Створення комп'ютерних ігор: повний цикл від прототипу до релізу

Гра гальмує на слабких ПК або не використовує потенціал потужних? Ми розробляємо ігри для ПК на Unity та Unreal Engine, створюючи адаптивні профілі якості, які підлаштовуються під кожне залізо. Наша команда реалізує проєкт під ключ — від концепції до підтримки, забезпечуючи стабільну роботу та задоволення від гри на будь-яких конфігураціях.

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • Розробка гри для компанії Mortal Motors
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1559
  • Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1057
  • Розробка ігри для компанії Second term
    Розробка ігри для компанії Second term
    674
  • 3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    769
  • Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    207

Професійна розробка комп'ютерних ігор

Гальмує гра на GTX 1060, але літає на RTX 4090? Різниця у FPS більш ніж у 10 разів — і це не тільки через залізо. Архітектура профілів якості вирішує, як гра виглядатиме на кожній конфігурації. Якщо профілі налаштовано неправильно, гравці на слабких ПК отримають слайд-шоу, а на потужних — недовикористаний потенціал. Ми займаємося створенням ігор на Unity та Unreal Engine понад 5 років, випустили 15 проєктів у Steam та Epic Games Store. Наш досвід підтверджується сертифікацією Unity Certified Developer та гарантією якості на всі етапи.

Як забезпечити однаковий FPS на слабких і потужних ПК?

Профілі якості в Unity (Quality Settings) — базовий інструмент, але недостатній. Гравець з GTX 1060 і гравець з RX 6800 XT потрапляють у різні buckets не за назвою профілю, а за реальними GPU capabilities.

Правильний підхід — динамічний вибір налаштувань на основі GPU benchmark при першому запуску. SystemInfo.graphicsMemorySize, SystemInfo.graphicsDeviceVendor, SystemInfo.maxTextureSize дають базове уявлення про залізо. Для точного benchmark — короткий синтетичний тест з заміром GPU time через FrameTimingManager.

Для URP: окремі URP Asset для кожного рівня якості. Shadow Distance, Shadow Cascades, MSAA, Post-Processing ефекти — все це керується через QualitySettings.renderPipeline в рантаймі. HDRP — аналогічно через FrameSettings.

Чому динамічне керування якістю графіки краще за статичні пресети?

Статичні пресети (низький/середній/високий) не враховують конкретний GPU. Наприклад, гравець з RX 580 може комфортно грати на високих налаштуваннях з вимкненими тінями. Динамічний профіль підбирає кожен параметр окремо, що дає до 30% приросту FPS на середньому залізі порівняно з універсальним пресетом. У геймдеві така оптимізація починається з архітектури, а не з постобробки. Наприклад, використання кастомного ігрового двигуна може бути в 2-3 рази ефективнішим за готові рішення для специфічних завдань.

Steam і platform integration

Steam — основна дистрибуція для PC-ігор. Інтеграція через Steamworks.NET (C# wrapper) або FacePunch.Steamworks:

  • Steam Achievements — SteamUserStats.SetAchievement(), синхронізуються автоматично з хмарою
  • Steam Cloud — збереження через ISteamRemoteStorage. Працює як файлова система, 100 МБ квота за замовчуванням
  • Steam Leaderboards — ISteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard()
  • Steam Input — уніфікований API для геймпадів. Один код для Xbox, DualSense, Switch Pro Controller, Steam Deck. Критично для PC-ігор, які хочуть нормально підтримувати геймпади

Steam Workshop — якщо гра підтримує користувацький контент. Потребує окремої інфраструктури: контент-валідація, версіонування, завантаження через ISteamUGC.

Деталі інтеграції Steam Input Steam Input дозволяє мапити будь-які геймпади під єдиний профіль. Для Unity використовуємо пакет Steamworks.NET, який включає обгортку для `ISteamInput`. Рекомендується налаштовувати конфігурації через Steamworks API, а не через Input Manager.

Керування вводом

PC — єдина платформа, де гравець одночасно може використовувати клавіатуру, мишу та геймпад. Unity Input System (новий) обробляє це через Action Maps: один Action з кількома Binding (WASD + стик геймпада + стрілки клавіатури). При перемиканні пристрою під час гри — автоматичний ребайнд.

Remapping клавіш — вимога для PC. InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation — вбудований API. Збереження біндінгів: inputAction.SaveBindingOverridesAsJson() у PlayerPrefs або файл.

Миша потребує окремої уваги в 3D-іграх: rawInput для камери (прибираємо прискорення миші OS через Mouse.current.delta.ReadUnprocessedValue()), окрема чутливість для геймпада та миші, інверсія осей Y.

Технічний стек для PC

Компонент Інструмент Примітка
Рендер URP / HDRP URP для більшості, HDRP для AAA з рейтрейсингом
Фізика PhysX / Havok Havok через DOTS для точних симуляцій
Рейтрейсинг RayTracingShader (HDRP) Потребує RTX-сумісну карту
Апскейлінг DLSS / FSR / XeSS Єдина інтеграція через пакети
Локалізація Unity Localization + Google Sheets Для озвучення Addressable Audio Assets

Фізика: PhysX через вбудований Unity Physics. Для точних симуляцій (транспорт, фізичні пазли) — Havok Physics for Unity (доступний через DOTS). Для 2D — Box2D (вбудований).

Графіка високого рівня:

  • Ray Tracing через UnityEngine.Rendering.RayTracingShader (HDRP, DX12, потребує RTX-сумісну карту)
  • DLSS/FSR/XeSS через Unity DLSS, AMD FSR Package — апскейлінг для підвищення продуктивності при збереженні якості
  • Volumetric clouds, GlobalIllumination — HDRP Lit Shader + Adaptive Probe Volumes

Локалізація: PC-ігри часто мають більше мовне покриття. Unity Localization пакет + Google Sheets як джерело рядків через імпортер. Для озвучення — Addressable Audio Assets з локальною версією.

Anti-cheat і безпека

Для онлайн PC-ігор чити — серйозна проблема. Easy Anti-Cheat (Epic) і BattlEye — рішення рівня AAA, інтегруються на рівні лаунчера. Для інді — мінімум: server-side validation всіх критичних дій (урон, лут, прогресія), обфускація коду через IL2CPP (значно складніше реверсувати, ніж Mono).

Читерство в офлайн-грі — інше питання. Cheat Engine — це частина PC-культури для одиночних ігор. Захист має сенс тільки якщо читерство руйнує чужий досвід (онлайн) або монетизацію.

Дистрибуція та запуск

Steam — основний канал. Пайплайн: SteamPipe для завантаження білдів, SteamCMD для автоматизації через CI/CD. Early Access — поширена стратегія для інді: монетизація до релізу + community feedback.

GOG — DRM-free аудиторія, менша за розміром, але лояльна. Epic Games Store — 88% revshare (проти 70% на Steam), але менша аудиторія. itch.io — підходить для Game Jam, експериментальних проєктів, indie showcase.

Автоматичні релізи через GitHub Actions + Butler (itch.io) або SteamCMD. Кожен merge в main → автоматичний білд → завантаження в beta branch → manual promote в реліз.

Етапи розробки ігор для ПК

  1. Аналіз цільового заліза — вивчення конфігурацій гравців, вибір референсних GPU.
  2. Створення профілів якості — налаштування URP/HDRP Asset, динамічний бенчмарк.
  3. Інтеграція платформи — Steamworks, GOG, EGS — хмари, досягнення, мультиплеєр.
  4. Оптимізація — профілювання draw calls, батчинг, LOD, асет-стрімінг.
  5. Тестування на референсних конфігураціях — перевірка на бюджетних картах і ентузіастських.

Що входить у роботу

  • Документація: архітектурна схема, опис профілів якості, посібник зі збірки.
  • Вихідний код і доступ до репозиторію (Git).
  • Інтеграція вибраних платформ (Steam, GOG, EGS).
  • Збірка під Windows (standalone) та macOS/Linux при необхідності.
  • Навчання команди: налаштування пайплайну, робота з бенчмарком.
  • Підтримка після релізу: 3 місяці баг-фіксів та оновлень.

Терміни розробки

Тип проєкту Масштаб Терміни
Гіпер-казуальний PC 1-3 механіки 1-4 тижні
Інді, одиночна кампанія 2-5 годин контенту 3-6 місяців
Інді з мультиплеєром PvP або кооп 4-8 місяців
AA проєкт Відкритий світ / глибокий сюжет 8-18 місяців

Вартість розраховується після аналізу технічного завдання, цільових платформ та вимог до онлайн-інфраструктури. Зв’яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт. Ми оцінимо його протягом 2 робочих днів. Замовте консультацію з оптимізації PC-ігор — це допоможе скоротити бюджет на залізо.

Докладніше про інтеграцію Steam: Steamworks Documentation