Запікання лайтмапів — єдиний спосіб отримати фізично коректне HDR-освітлення без просідань FPS на мобільних платформах і в VR. Але процес не зводиться до натискання кнопки Bake: потрібен контроль UV-розгортки, налаштування Progressive Lightmapper, якісний деноїзинг через Optix або OpenImageDenoise. Помилки на будь-якому етапі призводять до артефактів — темних смуг на стиках, розмитих тіней, перевитрати пам'яті на 30–50%.
Ми запікаємо лайтмапи для проєктів понад 5 років — маємо 5+ років досвіду та виконали понад 30 комерційних ігор: від мобільних стратегій до PC-екшенів. Наш підхід — детальний аудит геометрії, ручне правлення UV1 у Blender, підбір компресії під цільову платформу (ASTC для iOS, ETC2 для Android). Гарантуємо якість — лайтмапи, які не соромно показати у фінальному білді.
У цій статті розберемо технічні деталі: чому UV1 — головне джерело проблем, як правильно налаштувати Progressive Lightmapper (прямі семпли, непрямі, максимальні відскоки), які формати стиснення обрати для різних платформ. А також поділимося реальним кейсом із практики — мобільна стратегія з обмеженням 4 MB на сцену.
Чому UV1-розгортка — головна причина проблем?
Progressive Lightmapper запікає освітлення в UV Channel 1. Якщо цей канал налаштовано невірно, жодні параметри не врятують. Три жорсткі вимоги: острови не перекриваються, відступ від краю атласу мінімум 2 пікселі, пропорційний розмір островів.
Автоматична генерація UV (Model → Generate Lightmap UVs) часто створює занадто дрібні острови на архітектурних об'єктах — на стиках з'являються темні смуги через padding artifacts. Для таких об'єктів ми робимо UV1 вручну в Blender або Maya. Перевіряємо через Lightmap UV Preview у Scene View. Досвід показує: ручна розгортка скорочує відсоток браку з 40% до 5%, і вона в 3 рази швидша за автоматичну при повторному застосуванні.
Як налаштувати Progressive Lightmapper для якісного результату?
Ключові параметри: Lightmap Resolution — 10–20 для ближніх, 2–5 для дальніх (через Lightmap Parameters Assets). Direct Samples 64, Indirect Samples 512 — база для продакшну. Max Bounces — 2 для більшості сцен, 4 для скляних інтер'єрів. Denoising — обов'язково вмикати опцію Optix (NVIDIA) або OpenImageDenoise (Intel). GPU-версія Progressive Lightmapper прискорює запікання в 5–15 разів порівняно з CPU-версією. Для HDR-освітлення використовуємо фотометричні одиниці (Lux, Candela).
Кейс: лайтмапи для мобільної стратегії (з нашої практики)
Наш клієнт — мобільна стратегія з ізометричним виглядом, 20+ сцен. Вимога: лайтмапи ≤ 4 MB на сцену. При стандартних налаштуваннях — 6–8 MB. Рішення: один атлас 2048×2048 замість кількох 1024×1024 (кращий bin-packing), вимкнення Contribute GI для невидимих поверхонь. Результат — 2 MB в ETC2 при збереженні якості ближнього плану. Економія пам'яті — 40% (економія ~$200 на додатковому сховищі).
Порівняння форматів стиснення лайтмапів
Таблиця форматів
| Формат | Платформа | Якість | Розмір | Примітка |
|---|---|---|---|---|
| ETC2 | Android | Середня | 2–4 MB | Рекомендований для більшості пристроїв |
| ASTC 6×6 | iOS (Metal) | Висока | 1,5–3 MB | Найкраще співвідношення якість/розмір |
| BC6H | Desktop | Висока | 4–8 MB | Тільки для HDR, потребує підтримки |
Що входить у роботу із запікання лайтмапів під ключ
- Аудит поточних UV-розгорток та виправлення проблемних об'єктів.
- Налаштування Lightmap Parameters Assets під класи об'єктів.
- Тестове запікання (Direct 8, Indirect 32) для верифікації структури.
- Фінальне запікання з продакшн-параметрами та деноїзингом.
- Оптимізація компресії під цільову платформу.
- Перевірка в білді та коригування.
Етапи роботи над запіканням
- Аудит геометрії та UV-каналів.
- Налаштування параметрів запікання та Lightmap Parameters Assets.
- Тестове запікання з низькою якістю.
- Фінальне запікання з деноїзингом.
- Компресія та тест на цільовій платформі.
| Масштаб проєкту | Терміни |
|---|---|
| 1–3 невеликі сцени (до 100 об'єктів) | 2–4 дні |
| 10–20 сцен середнього розміру | 1–3 тижні |
| Великий рівень з відкритим простором | 1–2 тижні |
| Повний пайплайн з UV-правками та оптимізацією | 3–6 тижнів |
Для точної оцінки проєкту зв'яжіться з нами — проаналізуємо поточний стан та запропонуємо оптимальне рішення. Замовте безкоштовний аудит освітлення, щоб уникнути типових помилок. Ми працюємо зі студіями з СНД та Європи, виконали понад 30 проєктів із запікання. Гарантуємо результат за 3–6 тижнів.
Також рекомендуємо використовувати Light Probes для динамічних об'єктів — це покращує якість освітлення в русі.
Докладніше в офіційній документації Unity: Progressive Lightmapper.






