Створення комп'ютерних ігор: повний цикл від прототипу до релізу

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1Усі 242 послуг
Створення комп'ютерних ігор: повний цикл від прототипу до релізу
Складний
від 1 тижня до 3 місяців
Часті запитання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    12

Професійна розробка комп'ютерних ігор

Гальмує гра на GTX 1060, але літає на RTX 4090? Різниця у FPS більш ніж у 10 разів — і це не тільки через залізо. Архітектура профілів якості вирішує, як гра виглядатиме на кожній конфігурації. Якщо профілі налаштовано неправильно, гравці на слабких ПК отримають слайд-шоу, а на потужних — недовикористаний потенціал. Ми займаємося створенням ігор на Unity та Unreal Engine понад 5 років, випустили 15 проєктів у Steam та Epic Games Store. Наш досвід підтверджується сертифікацією Unity Certified Developer та гарантією якості на всі етапи.

Як забезпечити однаковий FPS на слабких і потужних ПК?

Профілі якості в Unity (Quality Settings) — базовий інструмент, але недостатній. Гравець з GTX 1060 і гравець з RX 6800 XT потрапляють у різні buckets не за назвою профілю, а за реальними GPU capabilities.

Правильний підхід — динамічний вибір налаштувань на основі GPU benchmark при першому запуску. SystemInfo.graphicsMemorySize, SystemInfo.graphicsDeviceVendor, SystemInfo.maxTextureSize дають базове уявлення про залізо. Для точного benchmark — короткий синтетичний тест з заміром GPU time через FrameTimingManager.

Для URP: окремі URP Asset для кожного рівня якості. Shadow Distance, Shadow Cascades, MSAA, Post-Processing ефекти — все це керується через QualitySettings.renderPipeline в рантаймі. HDRP — аналогічно через FrameSettings.

Чому динамічне керування якістю графіки краще за статичні пресети?

Статичні пресети (низький/середній/високий) не враховують конкретний GPU. Наприклад, гравець з RX 580 може комфортно грати на високих налаштуваннях з вимкненими тінями. Динамічний профіль підбирає кожен параметр окремо, що дає до 30% приросту FPS на середньому залізі порівняно з універсальним пресетом. У геймдеві така оптимізація починається з архітектури, а не з постобробки. Наприклад, використання кастомного ігрового двигуна може бути в 2-3 рази ефективнішим за готові рішення для специфічних завдань.

Steam і platform integration

Steam — основна дистрибуція для PC-ігор. Інтеграція через Steamworks.NET (C# wrapper) або FacePunch.Steamworks:

  • Steam Achievements — SteamUserStats.SetAchievement(), синхронізуються автоматично з хмарою
  • Steam Cloud — збереження через ISteamRemoteStorage. Працює як файлова система, 100 МБ квота за замовчуванням
  • Steam Leaderboards — ISteamUserStats.FindOrCreateLeaderboard()
  • Steam Input — уніфікований API для геймпадів. Один код для Xbox, DualSense, Switch Pro Controller, Steam Deck. Критично для PC-ігор, які хочуть нормально підтримувати геймпади

Steam Workshop — якщо гра підтримує користувацький контент. Потребує окремої інфраструктури: контент-валідація, версіонування, завантаження через ISteamUGC.

Деталі інтеграції Steam Input Steam Input дозволяє мапити будь-які геймпади під єдиний профіль. Для Unity використовуємо пакет Steamworks.NET, який включає обгортку для `ISteamInput`. Рекомендується налаштовувати конфігурації через Steamworks API, а не через Input Manager.

Керування вводом

PC — єдина платформа, де гравець одночасно може використовувати клавіатуру, мишу та геймпад. Unity Input System (новий) обробляє це через Action Maps: один Action з кількома Binding (WASD + стик геймпада + стрілки клавіатури). При перемиканні пристрою під час гри — автоматичний ребайнд.

Remapping клавіш — вимога для PC. InputActionRebindingExtensions.RebindingOperation — вбудований API. Збереження біндінгів: inputAction.SaveBindingOverridesAsJson() у PlayerPrefs або файл.

Миша потребує окремої уваги в 3D-іграх: rawInput для камери (прибираємо прискорення миші OS через Mouse.current.delta.ReadUnprocessedValue()), окрема чутливість для геймпада та миші, інверсія осей Y.

Технічний стек для PC

Компонент Інструмент Примітка
Рендер URP / HDRP URP для більшості, HDRP для AAA з рейтрейсингом
Фізика PhysX / Havok Havok через DOTS для точних симуляцій
Рейтрейсинг RayTracingShader (HDRP) Потребує RTX-сумісну карту
Апскейлінг DLSS / FSR / XeSS Єдина інтеграція через пакети
Локалізація Unity Localization + Google Sheets Для озвучення Addressable Audio Assets

Фізика: PhysX через вбудований Unity Physics. Для точних симуляцій (транспорт, фізичні пазли) — Havok Physics for Unity (доступний через DOTS). Для 2D — Box2D (вбудований).

Графіка високого рівня:

  • Ray Tracing через UnityEngine.Rendering.RayTracingShader (HDRP, DX12, потребує RTX-сумісну карту)
  • DLSS/FSR/XeSS через Unity DLSS, AMD FSR Package — апскейлінг для підвищення продуктивності при збереженні якості
  • Volumetric clouds, GlobalIllumination — HDRP Lit Shader + Adaptive Probe Volumes

Локалізація: PC-ігри часто мають більше мовне покриття. Unity Localization пакет + Google Sheets як джерело рядків через імпортер. Для озвучення — Addressable Audio Assets з локальною версією.

Anti-cheat і безпека

Для онлайн PC-ігор чити — серйозна проблема. Easy Anti-Cheat (Epic) і BattlEye — рішення рівня AAA, інтегруються на рівні лаунчера. Для інді — мінімум: server-side validation всіх критичних дій (урон, лут, прогресія), обфускація коду через IL2CPP (значно складніше реверсувати, ніж Mono).

Читерство в офлайн-грі — інше питання. Cheat Engine — це частина PC-культури для одиночних ігор. Захист має сенс тільки якщо читерство руйнує чужий досвід (онлайн) або монетизацію.

Дистрибуція та запуск

Steam — основний канал. Пайплайн: SteamPipe для завантаження білдів, SteamCMD для автоматизації через CI/CD. Early Access — поширена стратегія для інді: монетизація до релізу + community feedback.

GOG — DRM-free аудиторія, менша за розміром, але лояльна.

Epic Games Store — 88% revshare (проти 70% на Steam), але менша аудиторія.

itch.io — підходить для Game Jam, експериментальних проєктів, indie showcase.

Автоматичні релізи через GitHub Actions + Butler (itch.io) або SteamCMD. Кожен merge в main → автоматичний білд → завантаження в beta branch → manual promote в реліз.

Етапи розробки ігор для ПК

  1. Аналіз цільового заліза — вивчення конфігурацій гравців, вибір референсних GPU.
  2. Створення профілів якості — налаштування URP/HDRP Asset, динамічний бенчмарк.
  3. Інтеграція платформи — Steamworks, GOG, EGS — хмари, досягнення, мультиплеєр.
  4. Оптимізація — профілювання draw calls, батчинг, LOD, асет-стрімінг.
  5. Тестування на референсних конфігураціях — перевірка на бюджетних картах і ентузіастських.

Що входить у роботу

  • Документація: архітектурна схема, опис профілів якості, посібник зі збірки.
  • Вихідний код і доступ до репозиторію (Git).
  • Інтеграція вибраних платформ (Steam, GOG, EGS).
  • Збірка під Windows (standalone) та macOS/Linux при необхідності.
  • Навчання команди: налаштування пайплайну, робота з бенчмарком.
  • Підтримка після релізу: 3 місяці баг-фіксів та оновлень.

Терміни розробки

Тип проєкту Масштаб Терміни
Гіпер-казуальний PC 1-3 механіки 1-4 тижні
Інді, одиночна кампанія 2-5 годин контенту 3-6 місяців
Інді з мультиплеєром PvP або кооп 4-8 місяців
AA проєкт Відкритий світ / глибокий сюжет 8-18 місяців

Вартість розраховується після аналізу технічного завдання, цільових платформ та вимог до онлайн-інфраструктури. Зв’яжіться з нами, щоб обговорити ваш проєкт. Ми оцінимо його протягом 2 робочих днів. Замовте консультацію з оптимізації PC-ігор — це допоможе скоротити бюджет на залізо.

Докладніше про інтеграцію Steam: Steamworks Documentation

Проектування механік: з чого починається чуйне керування

Перш ніж говорити про геймдизайн, зафіксуємо розмежування: геймдизайн — це не «придумати ідею». Придумати може будь-хто. Завдання — спроектувати систему правил, яка виробляє конкретний емоційний та поведінковий результат. Це інженерна дисципліна, тільки замість компілятора — людський мозок.

Перший біль: вам здається, що керування «дубове», а чому — незрозуміло. Найчастіше проблема не в коді, а у відсутності coyote time та jump buffering. Наприклад, у платформерах без coyote time гравець програє 20% спроб через відчуття «нечесної» смерті. Або в лінійному прискоренні, яке не дає відчуття ваги — замінюємо на криву початкового ривка з подальшим загасанням. Ми це виправляємо на етапі прототипу, скорочуючи подальші правки на 40%.

Окрема категорія — економіка. Без попередньої математичної моделі розвал настає через місяць після релізу. Тому ми починаємо з прогресії: лінійна, експоненціальна або поліноміальна. Наприклад, для RPG використовуємо поліном a * n^b з b=2.0, перевіряючи, скільки годин гравець витратить на кожен рівень. Це дає прогнозований час гри і дозволяє уникнути дисбалансу монетизації.

Які послуги з геймдизайну ми пропонуємо?

Повний цикл: від концепту до вивіреного білду. Під ключ — ви отримуєте геймдизайн-документ (GDD), таблиці балансу, прототип ключових механік на Unity/Unreal, і супровід аж до релізу. Гарантія якості — покрокове узгодження на етапі прототипу, щоб уникнути переробок.

Що входить в роботу (deliverables):

  • Документація: GDD, специфікації механік, наративні дерева, API для розробників
  • Таблиці балансу: прогресія, економіка, DPS-калькулятори
  • Прототипи: інтерактивні сцени з core loop (рух, бій, інвентар)
  • Конфігурація в рушії: ScriptableObject, DataTable, анімаційні події
  • Проведення плейтестів та ітерацій за метриками (утримання, монетизація, retention)

Оцініть ваш проект — зв'яжіться для розрахунку термінів. Підхід заснований на методології MDA та досвіді 50+ реалізованих проектів, більше 10 років на ринку. Наші замовники економлять від 2 до 3 тижнів на ітераціях завдяки чіткому процесу.

Як спроектувати бойову систему без помилок?

Бойова система — найдорожча помилка: на перший погляд проста, на ділі — пекло з edge cases. Розберемо melee combat.

Вибір методу hit detection

Hitbox — колайдери на зброї. Просто, але при швидких атаках виникає tunneling: зброя пролітає крізь противника за кадр. Рішення — Physics.CCD (Continuous Collision Detection), але це дорого. Raycast/spherecast — кастуємо промені вздовж траєкторії зброї. Точніше, менше залежить від fps. Ми віддаємо перевагу spherecast для action-ігор. Докладніше про методи — у статті про виявлення зіткнень.

Налаштування вікон атаки

Кожна атака — три фази: Startup, Active, Recovery. Довгий startup створює «важкі» удари. Короткий recovery дає агресивний стиль. В Unity аніматор кидає подію через AnimationEvent, код вмикає/вимикає hitbox. Типові таймінги для рукопашного бою: startup 200–400 мс, active 100–150 мс, recovery 300–500 мс. Зміна startup з 400 на 250 мс змінює відчуття з «важкий» на «середній» — це фіксується в метриках.

Побудова state machine

Персонаж — скінченний автомат. Базові стани: Idle, Moving, Jumping, Attacking, Hurt, Dead. Бізнес-логіку виносимо в C#-код, аніматор відповідає лише за переходи анімацій. Ієрархічні state machine (через Override Animator Controller) дозволяють вкладені підстани, не дублюючи переходи.

Чому математична модель економіки критична?

Економіку «на око» не роблять — виходить розвал через місяць після релізу. Базова прогресія: лінійна (нудно), експоненціальна (XP(n) = base * multiplier^n, multiplier 1.5–2.0), поліноміальна (a * n^b, b 1.5–2.5). Ми будуємо таблиці в Google Sheets за 2–3 дні, перевіряючи, скільки годин гравець витратить на кожен рівень.

Потоки валют

Принцип: кожна валюта — явне джерело (tap) і стік (sink). Приклад двовалютної системи:

М'яка валюта (золото) Тверда валюта (кристали)
Джерело Квести, вороги, щоденні нагороди Покупка, рідкісні досягнення
Стік Витратні матеріали, покращення, будівлі Пропуск часу, рідкісні предмети
Конвертація → кристали: ні → золото: так (однонаправлено)

Однонаправлена конвертація захищає монетизацію. Дисбаланс легко виявити за DPS і TTK: якщо TTK зброї вдвічі нижче за інші — воно стає meta. Ми виявляємо це на етапі прототипу, скорочуючи наступні правки на 40%.

Наратив та левел-дизайн: як навчати без тексту?

Environmental storytelling — розташування об'єктів, звуків, слідів — часто ефективніше за діалоги. Для діалогів використовуємо Ink (інтеграція з Unity). Ink-скрипти читає наративний дизайнер без програміста. Кожен рівень перевіряємо за принципом: гравець повинен зрозуміти механіку дією, а не за підказкою.

Інструменти в процесі

Завдання Інструмент
GDD Notion, Confluence
Баланс Google Sheets (формули, зведені)
Прототипи Unity 2022 LTS, Godot 4
State machine Miro, draw.io
Наратив Ink, Twine
Конфіги ScriptableObject (Unity)
Аналітика Firebase, GameAnalytics

Ітерація та плейтестинг: 2-тижневий цикл

Перший прототип завжди незручний — це норма. Наш цикл: плейтест кожні 2 тижні. Після — список змін з числами: «startup 400 мс → 250 мс». Думки без чисел не приймаються. Фіксуємо відчуття, змінюємо числа, повторюємо. Завдяки цьому середня економія бюджету на етапі ітерацій становить 15–20%.

Зв'яжіться для консультації — ми оцінимо терміни та бюджет вашого проекту. Отримайте прототип core loop за 3 тижні. Сертифіковані фахівці Unity/Unreal гарантують дотримання термінів.