Розробка UX/UI для ігор під ключ: від HUD до інвентаря

Розробка UX/UI для ігор, які витримують жорсткі вимоги продуктивності та зручності — це окрема інженерна дисципліна. На прикладі HUD шутера: інформація повинна зчитуватися бічним зором, не відволікаючи від перестрілки. Інвентар у RPG відкривається на кілька секунд, але запам'ятовується надовго. Різн

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Розробка UX/UI для ігор, які витримують жорсткі вимоги продуктивності та зручності — це окрема інженерна дисципліна. На прикладі HUD шутера: інформація повинна зчитуватися бічним зором, не відволікаючи від перестрілки. Інвентар у RPG відкривається на кілька секунд, але запам'ятовується надовго. Різні завдання — одне рішення: інтерфейси, які працюють де завгодно, від мобільних пристроїв до консолей. Наш підхід знижує кількість draw calls на 20-30% порівняно з типовою реалізацією, економлячи до 15% часу на промальовування кадру.

Чому ігровий UI — це окрема дисципліна?

На відміну від веб-дизайну, ігровий інтерфейс працює в реальному часі. Кожен зайвий draw call може спричинити просадку FPS. Ми враховуємо це на етапі проєктування: мінімізуємо кількість Canvas, використовуємо batching та правильні атласи шрифтів. 10+ років досвіду в геймдеві дозволяють нам передбачати вузькі місця. Наприклад, типова помилка — використання одного Canvas для всього UI, що призводить до перерисовки сотень елементів при оновленні таймера. Рішення — дроблення Canvas.

Як ми забезпечуємо продуктивність інтерфейсів?

Canvas з Overlay на мобільному

Класична проблема: Unity перерисовує весь Canvas при зміні будь-якого дочірнього елемента. Рішення — розділяти Canvas на статичні та динамічні частини, ставити компонент Canvas на часто оновлювані елементи окремо. Це зменшує кількість ребілдів Canvas у 3–4 рази.

Масштабування під різні співвідношення сторін

Canvas Scaler в режимі Scale With Screen Size з Reference Resolution 1920×1080 і Match = 0.5 — стандарт, але не панацея. На iPad (4:3) або складних пристроях UI роз'їжджається. Ми проставляємо якорі в RectTransform усвідомлено для кожного елемента. Для нестандартних роздільних здатностей додаємо додаткові правила через Layout Group.

TextMeshPro і Dynamic Font Atlas

Якщо у грі кілька мов з кирилицею, грецькою, арабською — одного атласу не вистачить. При рантаймовому додаванні символів Unity перепекає атлас, що дає фриз на 2–5 мс. Для критичних екранів використовуємо статичні атласи з явно заданим набором символів. Це повністю усуває фризи, пов'язані з атласом.

Продуктивність анімацій

Анімації UI часто стають вузьким місцем. DOTween і LeanTween працюють з трансформаціями напряму, минаючи Animator Controller, що знижує навантаження на CPU. Порівняння: анімація масштабу кнопки через Animator займає ~1.2 мс, через DOTween — 0.4 мс. На 20 одночасно анімованих елементах різниця стає критичною. Замовте розробку інтерфейсу з урахуванням цих оптимізацій.

Як виміряти продуктивність UI?

Використовуємо Unity Profiler: дивимося на CPU Usage → Canvas.BuildBatch і Canvas.SendWillRenderCanvases. Норма для мобільних пристроїв — не більше 2 мс на UI-рендеринг. Таблиця цільових показників:

Категорія FPS budget UI budget
Mobile (60fps) 16.7 мс 2-3 мс
Console (30fps) 33.3 мс 4-5 мс
PC (60fps) 16.7 мс 3-5 мс

Перевищення UI budget веде до stutter.

Як проєктуємо ігровий UI

HUD: інформація без відволікання

Хороший HUD робить інформацію доступною, не вимагаючи фокусу. Працюємо за принципом ambient інформації: HP-бар змінює колір при зменшенні, пульсує при критичному рівні. Для кожного елемента визначаємо частоту оновлення: HP — кожен хіт, міні-карта — 0.5 сек, таймер — кожну секунду. Update з накопичувачем замість прямого оновлення кожен кадр знижує навантаження на Canvas rebuild.

Екрани меню та навігація

Навігація через NavigationGraph в Unity UI — для геймпад та клавіатурної підтримки. Прописуємо explicit navigation для кожної кнопки, не залишаємо на automatic. Transition-анімації — через DOTween або LeanTween, не через Animator при простих випадках. Для складних sequence-анімацій використовуємо Animator з AnimationEvent.

Інвентар та drag-and-drop

Drag-and-drop реалізується через інтерфейси IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler. Основна проблема — поведінка при виході за ScrollRect. Керуємо подіями через EventSystem.current і розділяємо скролінг та перетягування по threshold'у. Віртуалізація довгих списків — через Pooling + ScrollRect, використовуємо ObjectPool<T> (вбудований з Unity 2021 LTS). Для консольної версії додаємо підтримку геймпада за допомогою EventSystem.

Що входить у роботу

  • UX-аудит існуючого UI або проєктування з нуля
  • Компонентна бібліотека у Figma з варіантами станів
  • Збірка в Unity з анімаціями та інтеграцією в геймплей
  • Адаптація під усі цільові платформи (iOS, Android, PC, консолі)
  • QA на пристроях: безпечна зона notch, різні щільності, співвідношення
  • Документація з реалізації та рекомендації з підтримки

Терміни та вартість

Етап Терміни
UX-аудит 3–5 днів
Дизайн у Figma 1–2 тижні
Реалізація в Unity 1–3 тижні
QA та адаптація 3–5 днів

Вартість розраховується індивідуально після аналізу обсягу та вимог до платформ. Простий HUD — від тижня, повний UI-кіт — від місяця. Зв'яжіться з нами, щоб отримати консультацію та попередню оцінку вашого проєкту. Гарантуємо прозорий процес та фіксовані терміни.

Докладніше про технічні аспекти читайте в офіційній документації Unity по Canvas та TextMeshPro.