Розроблення гайдлайнів візуального стилю графіки
Гайдлайни візуального стилю — це документ, який робить команду масштабованою. Без них кожен новий художник або аутсорс-контрактор приносить свою інтерпретацію "стилю", і через півроку розроблення у грі живуть три візуальні мови одночасно. З ними — арт-директор перестає бути єдиною людиною, яка тримає стиль у голові.
Але погано написані гайдлайни гірше за відсутність гайдлайнів. "Стиль повинен бути мінімалістичним" — це не правило, це інтерпретація. "Робочий діапазон roughness для неорганічних поверхонь: 0.3–0.7, виключення — дзеркала та лід" — це правило.
Що повинно бути у нормальних гайдлайнах
Більшість документів, які називають style guide, — це галерея концептів з підписами. Це не керівництво, це inspiration board. Справжні production guidelines відповідають на конкретні робочі питання.
Кольорова система. Не просто палітра — а правила застосування. Які кольори фонові, які використовуються для акцентів, що ніколи не сочетається. Для 3D — окремо: діапазони значень Albedo для різних типів поверхонь (шкіра, метал, дерево, камінь), тому що фізично коректний PBR не терпить Albedo з value нижче 30 або вище 240.
Типографія. Шрифти, розмірні сітки, правила розставлення ієрархії. Якщо гра локалізується — обов'язково: як ведеться себе шрифт при кирилиці та CJK-символах, є ли fallback.
Правила освітлення. Це особливо важливо для 3D. Стиль освітлення — це не настрій, це технічні параметри: діапазон intensity для directional light, використання або заборона emissive-матеріалів для додаткового освітлення, правила про ambient occlusion (baked vs. SSAO vs. GTAO), температура ключового джерела.
Правила для персонажів та prop-ів. Діапазон полігонажу по LOD-рівням. Максимальне кількість матеріальних слотів. Обов'язкові UV-канали. Вимоги до імені костей (якщо є риг).
Negative space rules. Що заборонено — іноді важливіше ніж що дозволено. Наприклад: "не використовувати більше трьох матеріалів на один prop розміром менше 1м", "уникати fully saturated кольорів (saturation > 90%) крім VFX-елементів".
Процес розроблення документа
Робота починається з аудиту. Якщо у проекту вже є арт-ассети — аналізуємо їх: що в них працює, що суперечить один одному, що створює візуальний шум. Це займає 1–2 дні, але дає реальну картину стану візуального стилю.
Після аудиту — складання структури документа під конкретний проект. Для мобільної гри з hand-painted стилістикою та для AAA-шутера з реалістичним PBR потрібні різні документи. Немає універсального шаблону.
Потім — чорновик з прикладами. Кожне правило ілюструється: do / don't з візуальними прикладами прямо у документі. Текст без прикладів не працює — люди інтерпретують по-різному.
Інструменти: Figma для інтерактивного документа з компонентами та посиланнями, Notion або Confluence якщо команда вже їх використовує, іноді PDF для фіксованої версії для аутсорс-підрядчиків.
Фінальний документ проходить валідацію: новий художник без бекграунду по проекту робить тестовий ассет по гайдлайнах. Якщо результат відповідає стилю без додаткових пояснень — документ працює.
Терміни
Прості гайдлайни для невеликої команди (10–20 сторінок, базові правила): 1–2 тижні. Повний style bible для середнього або крупного проекту з охопленням всіх арт-дисциплін — 4–8 тижнів, включаючи ітерації узгодження.
Вартість розраховується після аналізу розміру команди, стану існуючих ассетів та охвату документа.





