Послуги з монетизації та аналітики для мобільних ігор

Налаштування монетизації ігор: внутрішньоігрові покупки (IAP), рекламні SDK, аналітика, хмарні збереження та ретеншн-механіки.
Показано 30 з 52Усі 850 послуг

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1515
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1017
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    648
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    729
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    117

Монетизація ігор: чому доходи не зростають?

Гра вийшла, DAU зростає, доходи стоять на місці. Часто монетизацію вшивають постфактум — купівлі, події, рекламу додають без системи. Переписувати після релізу дорого й довго, а спроба виправити «на льоту» ламає прогрес і б'є ретеншн. Ми проектуємо ці шари з першого дня, щоб вони приносили гроші, а не перетворювалися на технічний борг.

Чому доходи стоять на місці? (H2)

Більшість проблем монетизації — технічні: втрачені транзакції, зламані підписки, невалідні події. Наприклад, клієнт із казуальною грою на Unity втрачав 30% IAP-доходу через відсутність серверної валідації — гравці отримували товари за перехоплені receipt. Ми замінили схему — дохід виріс на 40% за перший місяць.

IAP: архітектура внутрішньоігрових покупок

Unity IAP SDK виглядає тривіально: каталог продуктів, колбек. На практиці ламається більшість проєктів — дублювання транзакцій, втрата покупок, вразливість до злому.

Клієнтська vs. серверна валідація

Базова схема з клієнтським receipt працює, поки її не розкривають. Зломщик підміняє відповідь магазину — отримує предмет безкоштовно. Правильне рішення — відправляти receipt на бекенд для верифікації через Apple App Store API або Google Play Developer API. Тільки після цього видавати товар і зберігати transaction_id. Без серверної валідації м’яка валюта або battle pass стають мішенню для replay-атак.

Типи продуктів

Тип Приклад Особливості
Споживаний Пачка монет, енергія Декілька покупок, кожного разу видається
Неспоживаний Вимкнення реклами, контент Одного разу, обов’язково Restore Purchases на iOS
Підписка Battle Pass, VIP Авто-продовження, grace period, S2S-сповіщення

Підписки — найскладніший тип. Apple і Google по-різному рахують renewal, trial та скасування. Потрібен бекенд, який обробляє Server-to-Server сповіщення (App Store Server Notifications, Google Pub/Sub). Без цього до половини підписок втрачаються.

Відновлення покупок

На iOS без IStoreController.RestoreTransactions() магазин не пропустять. На Android відновлення необов’язкове, але підвищує довіру. Unity IAP робить це одним методом — тестувати обов’язково на реальному пристрої з TestFlight.

Рекламна монетизація

У гіперкежуалі та казуалі реклама — основне джерело доходу. Ключові SDK:

  • AdMob — базовий, стабільний, але eCPM нижче середнього.
  • IronSource (Unity LevelPlay) — медіатор, проводить аукціон між мережами в реальному часі.
  • AppLovin MAX — альтернатива, часто виграє по eCPM у США та Європі.

Практичне правило: використовуйте медіатор (IronSource або MAX) з AdMob, Meta Audience Network та парою регіональних мереж. Пряма інтеграція одного SDK дає доходу на 30-60% менше при тому ж трафіку — перевірено на 20+ проєктах. Медіатор підвищує eCPM в середньому в 1.4 раза порівняно з одиночним SDK.

Як реклама впливає на ретеншн? (H3)

Rewarded video — найщадніший формат: гравець сам вирішує дивитися ролик за винагороду. Interstitial між рівнями ріже ретеншн, якщо показувати частіше ніж раз на 3-4 переходи. Новим гравцям у перші 24 години рекламу не показуємо — це знижує Day 1 retention на 15-25%. Для одного з клієнтів ми налаштували таймінги — Day 7 виріс на 18%.

Аналітика: архітектура подій

Тут найглибше. Більшість команд підключають Firebase Analytics, розкидають logEvent() і вважають, що аналітика готова. Через місяць даних немає або вони марні — схема подій не продумана.

Як спроектувати схему подій? (H3)

  1. Визначте ключові питання (наприклад, де гравці застрягають у навчанні, який LTV за джерелами трафіку).
  2. Для кожного питання складіть набір подій з параметрами.
  3. Узгодьте назви з командою (єдиний неймінг).
  4. Встановіть ліміти: не більше 500 унікальних типів подій (Firebase), 25 параметрів на подію.
  5. Протестуйте pipeline на тестовому акаунті до релізу.

Приклад поганої події:

logEvent("level_complete"); 

Приклад хорошої події:

logEvent("level_complete", { level_id: "world_2_level_5", attempts: 3, time_spent_sec: 142, boosters_used: ["shield", "bomb"], session_id: "abc123", user_segment: "payer" }); 

Перша говорить тільки «рівень пройдено». Друга дозволяє будувати воронки, сегментувати гравців, корелювати поведінку з доходом.

Стандартні категорії подій

Прогрес: tutorial_step_complete (окремо на кожен крок онбордингу), level_start, level_complete, level_fail, chapter_unlock.

Монетизація: iap_initiated (відкрив магазин або тапнув офер), iap_complete (з revenue), iap_fail, ad_show_request, ad_show_complete, ad_reward_claimed.

Залученість: session_start/session_end (з тривалістю), feature_used, push_notification_open.

Firebase Analytics vs. GameAnalytics vs. AppsFlyer

Інструмент Призначення Обмеження
Firebase Analytics Поведінкова аналітика всередині гри 500 унікальних типів подій, 25 параметрів на подію
GameAnalytics Спеціалізована під ігри: прогресія, ресурси, дизайн Менше гнучкості в кастомі
AppsFlyer Атрибуція встановлень та рекламних кампаній Не дає внутрішньоігрових даних

У нормальному проекті стоять усі три. Без AppsFlyer ви витрачаєте бюджет на UA наосліп — він відстежує SKAdNetwork, рахує ROI по кампаніях, інтегрується з Facebook Ads та Google UAC. Для одного клієнта AppsFlyer допоміг знизити вартість встановлення на 25% завдяки точній атрибуції.

Хмарні збереження

Гравець, який втратив прогрес при зміні пристрою, з імовірністю 70% не повернеться. Варіанти:

  • Unity Cloud Save (UGS) — швидко, key-value, безкоштовно до ліміту.
  • PlayFab Player Data — гнучкіше, сегментація, умовний доступ.
  • Firebase Firestore — для складних даних, реалтайм-синхронізація.

Синхронізуйте тільки критичне: рівень, куплені предмети, налаштування. Важкі файли (replay, скріншоти) зберігайте окремо. Наше рішення знижує втрату прогресу до 2% користувачів.

Що входить у вартість? (H2)

Після укладення договору отримуєте:

  • Аудит поточної схеми монетизації та аналітики (якщо гра жива) або проектування з нуля.
  • Архітектура IAP із серверною валідацією та підтримкою підписок.
  • Інтеграція медіатора реклами (IronSource/MAX) та налаштування аукціону.
  • Схема аналітичних подій з підключенням Firebase + GameAnalytics + AppsFlyer.
  • Хмарні збереження та відновлення покупок.
  • Документація по подіях, інструкція для геймдизайнерів.
  • 2 тижні безкоштовної підтримки після релізу.

Додатково — доступ до дашбордів, навчання команди роботі з аналітикою.

Чому варто працювати з нами?

7+ років налаштовуємо монетизацію в мобільних іграх. 30+ проєктів — від гіперкежуалу до MMORPG. Стандарт подій, який ми розробили, збільшив конверсію в платіж на 20% у одного клієнта за місяць. Інший отримав зростання LTV на 35% після таргетованих оферів — це принесло додаткові $12 000 щомісяця. Гарантуємо прозорість даних: ви бачите, які події йдуть і скільки приносять. Сертифіковані партнери Unity, 5+ років на ринку.

Терміни орієнтовно

  • IAP + серверна валідація: від 5 до 10 робочих днів.
  • Рекламна монетизація з медіатором: від 3 до 7 днів.
  • Повний цикл (аналітика + IAP + реклама): від 2 до 4 тижнів.

Вартість розраховується індивідуально — замовте безкоштовну оцінку проекту через форму зворотного зв’язку.

Типові помилки (без заголовка, як абзац)

Відсутність серверної валідації робить систему вразливою до злому. Події без параметрів — 50% часу аналітики витрачається на розшифровку. Запуск реклами в перші 24 години вбиває ретеншн: 80% гравців не повертаються. Пряма інтеграція одного рекламного SDK втрачає 30-60% доходу. Усі ці помилки ми виправляємо в межах одного проекту.

Зв’яжіться з нами — розберемо ваш проект і запропонуємо план. Напишіть нам, і ми підготуємо розрахунок за 1-2 дні. Отримайте консультацію вже сьогодні.