Створення комп'ютерних ігор: повний цикл від прототипу до релізу

Професійна розробка комп'ютерних ігор Гальмує гра на GTX 1060, але літає на RTX 4090? Різниця у FPS більш ніж у 10 разів — і це не тільки через залізо. Архітектура профілів якості вирішує, як гра виглядатиме на кожній конфігурації. Якщо профілі налаштовано неправильно, гравці на слабких ПК отрима

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Професійна розробка комп'ютерних ігор

Гальмує гра на GTX 1060, але літає на RTX 4090? Різниця у FPS більш ніж у 10 разів — і це не тільки через залізо. Архітектура профілів якості вирішує, як гра виглядатиме на кожній конфігурації. Якщо профілі налаштовано неправильно, гравці на слабких ПК отримають слайд-шоу, а на потужних — недовикористаний потенціал. Ми займаємося створенням ігор на Unity та Unreal Engine понад 5 років, випустили 15 проєктів у Steam та Epic Games Store. Наш досвід підтверджується сертифікацією Unity Certified Developer та гарантією якості на всі етапи.

Як забезпечити однаковий FPS на слабких і потужних ПК?

Профілі якості в Unity (Quality Settings) — базовий інструмент, але недостатній. Гравець з GTX 1060 і гравець з RX 6800 XT потрапляють у різні buckets не за назвою профілю, а за реальними GPU capabilities.

Правильний підхід — динамічний вибір налаштувань на основі GPU benchmark при першому запуску. SystemInfo.graphicsMemorySize, SystemInfo.graphicsDeviceVendor, SystemInfo.maxTextureSize дають базове уявлення про залізо. Для точного benchmark — короткий синтетичний тест з заміром GPU time через FrameTimingManager.

Для URP: окремі URP Asset для кожного рівня якості. Shadow Distance, Shadow Cascades, MSAA, Post-Processing ефекти — все це керується через QualitySettings.renderPipeline в рантаймі. HDRP — аналогічно через FrameSettings.

Чому динамічне керування якістю графіки краще за статичні пресети?

Статичні пресети (низький/середній/високий) не враховують конкретний GPU. Наприклад, гравець з RX 580 може комфортно грати на високих налаштуваннях з вимкненими тінями. Динамічний профіль підбирає кожен параметр окремо, що дає до 30% приросту FPS на середньому залізі порівняно з універсальним пресетом. У геймдеві така оптимізація починається з архітектури, а не з постобробки. Наприклад, використання кастомного ігрового двигуна може бути в 2-3 рази ефективнішим за готові рішення для специфічних завдань.

Steam і platform integration

Steam — основна дистрибуція для PC-ігор. Інтеграція через Steamworks.NET (C# wrapper) або FacePunch.Steamworks:

  • Steam Achievements — SteamUserStats.SetAchievement(), синхронізуються автоматично з хмарою
  • Steam Cloud — збереження через ISteamRemoteStorage. Працює як файлова система, 100 МБ квота за замовчуванням
  • Steam Leaderboards — ISteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard()
  • Steam Input — уніфікований API для геймпадів. Один код для Xbox, DualSense, Switch Pro Controller, Steam Deck. Критично для PC-ігор, які хочуть нормально підтримувати геймпади

Steam Workshop — якщо гра підтримує користувацький контент. Потребує окремої інфраструктури: контент-валідація, версіонування, завантаження через ISteamUGC.

Деталі інтеграції Steam Input Steam Input дозволяє мапити будь-які геймпади під єдиний профіль. Для Unity використовуємо пакет Steamworks.NET, який включає обгортку для `ISteamInput`. Рекомендується налаштовувати конфігурації через Steamworks API, а не через Input Manager.

Керування вводом

PC — єдина платформа, де гравець одночасно може використовувати клавіатуру, мишу та геймпад. Unity Input System (новий) обробляє це через Action Maps: один Action з кількома Binding (WASD + стик геймпада + стрілки клавіатури). При перемиканні пристрою під час гри — автоматичний ребайнд.

Remapping клавіш — вимога для PC. InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation — вбудований API. Збереження біндінгів: inputAction.SaveBindingOverridesAsJson() у PlayerPrefs або файл.

Миша потребує окремої уваги в 3D-іграх: rawInput для камери (прибираємо прискорення миші OS через Mouse.current.delta.ReadUnprocessedValue()), окрема чутливість для геймпада та миші, інверсія осей Y.

Технічний стек для PC

Компонент Інструмент Примітка
Рендер URP / HDRP URP для більшості, HDRP для AAA з рейтрейсингом
Фізика PhysX / Havok Havok через DOTS для точних симуляцій
Рейтрейсинг RayTracingShader (HDRP) Потребує RTX-сумісну карту
Апскейлінг DLSS / FSR / XeSS Єдина інтеграція через пакети
Локалізація Unity Localization + Google Sheets Для озвучення Addressable Audio Assets

Фізика: PhysX через вбудований Unity Physics. Для точних симуляцій (транспорт, фізичні пазли) — Havok Physics for Unity (доступний через DOTS). Для 2D — Box2D (вбудований).

Графіка високого рівня:

  • Ray Tracing через UnityEngine.Rendering.RayTracingShader (HDRP, DX12, потребує RTX-сумісну карту)
  • DLSS/FSR/XeSS через Unity DLSS, AMD FSR Package — апскейлінг для підвищення продуктивності при збереженні якості
  • Volumetric clouds, GlobalIllumination — HDRP Lit Shader + Adaptive Probe Volumes

Локалізація: PC-ігри часто мають більше мовне покриття. Unity Localization пакет + Google Sheets як джерело рядків через імпортер. Для озвучення — Addressable Audio Assets з локальною версією.

Anti-cheat і безпека

Для онлайн PC-ігор чити — серйозна проблема. Easy Anti-Cheat (Epic) і BattlEye — рішення рівня AAA, інтегруються на рівні лаунчера. Для інді — мінімум: server-side validation всіх критичних дій (урон, лут, прогресія), обфускація коду через IL2CPP (значно складніше реверсувати, ніж Mono).

Читерство в офлайн-грі — інше питання. Cheat Engine — це частина PC-культури для одиночних ігор. Захист має сенс тільки якщо читерство руйнує чужий досвід (онлайн) або монетизацію.

Дистрибуція та запуск

Steam — основний канал. Пайплайн: SteamPipe для завантаження білдів, SteamCMD для автоматизації через CI/CD. Early Access — поширена стратегія для інді: монетизація до релізу + community feedback.

GOG — DRM-free аудиторія, менша за розміром, але лояльна. Epic Games Store — 88% revshare (проти 70% на Steam), але менша аудиторія. itch.io — підходить для Game Jam, експериментальних проєктів, indie showcase.

Автоматичні релізи через GitHub Actions + Butler (itch.io) або SteamCMD. Кожен merge в main → автоматичний білд → завантаження в beta branch → manual promote в реліз.

Етапи розробки ігор для ПК

  1. Аналіз цільового заліза — вивчення конфігурацій гравців, вибір референсних GPU.
  2. Створення профілів якості — налаштування URP/HDRP Asset, динамічний бенчмарк.
  3. Інтеграція платформи — Steamworks, GOG, EGS — хмари, досягнення, мультиплеєр.
  4. Оптимізація — профілювання draw calls, батчинг, LOD, асет-стрімінг.
  5. Тестування на референсних конфігураціях — перевірка на бюджетних картах і ентузіастських.

Що входить у роботу

  • Документація: архітектурна схема, опис профілів якості, посібник зі збірки.
  • Вихідний код і доступ до репозиторію (Git).
  • Інтеграція вибраних платформ (Steam, GOG, EGS).
  • Збірка під Windows (standalone) та macOS/Linux при необхідності.
  • Навчання команди: налаштування пайплайну, робота з бенчмарком.
  • Підтримка після релізу: 3 місяці баг-фіксів та оновлень.

Терміни розробки

Тип проєкту Масштаб Терміни
Гіпер-казуальний PC 1-3 механіки 1-4 тижні
Інді, одиночна кампанія 2-5 годин контенту 3-6 місяців
Інді з мультиплеєром PvP або кооп 4-8 місяців
AA проєкт Відкритий світ / глибокий сюжет 8-18 місяців

Вартість розраховується після аналізу технічного завдання, цільових платформ та вимог до онлайн-інфраструктури. Зв’яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт. Ми оцінимо його протягом 2 робочих днів. Замовте консультацію з оптимізації PC-ігор — це допоможе скоротити бюджет на залізо.

Докладніше про інтеграцію Steam: Steamworks Documentation