Розробка ігор для ПК

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Розробка ігор для ПК
Складна
від 1 тижня до 3 місяців
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Розробка ігр для ПК

ПК — найбільш різнорідна платформа. Гра повинна працювати на офісному ноутбуці з інтегрованою графікою та на ігровій станції з RTX 5090. Один і той же виконуваний файл, різне залізо. Це архітектурна задача, а не тільки оптимізація.

Специфіка PC-розробки

Scalable quality settings

Профілі якості в Unity (Quality Settings) — базовий інструмент, але недостатній. Гравець з GTX 1060 та гравець з RX 6800 XT потрапляють у різні bucket не за назвою профілю, а за реальними GPU capabilities.

Правильний підхід — динамічний вибір настроїк на основі GPU benchmark при першому запуску. SystemInfo.graphicsMemorySize, SystemInfo.graphicsDeviceVendor, SystemInfo.maxTextureSize дають базове уявлення про залізо. Для точного benchmark — короткий синтетичний тест з замером GPU time через FrameTimingManager.

Для URP: окремий URP Asset для кожного рівня якості. Shadow Distance, Shadow Cascades, MSAA, Post-Processing ефекти — все управляється через QualitySettings.renderPipeline у рантаймі. HDRP — аналогічно через FrameSettings.

Steam та platform integration

Steam — основна дистрибуція для PC-ігор. Інтеграція через Steamworks.NET (C# wrapper) або FacePunch.Steamworks:

  • Steam Achievements — SteamUserStats.SetAchievement(), синхронізуються автоматично з хмарою
  • Steam Cloud — збереження через ISteamRemoteStorage. Працює як файлова система, 100 МБ квота за замовчуванням
  • Steam Leaderboards — ISteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard()
  • Steam Input — унітарний API для геймпадів. Один код для Xbox, DualSense, Switch Pro, Steam Deck. Критично для PC-ігор, які хочуть підтримувати геймпади нормально

Steam Workshop — якщо гра підтримує користувацький контент. Потребує окремої інфраструктури: контент-валідація, версіонування, скачування через ISteamUGC.

Управління вводом

ПК — єдина платформа, де гравець одночасно може використовувати клавіатуру, миш та геймпад. Unity Input System (новий) обробляє це через Action Maps: один Action з кількома Bindings (WASD + стик геймпада + стрілки клавіатури). При переключенні пристрою під час гри — автоматичний ребайнд.

Remapping клавіш — вимога для PC. InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation — вбудований API. Збереження біндингів: inputAction.SaveBindingOverridesAsJson() у PlayerPrefs або файл.

Миш потребує окремої уваги в 3D-грах: rawInput для камери (прибираємо прискорення миші OS через Mouse.current.delta.ReadUnprocessedValue()), окремої чутливості для геймпада та миші, інверсія осей Y.

Технічний стек для PC

Рендер: URP для більшості проектів. HDRP — для AA/AAA з вимогами до рейтрейсингу (DXR), volumetric fog високої якості, SubSurface Scattering. HDRP потребує DirectX 11/12 — це нормально для PC, але закриває шлях на консолі/мобайл.

Фізика: PhysX через вбудований Unity Physics. Для точних симуляцій (транспорт, фізичні пазли) — Havok Physics for Unity (доступен через DOTS). Для 2D — Box2D (вбудований).

Графіка високого рівня:

  • Ray Tracing через UnityEngine.Rendering.RayTracingShader (HDRP, DX12, потребує RTX-сумісну карту)
  • DLSS/FSR/XeSS через Unity DLSS, AMD FSR Package — апскейлинг для повищення продуктивності при збереженні якості
  • Volumetric clouds, GlobalIllumination — HDRP Lit Shader + Adaptive Probe Volumes

Локалізація: PC-ігри часто мають більший мовний охват. Unity Localization пакет + Google Sheets як джерело строк через імпортер. Для озвучки — Addressable Audio Assets з локальною версією.

Anti-cheat та безпека

Для онлайн PC-ігор чити — серйозна проблема. Easy Anti-Cheat (Epic) та BattlEye — рішення рівня AAA, інтегруються на рівні лаунчера. Для інді — мінімум: server-side validation всіх критичних дій (урон, лут, прогресія), обфускація коду через IL2CPP (значно складніше реверсировать, ніж Mono).

Читерство в офлайн-грі — інший питання. Cheat Engine — це частина PC-культури для одиночних ігор. Захист має сенс тільки якщо читерство руйнує чужий досвід (онлайн) або монетизацію.

Дистрибуція та запуск

Steam — основний канал. Пайплайн: SteamPipe для завантаження білдів, SteamCMD для автоматизації через CI/CD. Early Access — розповсюджена стратегія для інді: монетизація до релиза + community feedback.

GOG — DRM-free аудиторія, менша розміром, але лояльна.

Epic Games Store — 88% revshare (vs 70% на Steam), але менша аудиторія.

itch.io — підходить для Game Jam, експериментальних проектів, indie showcase.

Автоматичні релизи через GitHub Actions + Butler (itch.io) або SteamCMD. Кожен merge у main → автоматичний білд → завантаження в beta branch → manual promote у релиз.

Терміни розробки

Тип проекту Масштаб Терміни
Гіпер-казуальний PC 1-3 механіки 1-4 тижні
Інді, одиночна кампанія 2-5 годин контенту 3-6 місяців
Інді з мультиплеєром PvP або кооп 4-8 місяців
AA проект Відкритий світ / глибокий сюжет 8-18 місяців

Вартість розраховується після аналізу технічного завдання, цільових платформ та вимог до онлайн-інфраструктури.