Проєктування архітектури програмного коду ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Проєктування архітектури програмного коду ігор
Складна
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Проектування архітектури програмного кода ігор

Через рік розробки без архітектури відбувається таке: GameManager — клас на 3000 рядків, який знає про все. PlayerController чіпляється напрямки до UIManager, тому що «так швидше». Система квестів вызывает SaveSystem, який викликає EventSystem, який викликає QuestSystem — circular dependency, який неможливо розпутати без переписування половини гри. Новий розробник у команді боїться трогати код, тому що незрозуміло, що на що впливає.

Це не абстрактна теорія — це те, що ми бачимо в проектах, які приходять на оптимізацію або масштабування після 6–12 місяців активної розробки без архітектурного плану.

Паттерни, які працюють у розробці ігор

Service Locator vs Dependency Injection. У Unity класичний вибір. DI-фреймворки (Zenject/Extenject, VContainer) дають повноцінний IoC Container з constructor injection. Це правильно з SOLID точки зору, але вимагає дисципліни команди. Service Locator (через статичний реєстр сервісів) — компроміс: простіший у освоєнні, не вимагає розуміння DI-контейнерів, але втрачає переваги тестованості. Для малих команд (2–4 програмісти) часто вибираємо VContainer як баланс між суворістю та простотою.

Event-driven архітектура через ScriptableObject Events. Паттерн від Ryan Hipple (Unite 2017): ScriptableObject як канал подій. Компоненти підписуються на GameEvent-ассети, не знаючи один про одного. Player берен урон → викликає playerDamagedEvent.Raise(). HUD слухає цей івент та оновлює HP-бар. VFX-менеджер слухає та спавнить ефект. Ніяких прямих посилань. Це вирішує проблему зв'язаності та спрощує роботу у великій команді — художник може підключити свій ефект до ючення без правки коду.

ECS для високопродуктивного коду. Unity DOTS (Entities 1.x) виправданий там, де потрібно оновлювати тисячі об'єктів: симуляція частинок, RTS зі сотнями юнітів, процедурний світ. Вхід у DOTS вимагає повної переробки архітектури — це не «добавимо поверх». Рішення приймається на початку проекту.

State Machine як основа персонажної логіки. Hierarchical State Machine (HSM) для AI та Player Controller — не Animator State Machine (це тільки для анімацій), а окремого реалізація у коді. Для простих випадків — власна реалізація через enum та switch. Для складних (5+ станів з переходами) — бібліотека типу Stateless або Bolt (Ludiq). Явні стани усувають «спагетті» з boolean-флагів: isAttacking && !isStunned && canJump && !isReloading.

Структура проекту та розділення відповідальності

Ми проектуємо архітектуру, виходячи з двох ключових принципів: модулі не повинні знати про існування один одного, та бізнес-логіка не повинна залежати від Unity-специфічного коду.

Другий принцип дозволяє тестувати логіку через звичайні C# unit tests без запуску PlayMode. Якщо система розрахунку урону в RPG — це чистий C# клас без MonoBehaviour — її можна покрити тестами за годину. Якщо вона живе всередині PlayerController.Update() — тестування вимагає запуску сцени з персонажем.

Типова шаруваста архітектура для Unity-проекту:

  • Domain — чисті C# класи: моделі даних, бізнес-логіка (DamageCalculator, QuestLogic, SaveData)
  • Application — Use Cases, координація між доменними сервісами
  • Infrastructure — Unity-специфічний код (MonoBehaviour, ScriptableObject, Addressables), мережеві виклики, збереження
  • Presentation — UI, візуальні ефекти, аудіо

Реальний кейс: мобільна стратегія, команда 6 чоловік. Після 4 місяців розробки — 40% часу йшло на баґ-фіксинг побічних ефектів: зміна однієї системи ломала іншу. Провели архітектурний рефакторинг за 3 тижні: ввели VContainer для DI, виділили Domain-шар з GameManager, замінили прямі посилання між компонентами на ScriptableObject Events. Наступні 2 місяці — нуль регресійних баґів від рефакторингу.

Процес проектування архітектури

Починаємо з аналізу вимог: тип гри, команда, строки, майбутні фічі. Архітектура повинна відповідати масштабу — для гіпер-казуального з 3 системами та командою 2 чоловіка Zenject надлишковий.

Створюємо Architecture Decision Record (ADR) — документ з обґрунтуванням кожного ключового архітектурного рішення. Чому VContainer, а не Zenject. Чому ScriptableObject Events, а не UnityEvent. Чому Addressables, а не Resources. ADR стає частиною технічної документації проекту.

Готуємо структуру папок проекту, naming conventions, шаблонні класи для основних паттернів. Перші 2 тижні — парна розробка з командою для закріплення паттернів.

Масштаб завдання Орієнтовні строки
Консультація + архітектурний план (новий проект) 3–7 днів
Рефакторинг архітектури існуючого проекту 3–8 тижнів
Повне проектування архітектури з документацією 2–4 тижні
Впровадження ECS/DOTS у проект 4–10 тижнів

Вартість розраховується індивідуально після аудиту проекту або концепції.