Розробка прототипів ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Розробка прототипів ігор
Середня
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Розробка прототипів ігор

Прототип відповідає на одне питання: працює лі ідея? Не "красиво лі виглядає", не "готово лі до релизу" — працює лі базова механіка так, щоб в неї хотілося грати. Потрачена тиждень на прототип спасає два місяці продакшена на механіку, яка виявиться нудною.

Що таке справжній прототип

Прототип — це не "швидка версія гри". Це інструмент перевірки гіпотези. Кожен прототип повинен мати конкретне питання: "Цікаво лі керувати персонажем з інерційним рухом?", "Працює лі тактична пауза в реальному часі?", "Чується лі задоволення від combo-системи?"

Без чіткого питання прототипування перетворюється в ранній продакшн — з "правильною" архітектурою, красивими ассетами та кучею функцій, ні одна з яких не проверена.

Швидкість важливіша за чистоту коду

У прототипі MonoBehaviour-синглтони — норма. Хардкод цифр прямо в методі — прийнятно. if/else замість State Machine — окей. Ціль — отримати грабельний вертикальний срез за 2-5 днів, не спроектувати архітектуру на роки.

Це не означає "писати сміття". Це означає приймати свідомі техдолгові рішення: цей хак припустимий зараз, тому що ми викинемо цей код після валідації.

Інструменти для швидкості:

  • Unity Prototype Kit (вбудовані примітиви, ProBuilder для швидкої геометрії)
  • Kenney Assets та інші placeholder-бібліотеки — безплатні, нейтральні, не відволікають від арту
  • DOTween — швидкі tweens без настройки Animator
  • Odin Inspector — кастомні інспектори за хвилини, прискорює ітерацію дизайнера

Типи прототипів та терміни

Paper prototype — нульові затрати, максимум швидкості. Карточки, кубики, паперові токени. Для механік з чіткими правилами (turn-based, card game, puzzle) — перший обов'язковий крок перед кодом. Перевіряє логіку за години.

Gameplay prototype — тільки одна механіка в ізоляції. Пуста сцена, кубики замість персонажів, ніякого UI крім debug-тексту. Перевіряє feel — як ощущується керування, наскільки приємна фізика, працює лі основний game loop.

Vertical slice — проробленій фрагмент гри: одна повноцінна механіка з фінальними ассетами та UI. Використовується для привабляння інвестицій, питчинге або внутрішнього узгодження напрямку.

Тип прототипу Терміни Ціль
Paper prototype 1-2 дні Перевірка логіки та правил
Gameplay prototype 3-7 днів Перевірка game feel
Technical prototype 3-10 днів Перевірка feasibility
Vertical slice 2-4 тижні Презентація, інвестори

Чому прототип не вчить

Прототип не показує retention. "Цікаво грати 10 хвилин" ≠ "хочется повертатися кожен день". Довгострокове вовлечення перевіряється тільки на протяжених плейтестах з реальними користувачами — це інший етап.

Прототип не перевіряє масштабованість. Механіка, яка працює з 10 об'єктами, може падати з 1000. Technical feasibility — окреме питання, потребує окремого технічного прототипу.

Процес роботи

День 1: Формулювання гіпотези. Що саме перевіряємо? Що повинно бути правдою, щоб механіка працювала? Які критерії успіху?

День 2-4: Реалізація мінімуму. Тільки те, що потрібно для відповіді на питання. Ніяких "поки уже зробимо нормально".

День 5-7: Плейтестинг. 5-10 людей з цільової аудиторії. Дивимося, що роблять — не що говорять. Записуємо Gameplay Session через OBS або Loom.

Итог: рішення. Продовжуємо → ітеруємо → відмовляємося. Третій варіант — теж хороший результат. Краще знати, що ідея не працює, за тиждень, ніж за три місяці.

Вартість розраховується після уточнення типу прототипу та конкретної механіки для перевірки.