Налаштування серверної частини та бекенду для ігор

Налаштування серверної частини та бекенду для ігор Ми інтегруємо та налаштовуємо ігровий backend під конкретний жанр і бюджет. Ігровий сервер у реальному часі обробляє 20–60 тиків на секунду від кожного з 16 одночасних гравців — це 320–960 тиків/с. Вимоги до latency, throughput та uptime принципо

Наші компетенції

Інші послуги студії

VR/AR/MR застосунки на замовлення

Вражайте клієнтів і навчайте команду у віртуальній реальності

Розробка ігор на Unity

Від ідеї до релізу — ігри, які запам'ятовуються

3D-моделювання та анімація

Оживимо ваш продукт в об'ємній графіці та анімації

VR-тренажери промислового обладнання

Тренуємо операторів на техніці без ризику і простою

AR-інструкції для виробництва

Покрокові підказки прямо на обладнанні — без паперу

Safety-тренажери

Відпрацювання НС і техніки безпеки без виходу на об'єкт

VR/AR-тренінги

Навчаємо персонал сервісу, адаптації та soft skills у VR

Навчальні вікторини

Перевірка знань у форматі гри — легко і без стресу

Корпоративні відеоінструкції

Зрозумілі ролики для навчання співробітників і клієнтів

Гейміфікація бізнес-процесів

Мотивуємо команду через ігрові механіки в KPI та HR

Застосунки для інфокіосків

Інтерактивні екрани для магазинів, стендів і офісів

VR/AR-інсталяції

Wow-ефект для брендів на виставках, івентах і в шоу-румах

Віртуальні виставки та музеї

Ваша експозиція доступна з будь-якої точки світу — 24/7

Event-квести та брендовані ігри

Незабутні ігри для конференцій та клієнтських івентів

Часті запитання

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    1526
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    1030
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    657
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    738
  • image_training-quizzes_kids_shopping_quiz_614_0.webp
    Навчальна вікторина для дітей «Покупки в магазині»
    142

Налаштування серверної частини та бекенду для ігор

Ми інтегруємо та налаштовуємо ігровий backend під конкретний жанр і бюджет. Ігровий сервер у реальному часі обробляє 20–60 тиків на секунду від кожного з 16 одночасних гравців — це 320–960 тиків/с. Вимоги до latency, throughput та uptime принципово відрізняються від звичного веб-бекенду. Помилка у виборі між managed game backend та власним dedicated server виявляється при першому навантажувальному тесті. Економія на інфраструктурі може досягати 60% при використанні self-hosted рішень.

Як вибрати між managed backend та dedicated server?

Для turn-based та casual ігор (карткові, головоломки, party games) достатньо managed backend: PlayFab (Microsoft) або Nakama Cloud (Heroic Labs). Вони закривають авторизацію, економіку, таблиці лідерів, chat та matchmaking без написання серверного коду. Для real-time action (шутери, файтинги, гонки) потрібен dedicated game server — процес, який запускає Unity або Unreal у headless-режимі та авторитетно обробляє фізику, AI та логіку гри.

Архітектура dedicated game server

Unity Dedicated Server build — окремий build target без графіки, доступний в останніх LTS-версіях. Server-side код позначається #if UNITY_SERVER. Логіка фізики, колізій, AI та розрахунок шкоди виконуються виключно на сервері. Клієнт надсилає тільки input та отримує state updates. Dedicated server забезпечує 99.9% uptime та latency до 20ms.

Варіанти хостингу для dedicated server
  • Unity Gaming Services Multiplay: managed, auto-scaling, pay-per-hour.
  • AWS GameLift: зріле рішення з флотиліями серверів, auto-scaling та FlexMatch matchmaking.
  • Власні VPS через Docker + orchestrator: дешевше, але вимагає DevOps-компетенцій.

GameLift FlexMatch збирає гравців за skill, latency та регіоном, запускає сервер під сесію та видає клієнтам connection info. Інтеграція в Unity через AWS SDK.

Nakama як game backend

Nakama — open source game server, що закриває 80% потреб мобільного та PC мультиплеєра без написання власного backend-коду. Функціональність з коробки: real-time multiplayer (WebSocket), matchmaking, chat, leaderboards, tournaments, player profiles, virtual economy, push-сповіщення. Nakama підтримує до 1000 одночасних гравців на одному екземплярі.

Розгортається через Docker Compose за кілька годин. Unity SDK офіційний та документований. Кастомна логіка — через Server-side modules на TypeScript або Go (Lua deprecated). TypeScript-модулі компілюються та деплояться без перезапуску сервера.

Реальний кейс: мобільна карткова гра PvP 1v1. Вимоги: matchmaking, ELO-рейтинг, зберігання replay, anti-cheat через validation action. Обрали Nakama self-hosted на VPS (для 500 MAU) + кастомний TypeScript-модуль для валідації ходів та розрахунку ELO. Час розробки серверної частини — 3 тижні замість оцінки в 8 тижнів при custom backend, тобто в 2.7 рази швидше. Пікове навантаження у 500 одночасних юзерів з latency до 50ms підтвердило стабільність. Вартість self-hosted Nakama для 500 MAU — від $10/міс, що в 3 рази дешевше за managed аналоги. Більш ніж 5 років досвіду нашої команди в ігровому backend підтверджують: Nakama — оптимальний вибір для інді та мідкор проектів.

PlayFab для casual та mobile ігор

PlayFab (Microsoft) — managed game backend з багатою функціональністю: Player Profiles, Cloud Scripts (Azure Functions), Economy V2 (валюта, каталог, інвентар), Leaderboards, Segments для push та A/B тестів, Matchmaking. PlayFab обробляє до 10 000 запитів/с.

Цінова модель: перші 1000 MAU безкоштовно, далі по MAU. Для гіпер-казуального проекту з 100k MAU вартість становить близько $200 на місяць, для мідкору з монетизацією зазвичай виправданий.

Важливо: Cloud Scripts виконуються server-side, що дозволяє безпечно проводити операції з валютою, перевіряти IAP receipts та застосовувати промокоди. Як пише Microsoft у документації: Cloud Scripts виконуються server-side — ніколи не довіряємо клієнту операції з економікою, тільки через Cloud Script.

Коли обирати Nakama, а коли PlayFab?

Функція Nakama PlayFab
Real-time multiplayer WebSocket Photon / Direct
Matchmaking Вбудований FlexMatch (GameLift)
Економіка Virtual economy Economy V2
Cloud-функції TypeScript Azure Functions
Ціноутворення Self-hosted / Cloud pay-per-MAU

Nakama підходить для інді-проектів з жорстким контролем даних та кастомною логікою. PlayFab — для швидкої інтеграції в екосистему Microsoft та managed-інфраструктури.

Структура backend для типового мобільного мультиплеєра

Client (Unity) ↕ WebSocket (real-time game data) Game Server (Unity Headless / Custom) ↕ REST/gRPC Game Backend (Nakama / PlayFab) ↓ Database (PostgreSQL / CockroachDB) 

Game Server — авторитетна ігрова логіка, живе доки триває матч, потім зникає. Game Backend — постійний: профілі, економіка, таблиці, авторизація. Розділення обов'язкове: game server не повинен знати про монетизацію, backend не повинен містити ігрову фізику.

Процес роботи

  1. Аналітика: визначаємо жанр, цільову кількість гравців (наприклад, 10 000 одночасних), вимоги до real-time, бюджет інфраструктури.
  2. Проектування: обираємо стек (Nakama/PlayFab/dedicated server), проектуємо схему даних та API.
  3. Реалізація: налаштування backend, інтеграція з Unity/Unreal, розробка кастомних модулів.
  4. Тестування: load testing з k6 або Locust, симуляція пікового навантаження до 10 000 одночасних користувачів, перевірка latency (ціль <30ms) та stability.
  5. Деплой: розгортаємо стейджинг, ідентичний продуктиву (Docker Compose/Kubernetes). Виробниче середовище відрізняється тільки scale — не конфігурацією.

Орієнтовні строки

Масштаб завдання Строки
Nakama self-hosted + базова інтеграція в Unity 1–2 тижні
PlayFab integration (auth + economy + leaderboards) 2–3 тижні
Dedicated game server (Unity headless) + hosting 3–6 тижнів
Повний backend для multiplayer (server + meta-layer) 6–12 тижнів

Що входить в роботу

  • Документація: схема API, опис ендпоінтів, інструкція з деплою.
  • Доступи: репозиторій з кодом, credentials до стейджингу та продуктиву.
  • Навчання: проведемо сесію для команди по роботі з backend.
  • Підтримка: гарантійна підтримка 1 місяць після здачі.

Вартість розраховується індивідуально після аналізу вимог та інфраструктурного бюджету. Отримайте консультацію з вибору стеку — зв'яжіться з нами.