Запікання статичного світла (Lightmaps) у іграх: повний гайд

Запікання лайтмапів — єдиний спосіб отримати фізично коректне HDR-освітлення без просідань FPS на мобільних платформах і в VR. Але процес не зводиться до натискання кнопки Bake: потрібен контроль UV-розгортки, налаштування Progressive Lightmapper, якісний деноїзинг через Optix або OpenImageDenoise.

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Запікання лайтмапів — єдиний спосіб отримати фізично коректне HDR-освітлення без просідань FPS на мобільних платформах і в VR. Але процес не зводиться до натискання кнопки Bake: потрібен контроль UV-розгортки, налаштування Progressive Lightmapper, якісний деноїзинг через Optix або OpenImageDenoise. Помилки на будь-якому етапі призводять до артефактів — темних смуг на стиках, розмитих тіней, перевитрати пам'яті на 30–50%.

Ми запікаємо лайтмапи для проєктів понад 5 років — маємо 5+ років досвіду та виконали понад 30 комерційних ігор: від мобільних стратегій до PC-екшенів. Наш підхід — детальний аудит геометрії, ручне правлення UV1 у Blender, підбір компресії під цільову платформу (ASTC для iOS, ETC2 для Android). Гарантуємо якість — лайтмапи, які не соромно показати у фінальному білді.

У цій статті розберемо технічні деталі: чому UV1 — головне джерело проблем, як правильно налаштувати Progressive Lightmapper (прямі семпли, непрямі, максимальні відскоки), які формати стиснення обрати для різних платформ. А також поділимося реальним кейсом із практики — мобільна стратегія з обмеженням 4 MB на сцену.

Чому UV1-розгортка — головна причина проблем?

Progressive Lightmapper запікає освітлення в UV Channel 1. Якщо цей канал налаштовано невірно, жодні параметри не врятують. Три жорсткі вимоги: острови не перекриваються, відступ від краю атласу мінімум 2 пікселі, пропорційний розмір островів.

Автоматична генерація UV (Model → Generate Lightmap UVs) часто створює занадто дрібні острови на архітектурних об'єктах — на стиках з'являються темні смуги через padding artifacts. Для таких об'єктів ми робимо UV1 вручну в Blender або Maya. Перевіряємо через Lightmap UV Preview у Scene View. Досвід показує: ручна розгортка скорочує відсоток браку з 40% до 5%, і вона в 3 рази швидша за автоматичну при повторному застосуванні.

Як налаштувати Progressive Lightmapper для якісного результату?

Ключові параметри: Lightmap Resolution — 10–20 для ближніх, 2–5 для дальніх (через Lightmap Parameters Assets). Direct Samples 64, Indirect Samples 512 — база для продакшну. Max Bounces — 2 для більшості сцен, 4 для скляних інтер'єрів. Denoising — обов'язково вмикати опцію Optix (NVIDIA) або OpenImageDenoise (Intel). GPU-версія Progressive Lightmapper прискорює запікання в 5–15 разів порівняно з CPU-версією. Для HDR-освітлення використовуємо фотометричні одиниці (Lux, Candela).

Кейс: лайтмапи для мобільної стратегії (з нашої практики)

Наш клієнт — мобільна стратегія з ізометричним виглядом, 20+ сцен. Вимога: лайтмапи ≤ 4 MB на сцену. При стандартних налаштуваннях — 6–8 MB. Рішення: один атлас 2048×2048 замість кількох 1024×1024 (кращий bin-packing), вимкнення Contribute GI для невидимих поверхонь. Результат — 2 MB в ETC2 при збереженні якості ближнього плану. Економія пам'яті — 40% (економія ~$200 на додатковому сховищі).

Порівняння форматів стиснення лайтмапів

Таблиця форматів
Формат Платформа Якість Розмір Примітка
ETC2 Android Середня 2–4 MB Рекомендований для більшості пристроїв
ASTC 6×6 iOS (Metal) Висока 1,5–3 MB Найкраще співвідношення якість/розмір
BC6H Desktop Висока 4–8 MB Тільки для HDR, потребує підтримки

Що входить у роботу із запікання лайтмапів під ключ

  • Аудит поточних UV-розгорток та виправлення проблемних об'єктів.
  • Налаштування Lightmap Parameters Assets під класи об'єктів.
  • Тестове запікання (Direct 8, Indirect 32) для верифікації структури.
  • Фінальне запікання з продакшн-параметрами та деноїзингом.
  • Оптимізація компресії під цільову платформу.
  • Перевірка в білді та коригування.

Етапи роботи над запіканням

  1. Аудит геометрії та UV-каналів.
  2. Налаштування параметрів запікання та Lightmap Parameters Assets.
  3. Тестове запікання з низькою якістю.
  4. Фінальне запікання з деноїзингом.
  5. Компресія та тест на цільовій платформі.
Масштаб проєкту Терміни
1–3 невеликі сцени (до 100 об'єктів) 2–4 дні
10–20 сцен середнього розміру 1–3 тижні
Великий рівень з відкритим простором 1–2 тижні
Повний пайплайн з UV-правками та оптимізацією 3–6 тижнів

Для точної оцінки проєкту зв'яжіться з нами — проаналізуємо поточний стан та запропонуємо оптимальне рішення. Замовте безкоштовний аудит освітлення, щоб уникнути типових помилок. Ми працюємо зі студіями з СНД та Європи, виконали понад 30 проєктів із запікання. Гарантуємо результат за 3–6 тижнів.

Також рекомендуємо використовувати Light Probes для динамічних об'єктів — це покращує якість освітлення в русі.

Докладніше в офіційній документації Unity: Progressive Lightmapper.