Проєктування ігрових механік пересування

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Проєктування ігрових механік пересування
Складна
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Проектування механік руху гри

Персонаж відривається від землі на половину кадру раніше, ніж натиснута кнопка прострибування — і гравець відчуває це як «пластилінове» управління. Саме тут розпочинається робота з проектування механік руху: не в налаштуванні Rigidbody.mass навмання, а у формалізації відчуття відповіді через конкретні числа та архітектурні рішення.

Чому «просто CharacterController» не працює

Unity пропонує два шляхи: фізичний Rigidbody + коллайдер і кінематичний CharacterController. Обидві реалізації мають специфічні підводні камені.

CharacterController.Move() не взаємодіє з фізичним рушієм безпосередньо — персонаж проходить крізь рухливі платформи, якщо не реалізувати власний механізм riding. Стандартний прапор isGrounded повертає false на одному кадрі при спуску по схилу — і персонаж починає безперервно «підстрибувати» через накопичену гравітацію у буфері вертикальної швидкості.

Rigidbody персонаж стійкіший до фізичних взаємодій, але вимагає ручного контролю тертя: без PhysicMaterial з нульовим dynamicFriction на капсулі персонаж застрягає на кутах геометрії. При цьому Rigidbody.AddForce() у режимі ForceMode.VelocityChange поводиться передбачувано лише при fixedDeltaTime 0.02 — змініть крок фізики, і всі налаштовані відчуття «поплисаву».

Окремий клас проблем — детектування землі. Physics.SphereCast вниз з радіусом трохи менше капсули надійніше, ніж Physics.Raycast, але вимагає обережного налаштування LayerMask, інакше каст потрапить у власний коллайдер персонажа.

Як будується архітектура системи руху

Добре спроектована система руху розділяє три зони відповідальності: введення, стан і фізика/переміщення.

Введення читається в Update() і записується у структуру MovementInput. Стани (Idle, Running, Jumping, Falling, Crouching, WallRunning) керуються кінцевим автоматом — звичайно це користувацький клас на основі MonoBehaviour, а не Animator State Machine, тому що логіка переходів часто нелінійна і пов'язана з умовами гри, а не з вагами анімації. Саме зміщення позиції відбувається в FixedUpdate() через Rigidbody.MovePosition() або безпосередньо через velocity.

Для платформерів з повітряним контролем важлива крива airControlCurve: горизонтальне прискорення у повітрі повинно бути менше наземного, але не нульовим. Реалізується через AnimationCurve у налаштуваннях персонажа ScriptableObject — дизайнер змінює криву в інспекторі без дотику до коду.

Coyote time і jump buffering — обов'язкові компоненти для відзивчивого управління. Перший дозволяє прострибнути через coyoteTimeDuration (зазвичай 0.1–0.15 секунди) після зійття з платформи. Другий зберігає натискання прострибування у буфер на jumpBufferDuration (0.1–0.2 секунди) і виконує його при першій можливості. Без цих двох механік гравець постійно «промахується» мимо прострибування на краю платформи.

Змінна висота прострибування — ще одна точка, де деталі вирішують все. Якщо відпустити кнопку прострибування в середині підйому, вертикальна швидкість зрізується до minJumpVelocity. Це реалізується простою перевіркою в Update(): якщо rb.velocity.y > minJumpVelocity && !jumpButtonHeld, то rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, minJumpVelocity, rb.velocity.z).

Орієнтовні строки за масштабом

Масштаб Опис Строк
Базовий 2D/3D персонаж, земля, прострибування, coyote time 2–5 днів
Середній + подвійне прострибування, dash, wall jump, crouch 1–2 тижні
Розширений + плавання, лазання, ragdoll transition, рухливі платформи 2–4 тижні
Повна система + процедурний IK кроків, lean, мережева репліація 4–8 тижнів

Особливості для специфічних жанрів

У шутерах від першої особи Camera і CharacterController живуть у різних ієрархіях і оновлюються незалежно — це запобігає тремтінню камери при фізичних колізіях корпусу. Head bobbing реалізується на рівні камери через синус від пройденої відстані, а не через анімацію батьківського об'єкту.

У топ-даун RPG з NavMeshAgent рух по клацанню вимагає розмежування: NavMeshAgent управляє шляхом, але не анімацією. Параметри Speed і Direction Animator обчислюються з agent.velocity кожен кадр, а не з натиснутих клавіш. Частої помилки — включити updateRotation = true на агенті та одночасно крутити трансформ вручну, що призводить до тремтіння повороту.

Процес роботи над проектом

Починаємо з аналізу GDD і референсних ігор — виписуємо конкретні числа з механік (швидкість бігу в units/sec, висота прострибування, час dash). Потім проектуємо MovementSettings ScriptableObject зі всіма параметрами та PlayerMovement MonoBehaviour з задокументованими зонами відповідальності.

Прототип збирається на примітивах без анімацій — лише коллайдери та логіка. Це дозволяє нащупати feel управління за день-два, без витрати часу на інтеграцію з Animator. Після затвердження feel підключаємо Animator Controller з Blend Tree для локомоції та фінальні коллайдери по mesh-геометрії.

Тестування включає граничні випадки: прострибування в 1-юніт проріз, рухливі платформи з обертанням, перехід між NavMesh Surface різних сцен при адитивному завантаженні. Ці ситуації найчастіше розкривають проблеми з детектуванням землі та накопленням velocity.