. Це займає 2–4 години, але економить день переробок на етапі 3D-арта. Із блокінгу робиться camera screenshot, який служить основою для рисунку.

Ескізна стадія. Кілька швидких перспективних набросків — шукаємо кут подачі, світлове рішення, акценти. Photoshop або Procreate, грубо та швидко. Клієнт вибирає напрямок.

Фінальний концепт. Детальний перспективний вид, одна-дві допоміжні проекції, розбивка по матеріальних зонах. Якщо у локації є повторюючі модульні елементи — окремий лист з їх описом. Prop list з пріоритетами (hero props vs filler props).

На практиці: для dungeon-локації у ізометричній RPG ми робили три паралельних скетча різних архітектурних рішень (Norse-inspired, generic fantasy, Greco-Roman), клієнт вибрав мікс першого та третього, потім — детальний концепт з явним модульним гридом 4x4 метра для tile-based системи. Level designer отримав документ, по якому міг одразу працювати без питань.

Терміни по типу локації

Тип Склад Терміни
Проста локація (кімната, коридор) 1 перспективний вид + схема 3–5 днів
Середня локація (рівень, зона) 2–3 види + layout + prop list 7–12 днів
Ключова локація (boss room, hub) Повний пакет видів + detail sheets 12–20 днів
Відкритий світ / велика зона Кілька зон + overworld map concept 3–6 тижнів

Вартість визначається після обговорення складу та обсягу документації.