Складання технічного завдання на розробку ігор

Наша компанія з розробки відеоігор веде незалежні проекти, спільно з клієнтом створює ігри та надає додаткові операційні послуги. Досвід нашої команди дозволяє нам охопити всі ігрові платформи та розробити приголомшливий продукт, що відповідає баченню клієнта та перевагам гравців.

Від імерсивних застосунків до ігрових світів і 3D-сцен

Наша виділена команда для VR/AR/MR-розробки, Unity-продакшну і 3D-моделювання та анімації — з власними кейсами і презентаціями.

Відвідати персоналізований сайт
Показано 1 з 1 послугУсі 242 послуг
Складання технічного завдання на розробку ігор
Середня
від 3 робочих днів до 2 тижнів
Часті питання

Наші компетенції

Які етапи розробки гри?

Останні роботи

  • image_games_mortal_motors_495_0.webp
    Розробка гри для компанії Mortal Motors
    683
  • image_games_a_turnbased_strategy_game_set_in_a_fantasy_setting_with_fire_and_sword_603_0.webp
    Покрокова стратегія у фентезі сеттингу With Fire And Sword
    862
  • image_games_second_team_604_0.webp
    Розробка ігри для компанії Second term
    491
  • image_games_phoenix_ii_606_0.webp
    3D-анімація – тизер для гри phoenix 2.
    533

Розроблення технічного завдання на розробку ігор

Проект без технічного завдання — це проект, де через три місяці розробки з'ясовується, що замовник мав на увазі «мультиплеєр» як «можна грати вдвоєм на одному екрані», а команда зробила повноцінний мережевий матчмейкинг. Або художники малювали UI під дозвіл 1920×1080, а гра повинна працювати на пристроях з 720×1280. Технічне завдання на ігровий проект — це не формальність, а інструмент синхронізації очікувань.

При цьому технічне завдання на гру принципово відрізняється від завдання на корпоративний сайт. Тут потрібно описувати не тільки функціональність, але й технічні характеристики, які прямо впливають на вартість та строки: цільові платформи, вимоги до продуктивності, мережева архітектура, підтримка контенту.

Що повинно бути в технічному завданні на ігровий проект

Гарне завдання дає відповідь на три питання: що робимо, як це працює технічно та як перевіримо, що зробили правильно.

Платформи та вимоги до продуктивності. Не просто «Android та iOS», а мінімальні та цільові пристрої. Мінімум Android: Snapdragon 660, 3 ГБ RAM, Android 8.0. Цільовий fps: 60 на цільових пристроях, 30 на мінімальних. Це впливає на весь технічний стек: вибір Render Pipeline, політику LOD, обмеження Draw Calls.

Ігрові системи з поведінковими специфікаціями. Не «система інвентарю», а «інвентар підтримує до 200 слотів, предмети з атрибутами (тип, рідкість, складність до 99), Drag&Drop між слотами, фільтрація за типом, сортування за 3 параметрами». Чим конкретніше опис системи — тим точніше оцінка трудовитрат.

Мережева архітектура (якщо multiplayer). Client-server або P2P. Авторитетний сервер або client-side prediction з reconciliation. Максимальна кількість одночасних гравців у сесії. Вимоги до затримки (100 мс? 50 мс?). Це не просто «ми хочемо мультиплеєр» — це рішення, які формують архітектуру на роки вперед.

Модель контенту. Як додається новий контент: через редактор (розробник), через CMS (геймдизайнер) або через DLC (користувач). Підтримка модифікацій? Це визначає, чи потрібна система Addressables з remote content, локалізовані ассети, формат конфіґураційних даних (JSON, ScriptableObject, зовнішня база даних).

Типові прогалини, які ми закриваємо

Більшість клієнтів приходять з Game Design Document (або його частини) — описом ґеймплею, механік, сюжету. Але GDD — це не технічне завдання. З GDD незрозуміло: в якому движку робити, який Render Pipeline, як буде влаштований save/load, потрібна система аналітики, як монетизація працює на технічному рівні (IAP, реклама, серверна валідація покупок).

Ми беремо GDD або усну опис проекту та перекладаємо його у технічні вимоги. Для кожної ігрової системи визначаємо: технічний стек (бібліотеки, SDK), залежності між системами, граничні випадки та граничні умови, критерії приймання.

Приклад розробки однієї системи. Система досягнень: 50 досягнень, прогрес зберігається локально + синхронізується з сервером, підтримка Game Center (iOS) та Google Play Games (Android). Технічна вимога: AchievementManager повинен забезпечити offline-queue — досягнення, розблоковані без інтернету, надсилаються при наступному підключенні. Дедупліація на сервері за playerId + achievementId. Максимальний час синхронізації — 5 секунд при хорошому з'єднанні. Це вже spec, з яким розробник розуміє завдання.

Структура технічного завдання, яку ми використовуємо

  1. Загальний опис проекту — жанр, цільова аудиторія, платформи, мова інтерфейсу, строки
  2. Технічні вимоги до платформи — ОС, залізо, продуктивність, орієнтація екрана
  3. Архітектура проекту — движок, Render Pipeline, мережева архітектура, backend-сервіси
  4. Ігрові системи — специфікація кожної системи з функціональними та нефункціональними вимогами
  5. Інтеграції третіх сторін — аналітика (Firebase, GameAnalytics), монетизація (Unity IAP, AdMob), аутентифікація (PlayFab, GameSparks)
  6. Вимоги до контенту — формати ассетів, pipeline поставки, обсяги
  7. Критерії приймання — для кожного модуля: що означає «готово»

Обсяг остаточного документа — від 15 до 60 сторінок залежно від складності проекту. Для простого гіпер-казуального — 15 сторінок достатньо. Для RPG з відкритим світом та мультиплеєром — менше 40 сторінок не обійтись.

Масштаб завдання Орієнтовні строки
Завдання для гіпер-казуального / прототипу (1–3 системи) 3–5 днів
Завдання для мідкор-гри (5–10 систем) 1–2 тижні
Завдання для складного проекту (MMO, open world, 15+ систем) 3–5 тижнів
Ревізія існуючого завдання + аудит технічних ризиків 3–7 днів

Вартість розраховується індивідуально після ознайомлення з концепцією проекту.