Падіння проекту на iPhone 11 після 10 секунд геймплею — знайома проблема. Завантаження текстур під 800 MB — не рідкість, а тепловий тротлінг перетворює перший рівень на слайд-шоу. Ми пропонуємо розробку мобільних ігор під ключ з фокусом на продуктивність. Більше 5 років у геймдеві, сертифікація Unity та Unreal Engine, сотня оптимізованих проектів. Вибір ігрового движка — Unity або Unreal — визначає подальшу оптимізацію. Оптимізація мобільної гри під різні платформи — ключове завдання. Гарантуємо стабільні 60 FPS на пристроях від бюджетних до флагманських. Зв'яжіться з нами для оцінки вашого проекту.
Чому мобільні ігри розвалюються технічно?
Тепловий тротлінг — невидима стіна
Snapdragon 778G тримає стабільні 60 FPS перші 10 хвилин. Потім CPU/GPU перегріваються, система знижує частоту до 50–60% від піку. Користувач не розуміє причину і видаляє гру. Тест на тротлінг — обов'язкова частина QA: 30 хвилин геймплею з моніторингом через Android GPU Inspector або Snapdragon Profiler. Якщо температура перевищує 45°C — гра перегріває пристрій. На Samsung Galaxy A52 після 15 хвилин температура піднімається до 47°C — ми економимо батарею автоматичним зниженням деталізації. Рішення: обмеження цільового FPS (Application.targetFrameRate = 30), Adaptive Performance (підтримується Samsung), агресивний батчинг. Використання Adaptive Performance знижує кількість тротлінгових подій у 2 рази порівняно зі звичайною реалізацією.
Memory management на iOS
На iOS немає свопу. Коли додаток перевищує бюджет (від 1.2 ГБ на старих iPhone до 4+ ГБ на Pro), система вбиває його без попередження. Кожна iOS гра повинна проходити тестування в Xcode Instruments. Підписуємося на Application.lowMemory і негайно вивантажуємо некритичні асети. Addressables.Release() для всього, що не потрібно прямо зараз. Профілювання — тільки через Xcode Instruments (Memory Graph).
Специфіка фрагментації Android
4000+ моделей Android в обігу. Мінімальний набір тестових пристроїв: Samsung mid-range (Android 12+), застарілий Xiaomi (Android 10, Mali), сучасний Pixel, бюджетник з 2 ГБ RAM. Vulkan доступний з Android 7.0+, але реалізації різняться.
Як мобільний game loop адаптований під короткі сесії?
Сесія 3–7 хвилин — дизайн-патерн. Гра повинна завершуватися за одну сесію або коректно зберігати прогрес. OnApplicationPause(true) — точка збереження. Автозбереження кожні N секунд через coroutine з yield. Не використовуйте синхронний save в OnApplicationPause.
Що входить в роботу по розробці гри?
Ми надаємо повний цикл: аналітика → проектування → прототип → реалізація → QA → публікація. Включаємо навчання вашої команди, документацію, доступи до репозиторію та післярелізну підтримку. Оптимізація може скоротити витрати на інфраструктуру на 20–40%. Замовте консультацію — ми підготуємо оцінку. Отримайте безкоштовний аудит продуктивності вашої гри — ми покажемо, які вузькі місця можна усунути.
Touch controls
Unity Input System з Touchscreen device. Для свайпів — GestureDetector на InputSystem з threshold. Розміри touch targets: мінімум 48×48 dp (Google guidelines), оптимум 56×56 dp. Multi-touch: явно вказуємо максимальну кількість дотиків. Обробка жестів — через InputSystem.onEvent.
Оптимізація асетів
Текстури: ASTC 6×6 для iOS (Metal), ETC2 для Android. Атласи через Sprite Atlas. Меші більше 65k вершин — розбиваємо (Unity використовує 16-bit index buffer за замовчуванням на мобайлі, можна ввімкнути 32-bit). Аудіо: PCM → MP3 (Android) або AAC (iOS). Частота 22050 Гц достатня для більшості sound effects. Додаємо MIP maps для всіх 3D-текстур — інакше драйвер генерує найближчу, знижуючи якість. Використання Addressables замість прямих посилань знижує пікове споживання пам'яті на 30%.
Як ми досягаємо стабільних 60 FPS: покроковий процес
- Профілювання: Frame Debugger, Unity Profiler, Instruments, Android GPU Inspector.
- Оптимізація: SRP batcher, static batching, LOD, occlusion culling.
- Тест на тротлінг: 30 хвилин на 3+ пристроях.
- Зниження draw calls до 100–150 на кадр.
- Перевірка пам'яті: виключаємо витоки через Memory Profiler.
| Платформа | Особливості оптимізації |
|---|---|
| iOS | Memory budget, Metal, ASTC, Touch ID, Game Center |
| Android | Vulkan/GLES, фрагментація, Adaptive Performance, 4000+ моделей |
Стек мобільного проекту
Бекенд: PlayFab (рекомендуємо) або Firebase. Аналітика: Firebase Analytics + AppsFlyer для attribution. Монетизація: Unity IAP + IronSource/AppLovin MAX (медіація підвищує eCPM на 20–40%). Push: Firebase Cloud Messaging. CI/CD: Unity Cloud Build + fastlane (iOS) + GitHub Actions (Android).
Реліз та після релізу
Soft launch (обмежений регіон) обов'язковий. Метрики для go/no-go: D1 retention >40%, D7 >20%, D30 >10%. Вартість розраховується індивідуально після аналізу механік. Замовте консультацію — ми підготуємо оцінку.
| Тип гри | Орієнтовні терміни |
|---|---|
| Гіпер-казуальна | 4–8 тижнів |
| Казуальна з прогресією | 2–4 місяці |
| Мідкор (мета + PvP) | 4–8 місяців |
| Мідкор з guild/clan | 6–12 місяців |






