Послуги з монетизації та аналітики для мобільних ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 4 з 4Усі 242 послуг

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1434
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    972
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    586
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    651
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    12

Монетизація ігор: чому доходи не зростають?

Гра вийшла, DAU зростає, доходи стоять на місці. Часто монетизацію вшивають постфактум — купівлі, події, рекламу додають без системи. Переписувати після релізу дорого й довго, а спроба виправити «на льоту» ламає прогрес і б'є ретеншн. Ми проектуємо ці шари з першого дня, щоб вони приносили гроші, а не перетворювалися на технічний борг.

Чому доходи стоять на місці? (H2)

Більшість проблем монетизації — технічні: втрачені транзакції, зламані підписки, невалідні події. Наприклад, клієнт із казуальною грою на Unity втрачав 30% IAP-доходу через відсутність серверної валідації — гравці отримували товари за перехоплені receipt. Ми замінили схему — дохід виріс на 40% за перший місяць.

IAP: архітектура внутрішньоігрових покупок

Unity IAP SDK виглядає тривіально: каталог продуктів, колбек. На практиці ламається більшість проєктів — дублювання транзакцій, втрата покупок, вразливість до злому.

Клієнтська vs. серверна валідація

Базова схема з клієнтським receipt працює, поки її не розкривають. Зломщик підміняє відповідь магазину — отримує предмет безкоштовно. Правильне рішення — відправляти receipt на бекенд для верифікації через Apple App Store API або Google Play Developer API. Тільки після цього видавати товар і зберігати transaction_id. Без серверної валідації м’яка валюта або battle pass стають мішенню для replay-атак.

Типи продуктів

Тип Приклад Особливості
Споживаний Пачка монет, енергія Декілька покупок, кожного разу видається
Неспоживаний Вимкнення реклами, контент Одного разу, обов’язково Restore Purchases на iOS
Підписка Battle Pass, VIP Авто-продовження, grace period, S2S-сповіщення

Підписки — найскладніший тип. Apple і Google по-різному рахують renewal, trial та скасування. Потрібен бекенд, який обробляє Server-to-Server сповіщення (App Store Server Notifications, Google Pub/Sub). Без цього до половини підписок втрачаються.

Відновлення покупок

На iOS без IStoreController.RestoreTransactions() магазин не пропустять. На Android відновлення необов’язкове, але підвищує довіру. Unity IAP робить це одним методом — тестувати обов’язково на реальному пристрої з TestFlight.

Рекламна монетизація

У гіперкежуалі та казуалі реклама — основне джерело доходу. Ключові SDK:

  • AdMob — базовий, стабільний, але eCPM нижче середнього.
  • IronSource (Unity LevelPlay) — медіатор, проводить аукціон між мережами в реальному часі.
  • AppLovin MAX — альтернатива, часто виграє по eCPM у США та Європі.

Практичне правило: використовуйте медіатор (IronSource або MAX) з AdMob, Meta Audience Network та парою регіональних мереж. Пряма інтеграція одного SDK дає доходу на 30-60% менше при тому ж трафіку — перевірено на 20+ проєктах. Медіатор підвищує eCPM в середньому в 1.4 раза порівняно з одиночним SDK.

Як реклама впливає на ретеншн? (H3)

Rewarded video — найщадніший формат: гравець сам вирішує дивитися ролик за винагороду. Interstitial між рівнями ріже ретеншн, якщо показувати частіше ніж раз на 3-4 переходи. Новим гравцям у перші 24 години рекламу не показуємо — це знижує Day 1 retention на 15-25%. Для одного з клієнтів ми налаштували таймінги — Day 7 виріс на 18%.

Аналітика: архітектура подій

Тут найглибше. Більшість команд підключають Firebase Analytics, розкидають logEvent() і вважають, що аналітика готова. Через місяць даних немає або вони марні — схема подій не продумана.

Як спроектувати схему подій? (H3)

  1. Визначте ключові питання (наприклад, де гравці застрягають у навчанні, який LTV за джерелами трафіку).
  2. Для кожного питання складіть набір подій з параметрами.
  3. Узгодьте назви з командою (єдиний неймінг).
  4. Встановіть ліміти: не більше 500 унікальних типів подій (Firebase), 25 параметрів на подію.
  5. Протестуйте pipeline на тестовому акаунті до релізу.

Приклад поганої події:

logEvent("level_complete");

Приклад хорошої події:

logEvent("level_complete", {
  level_id: "world_2_level_5",
  attempts: 3,
  time_spent_sec: 142,
  boosters_used: ["shield", "bomb"],
  session_id: "abc123",
  user_segment: "payer"
});

Перша говорить тільки «рівень пройдено». Друга дозволяє будувати воронки, сегментувати гравців, корелювати поведінку з доходом.

Стандартні категорії подій

Прогрес: tutorial_step_complete (окремо на кожен крок онбордингу), level_start, level_complete, level_fail, chapter_unlock.

Монетизація: iap_initiated (відкрив магазин або тапнув офер), iap_complete (з revenue), iap_fail, ad_show_request, ad_show_complete, ad_reward_claimed.

Залученість: session_start/session_end (з тривалістю), feature_used, push_notification_open.

Firebase Analytics vs. GameAnalytics vs. AppsFlyer

Інструмент Призначення Обмеження
Firebase Analytics Поведінкова аналітика всередині гри 500 унікальних типів подій, 25 параметрів на подію
GameAnalytics Спеціалізована під ігри: прогресія, ресурси, дизайн Менше гнучкості в кастомі
AppsFlyer Атрибуція встановлень та рекламних кампаній Не дає внутрішньоігрових даних

У нормальному проекті стоять усі три. Без AppsFlyer ви витрачаєте бюджет на UA наосліп — він відстежує SKAdNetwork, рахує ROI по кампаніях, інтегрується з Facebook Ads та Google UAC. Для одного клієнта AppsFlyer допоміг знизити вартість встановлення на 25% завдяки точній атрибуції.

Хмарні збереження

Гравець, який втратив прогрес при зміні пристрою, з імовірністю 70% не повернеться. Варіанти:

  • Unity Cloud Save (UGS) — швидко, key-value, безкоштовно до ліміту.
  • PlayFab Player Data — гнучкіше, сегментація, умовний доступ.
  • Firebase Firestore — для складних даних, реалтайм-синхронізація.

Синхронізуйте тільки критичне: рівень, куплені предмети, налаштування. Важкі файли (replay, скріншоти) зберігайте окремо. Наше рішення знижує втрату прогресу до 2% користувачів.

Що входить у вартість? (H2)

Після укладення договору отримуєте:

  • Аудит поточної схеми монетизації та аналітики (якщо гра жива) або проектування з нуля.
  • Архітектура IAP із серверною валідацією та підтримкою підписок.
  • Інтеграція медіатора реклами (IronSource/MAX) та налаштування аукціону.
  • Схема аналітичних подій з підключенням Firebase + GameAnalytics + AppsFlyer.
  • Хмарні збереження та відновлення покупок.
  • Документація по подіях, інструкція для геймдизайнерів.
  • 2 тижні безкоштовної підтримки після релізу.

Додатково — доступ до дашбордів, навчання команди роботі з аналітикою.

Чому варто працювати з нами?

7+ років налаштовуємо монетизацію в мобільних іграх. 30+ проєктів — від гіперкежуалу до MMORPG. Стандарт подій, який ми розробили, збільшив конверсію в платіж на 20% у одного клієнта за місяць. Інший отримав зростання LTV на 35% після таргетованих оферів — це принесло додаткові $12 000 щомісяця. Гарантуємо прозорість даних: ви бачите, які події йдуть і скільки приносять. Сертифіковані партнери Unity, 5+ років на ринку.

Терміни орієнтовно

  • IAP + серверна валідація: від 5 до 10 робочих днів.
  • Рекламна монетизація з медіатором: від 3 до 7 днів.
  • Повний цикл (аналітика + IAP + реклама): від 2 до 4 тижнів.

Вартість розраховується індивідуально — замовте безкоштовну оцінку проекту через форму зворотного зв’язку.

Типові помилки (без заголовка, як абзац)

Відсутність серверної валідації робить систему вразливою до злому. Події без параметрів — 50% часу аналітики витрачається на розшифровку. Запуск реклами в перші 24 години вбиває ретеншн: 80% гравців не повертаються. Пряма інтеграція одного рекламного SDK втрачає 30-60% доходу. Усі ці помилки ми виправляємо в межах одного проекту.

Зв’яжіться з нами — розберемо ваш проект і запропонуємо план. Напишіть нам, і ми підготуємо розрахунок за 1-2 дні. Отримайте консультацію вже сьогодні.