Технічне написання сценаріїв та діалогових дерев для ігор
Ми пишемо сценарії та діалогові дерева для ігор — не кіносценарії з пробілами під репліки. Це технічний документ зі станами, умовами та розгалуженнями, який одночасно читає наратив-дизайнер і парсить двигун діалогів. У типовій інді-студії наратив-дизайнер пише текст у гуглодоці, програміст переносить у код з прапорцями — і після 10 гілок логіка ламається. Ми вирішуємо цю проблему, створюючи сценарії під ключ: від наративного документа до протестованого діалогового дерева в Unity або Unreal Engine. Досвід — 8 років у геймдеві, 20+ проєктів з діалоговими системами. Гарантуємо логічну цілісність розгалужень.
Як влаштоване діалогове дерево?
Діалогове дерево — це орієнтований граф, де один вузол може мати кілька вхідних зв'язків. Кожен DialogueNode зберігає speaker ID, текст репліки, список вихідних ребер (DialogueEdge[]), опціональні умови входу та actions (тригери ігрового світу). Умови перевіряють ігровий стан: QuestFlag("rescued_merchant") == true, PlayerLevel >= 5, Reputation("thieves_guild") > 30. Якщо жодна умова не виконана — гілка прихована або замінена fallback-реплікою. Actions впливають на світ: видати квест, додати предмет, змінити репутацію. Цей поділ на conditions та actions — основа будь-якої наративної системи, будь то Yarn Spinner, Ink або кастомний редактор.
Який інструмент обрати: Yarn Spinner чи Ink?
Yarn Spinner — текстовий формат з синтаксисом, близьким до Twine. Умови пишуться прямо в скрипті: <<if $player_level >= 5>>. Команди: <<jump NodeName>>, <<set $flag = true>>. Він простий в освоєнні: новачок розбереться за день. Чудово підходить для лінійних діалогів з розгалуженнями. Детальніше про інструмент можна дізнатися в Yarn Spinner.
Ink — потужніша мова з концепцією knots та diverts, підтримкою лічильників відвідувань (visited, visit_count) та weave-структурою для паралельних наративних потоків. Використовується в Disco Elysium, 80 Days, Heaven's Vault. Ink обробляє складні наративи в 2 рази швидше, ніж кастомні C#-системи, але потребує більше часу на освоєння (близько тижня).
Для 200 рядків діалогу в action-RPG достатньо Yarn Spinner; для наративної гри з 100k+ слів і розгалуженою історією — Ink. Ми допомагаємо обрати правильний інструмент під ваш проєкт.
Як писати репліки, які не ламаються технічно?
Кожна репліка має працювати без попереднього контексту. Перевірка: прочитати репліку ізольовано — якщо незрозуміло, про що йдеться, потрібен fallback-контекст. Варіанти відповідей не повинні бути порожніми: «Так», «Ні», «Розкажи більше» — погані варіанти. Замість них використовуйте «Я вже чув про це», «Продовжуй, мені цікаво», «Немає часу — що потрібно?». Ці варіанти передають характер персонажа.
Локалізаційні мітки: кожен рядок отримує унікальний ID на кшталт NPC_MERCHANT_GREETING_01, а не порядковий номер. Так перекладач бачить контекст в ID. Це стандарт при роботі з LocalizationTable в Unity.
Як діалоги вбудовуються в квести?
Один NPC може мати різні репліки залежно від QuestState: NotStarted, InProgress, ObjectiveComplete, Turned In, Failed. Мінімум 5 версій діалогового дерева на квест, або одне дерево з умовними гілками. Типова помилка: забути про Turned In — гравець після здачі квесту чує видачу завдання повторно. Ми перевіряємо всі стани і додаємо fallback-репліки. Економія на правках — до 40% часу QA.
Що входить в роботу?
| Deliverable | Опис |
|---|---|
| Наративний документ | Опис персонажів, структури квестів, ключових реплік |
| Діалогові скрипти | Готові файли у форматі Yarn Spinner або Ink, сумісні з вашим проєктом |
| Локалізаційні таблиці | CSV/JSON з унікальними ID рядків для перекладачів |
| Інтеграція в двигун | Перевірка роботи в редакторі Unity/Unreal з увімкненими логами |
| Тестування | Повний прохід усіх гілок, звіт про помилки та виправлення |
Процес роботи: етапи
- Наративний документ — опис персонажів, мотивацій, ключових точок.
- Структура вузлів в інструменті (Yarn Spinner Visual Editor або Articy:Draft).
- Чернетка діалогу — текст реплік та варіантів відповідей.
- Технічне рев'ю на виконуваність умов та actions.
- Правки та фінальний текст.
- Тестування всіх гілок вручну з логами (виявлення мертвих гілок та вузлів без виходу).
Типові помилки та як їх уникнути
- Відсутність fallback-реплік при невиконаних умовах — гравець бачить порожні гілки.
- Використання порядкових номерів рядків замість осмислених ID — плутанина при локалізації.
- Занадто довгі «гілки-одноденки», не подумавши про повернення NPC у вихідний стан.
- Ігнорування станів квесту — забувають про Turned In.
Наприклад, у проєкті з 10 квестами та 2000 рядків діалогу ми знаходимо до 15 мертвих гілок та 8 вузлів без виходу. Наше тестування усуває їх до передачі в продакшен.
Як відбувається оцінка проєкту?
Ми аналізуємо наративну структуру, кількість персонажів, розгалужень та цільовий двигун. Оцінка займає 1 день. Результат — точні строки та вартість, розрахована індивідуально. Економія на тестуванні завдяки ретельному логічному аналізу становить до 40%.
Орієнтовні строки
| Масштаб | Обсяг | Строк |
|---|---|---|
| Малий | 1–3 квести, ~500 рядків діалогу | 1–2 тижні |
| Середній | Основний сюжет + побічні квести, ~3000–5000 рядків | 1–2 місяці |
| Великий | Повна наративна система, 20k+ рядків | 3–6 місяців |
Ми маємо 8+ років досвіду в геймдеві та 20+ реалізованих проєктів. Гарантуємо логічну цілісність діалогів. Зв'яжіться з нами для безкоштовної оцінки вашого проєкту. Отримайте прототип діалогового дерева вже через 2 дні.






